[Test] 1998 ISS, Rocket Man

Iss
ISS 1998
1-4 joueursFerran Renalias, Gerard Ascensi
12 ansPedro Soto
60 minutesOrigames
Placement d’ouvriers, courseNeoludis
Décembre 2022 Espace
PVC: 25 € et dans

1998 ISS est la troisième boîte dans la collection 1900 d’Origames après 1923 Cotton Club et 1911 Amundsen vs Scott.

Pour rappel, il s’agit de jeux qui prennent une date du 20ieme siècle et un évènement marquant de cette année pour proposer un jeu compact et transportable.

Je dois avouer que j’adore de plus en plus cette gamme, qui propose des jeux bien ancrés thématiquement, intéressants mécaniquement et qui se transportent partout avec un prix réduit.

ISS, c’est sans doute celui qui a le thème le plus fort et il se situe au milieu des deux autres concernant sa complexité. Moins expert que Cotton club, plus complexe qu’Amundsen vs Scott, 1998 ISS s’adresse à un public d’initié.

Le lancement de l’ISS à été une avancée technologique majeure du 20ieme siècle, aussi la place de ce jeu dans la gamme est pleinement justifié.

Dans 1998 ISS, les joueurs incarnent des agences spatiales mondiales qui vont construire la célèbre station internationale. Mais attention, ce n’est pas un jeu coopératif et le joueur qui réussira les plus beaux lancements, les meilleurs recherches et effectuera le plus de travaux sera déclaré vainqueur.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 plateau représentant la piste Séjour longue durée et la salle commune des astronautes
  • 2 petits plateaux représentant la piste de matériel de l’ISS et le matériel extérieur
  • 2 rampes de lancement (USA et Russie)
  • 20 astronautes
  • 12 disques
  • 32 cubes action
  • 2 cubes compte à rebours
  • 36 jetons matériel
  • 18 jetons installation
  • 89 cartes

Comment on joue à 1998 ISS ?

Après avoir mis en place la station spatiale de départ, les rampes de lancement, les cartes modules et les cartes actions, chaque joueur prend tous les pions à sa couleur et deux cartes experiences. On finit par placer les cartes objectifs.

La table devrait ressembler à ça :

Le tour de jeu

Le tour d’un joueur commence toujours par la vérification des pas de tir : si les deux sont vides, il doit ajouter une caisse de ravitaillement.

Il peut ensuite effectuer une action bonus s’il en a gagné au tour précédent.

Il doit ensuite effectuer une action de base en positionnant un de ses cubes sur l’une des 8 cartes actions (4 actions sur Terrre, 4 action dans l’ISS). Une fois l’action effectuée, le joueur place son cube sur la carte module adjacente à l’action.

Les actions terrestres
  • Entraîner un astronaute : le joueur place un de ses astronaute sur une navette qui peut en accueillir.
  • Charger du matériel : le joueur place une caisse de sa couleur sur une navette qui peut accueillir du fret.
  • Construire un module : le joueur place 2 cubes de sa réserve sur un ou plusieurs modules de son choix.
  • Planifier des expériences : le joueur pioche 2 cartes expériences dans deux tas de son choix. Après les avoir consulté, il en garde de 0 à 2.
Les actions de l’ISS

Ces actions nécessitent des astronautes déjà à bord de l’ISS et des emplacements libres de certains types dans les modules déjà construits.

  • Séjour longue durée : le joueur place un astronaute dans le module séjour longue durée de l’ISS. Cela consomme un matériel de l’ISS. Le joueur avance le pion séjour longue durée d’une case, ce qui lui donnera des points de victoire en fin de partie.
  • Aménager les compartiments : le joueur utilise jusqu’à deux de ses astronautes pour retirer 2 pions installation d’un module en orbite. Chaque pion installation ainsi retiré rapportera des points de victoire en fin de partie. Si tous les pions du module sont retirés, on installe le module sur la station.
  • Manœuvrer en orbite : le joueur place son astronaute sur un espace grue et consomme du matériel de l’ISS pour gagner autant de matériel extérieur. Le joueur gagnera des points victoire en fin de partie en fonction de la position de son pion.
  • Réaliser des expériences : le joueur sélectionne une de ses cartes expériences. Il doit satisfaire le placement d’astronautes sur certains emplacements dans les modules installés et éventuellement consommer du matériel. Si les conditions sont réunies, il place la carte devant lui. Il gagnera les points de victoire inscrits sur la carte en fin de partie.

Une fois l’action effectuée, le joueur descend le cube compte à rebours de la fusée de son choix d’autant de cases qu’indiqué sur la case action

Le décollage

Si un cube atteint la case 0 de la piste compte à rebours, la fusée décolle. Tous les astronautes à bord de l’ISS qui ne sont pas dans un module de séjour longue durée redescendent sur Terre (dans la réserve du joueur). Les astronautes en séjour longue durée reviennent dans la salle commune de l’ISS.

Les éventuels astronautes à bord de la navette sont placés dans la salle commune de l’ISS. Les joueurs qui ont des caisses de matériel dans la navette ajustent leur pion sur la piste matériel de l’ISS.

Le module qui a le plus de cube action est envoyé en orbite. Le joueur qui a placé le plus de cubes gagne une action bonus.

Le joueur qui a initié le lancement garde la carte navette qui lui rapportera des points de victoire en fin de en partie.

Fin du tour

Si le joueur satisfait les conditions d’une carte objectif, il la prend, ce qui lui conferera 5 points de victoire ne fin de partie.

La fin de partie

Quand une des pioches de cartes fusée est vide, on termine le tour de table, on joue un tour supplémentaire, puis on compte les points.

Design

Le design de 1998 ISS est plutôt réussi. On reconnaît bien les différents modules qui sont plutôt bien illustrés. La colorimétrie rappelle bien l’espace et les codes couleurs de l’ISS.

Les fusées et navettes sont bien représentées et on les reconnaît bien.

L’iconographie est assez claire, mais nécessite un petit apprentissage. L’icône matériel de l’ISS et matériel extérieurs sont un peu trop proches. On peut les confondre si on ne fait pas attention.

A part ça, au bout de quelques tours, on distingue bien toutes les actions, tous les emplacements et on sait ce qu’ils veulent dire.

Dans l’ensemble, la direction artistique est coherante, soignée, logique et colle bien au thème.

Qualité du matériel

1998 ISS propos un matériel conséquent pour une si petite boite et un si petit prix, à l’instar de 1923 Cotton Club.

Les meeples et les cubes en bois sont de qualité standard.

Les plateaux ne sont pas très epais, mais ils sont suffisamment rigides pour donner une impression de qualité.

Les cartes non toilées sont de qualité standard. Elles sont suffisamment rigides, et ne nécessitent pas beaucoup de mélange. Elles ne s’abîmeront pas trop vite.

En revanche, attention au dépunchage, notamment des pions matériel, nous avons abîmé plusieurs d’entre eux en le faisant. La découpe aurait pu être plus franche.

Globalement, on est satisfaits de la qualité du matériel que propose 1998 ISS.

ze meeple

Thème

Des 3 jeux de la gamme, 1998 ISS est sans doute celui qui a le thème le plus fort et le plus ancré avec la mécanique.

On a vraiment l’impression de construire la Station Spatiale Internatinale et d’y envoyer des astronautes qui vivent leur vie au sein de l’engin spatial.

Quel plaisir de voir cette station s’étendre avec les différents modules qu’on rajoute au gré de la partie. Cela donne un ensemble un peu tarabiscoté mais c’est réaliste quand on regarde la tête de la station maintenant.

On sent bien la phase de préparation sur Terre avec la formation des astronautes, le chargement du fret, l’envoie en orbite des modules, qu’il faudra installer en effectuant une sortie extra véhiculaire.

Comme toujours dans cette gamme le jeu se veut très proche de la réalité et les expériences décrites sur les cartes semblent être de vraies expériences menées à bord de la station.

J’aurais aimé un livret spécial racontant l’histoire de la station et décrivant les expériences. Certains éléments contextuels sont disséminés dans le livret pour expliquer thematiquement les actions, mais c’est trop succin à mon goût.

Le thème est donc très fort, surtout à l’aune des derniers événements à bord : lesoir.be

Si vous voulez en savoir plus, voici une petite visite guidé par Thomas Pesquet

La Station spatiale internationale, en abrégé SSI (surtout au Canada francophone) ou ISS (d’après le nom anglais : International Space Station), est une station spatiale placée en orbite terrestre basse, occupée en permanence par un équipage international qui se consacre à la recherche scientifique dans l’environnement spatial. Ce programme, lancé et piloté par la NASA, est développé conjointement avec l’agence spatiale fédérale russe, avec la participation des agences spatiales européenne, japonaise et canadienne.

Le module Zvezda, cœur du segment orbital russe de la Station.

Travaux d’assemblage : un astronaute se déhale sur la poutre qui supporte les panneaux solaires photovoltaïques.

Après de nombreuses études menées par la NASA dans les années 1960 et 1970, le projet est lancé en 1983 par le président des États-Unis Ronald Reagan, mais un coût toujours croissant et un contexte politique peu favorable aux grands programmes spatiaux civils retardent sa réalisation jusqu’en 1998.

En 1993, la Russie ayant déjà l’expérience de la station Mir est invitée à devenir un acteur majeur du programme, notamment avec le véhicule Soyouz et le ravitailleur Progress. L’assemblage en orbite débute en 1998, mais l’accident de la navette spatiale Columbia, en 2003, retarde sensiblement son avancement.

Les ambitions du programme sont, à plusieurs reprises, revues à la baisse, faute de budgets suffisants, tant du côté russe qu’américain. Pour assurer le ravitaillement et rehausser l’orbite régulièrement dégradée par la traînée atmosphérique, plusieurs vaisseaux spatiaux se relaient : les cargos Progress russes, les cargos HTV japonais, les ATV, Véhicule automatique de transfert européen, les Cygnus et SpaceX Dragon américains.

En mai 2020, un vaisseau Crew Dragon envoie deux astronautes vers la station, ouvrant ainsi la voie aux vols d’équipages en capsules privées et mettant fin à l’exclusivité que détenait le véhicule spatial russe Soyouz dans la relève des équipages depuis l’arrêt de la navette spatiale américaine.

Celle-ci a joué un rôle majeur grâce à sa capacité d’emport et son retrait, intervenu en juillet 2011 pour des raisons d’obsolescence et de sécurité, crée des contraintes logistiques mal résolues, en l’absence de vaisseaux capables de la remplacer complètement. La construction de la Station spatiale internationale s’achève en 2011.

Wikipedia
ze meeple

Mécanique

J’adore jouer à ISS 1998. C’est sans doute mon épisode préféré de la gamme ! Moins expert que 1923 Cotton club, plus complexe que 1911 Amundsen vs Scott.

Les différentes actions sont logiques et même si le timing du jeu est assez particulier et prend un peu de temps à appréhender, on prend en main le jeu assez vite finalement, et on en comprend les enjeux facilement.

Les tours sont très structurés, il faut les réaliser étape par étape ce qui peut donner un sentiment un peu haché d’autant que la phase de jeu n’est concentré que sur deux étages. Les autres sont des phases de maintenance.

Peu de blocages

Ce que j’aime beaucoup dans 1998 ISS c’est qu’on est très peu bloqué, et si on l’est c’est de notre faute, pas celle d’un éventuel adversaire qui se serait accaparé l’espace que vous vouliez.

Il vous manque un espace ? Vous n’aviez qu’à faire en sorte que le module qui le contenait décolle avec votre fusée. Et il est assez rare que cela arrive. On est surtout limité par le matériel de l’ISS et le matériel spatial qu’il va falloir gérer aux petits oignons.

Alors ils y a quand même de la compétion pour les espaces car il n’y en a pas pour tout le monde : dans les navettes notamment où les places sont limitées, mais aussi dans l’ISS. Alors si tout le monde veut faire la même action au même moment, vous aurez un problème de place.

Mais il y a tellement de choses à faire que, finalement, on ne se bloque pas tant que ça et on n’est pas tenté de le faire exprès.

De la course

1998 ISS, c’est la course à l’espace, véritablement. Les navettes contiennent 6 places d’astronautes au maximum. Vous tardez à y placer des astronautes, tant pis pour vous, elle partira sans vous, et vous vous retrouverez avec personne là haut. Bon courage pour faire vos actions dans l’ISS.

Vous voulez un module en particulier, il va falloir mettre un max de cubes dessus avant le décollage de la fusée, sinon un autre partira à sa place.

Le tout avant le fin du compte à rebours. Si vous êtes responsable du lancement de la fusée, outre le fait de vous faire maudir par les autres qui sont à la bourre, vous allez récupérer la carte navette et gagner des points.

Alors ne soyez pas celui qui permettra à votre voisin de le faire, ou vous lui donnerez des points et vous perdrez les vôtres.

De l’importance du shift

Un des enjeux les plus importants de 1998 ISS et celui qu’on sous estime…. jusqu’au premier : c’est le shift des astronautes. Il faut bien garder à l’esprit que, quand une navette décolle, les astronautes à bord de l’ISS redescendent pour être remplacés par ceux de la navette.

Vous aviez prévu une action nécessitant 3 astronautes, vous n’en avez qu’un à bord de la navette, tant pis pour vous, il fallait prévoir.

Heureusement le séjour longue durée peut vous sauver la mise. En plus de vous rapporter des points, il empêche l’astronaute de redescendre sur Terre lors du shift. Alors veillez à toujours en avoir au moins un dans cette case.

Ce sera l’espace le plus disputé pour cette raison.

De l’anticipation

Vous l’aurez compris, il faudra beaucoup d’anticipation dans 1998 ISS, et c’est la principale difficulté dans le titre.

Vous pouvez rapidement vous retrouver à faire des tours à vide si vous n’avez pas prévu les bon astronautes dans la fusée, la bonne quantité de matériel pour faire les expériences, les astronautes dans le module longue durée, trop ou pas assez de cartes expériences. Alors si les adversaires vous bloqueront peu, vous serez souvent bloqués par vous même.

Le timing Capitaine !

Alors si les tours peuvent paraître hachés au début, c’est aussi pour apprendre aux joueurs le rythme si particulier du titre qu’il va falloir appréhender et l’apprivoiser pour gagner.

1998 ISS est un excellent jeu qui se découvre au fur et à mesure de la partie. Au début, on ne voit pas vraiment où il faut aller, et puis on a de multiples illuminations aux cours de la partie, c’est très plaisant !

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles de 1998 ISS sont plutôt accessibles finalement pour un jeu initié/initié +. La mise en place et le livret peut faire un peu peur, mais si vous les suivez à la lettre, tout devrait bien se passer.

Une fois les actions comprises, on s’aperçois que les règles ne sont pas si compliquées et elles s’intègrent vite, sans retour à la règle, sauf pour les séquences du tour, pour lequel il manque une aide de jeu.

Le livret est plutôt bien fait et guide les joueurs pas à pas.

Mise en place / Rangement

1998 ISS se met en place plutôt rapidement compte tenu de la quantité d’éléments à installer. La première est un peu longue, les suivantes le sont beaucoup moins.

Par contre, il prend pas mal de place sur la table, alors ne vous fiez pas à la toute petite taille de la boite, on est sur un jeu L.

La taille réduite de la boite permet de le transporter partout, c’est tellement cool de pouvoir le faire avec un jeu de cette trempe !

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un jeu initié dans une toute petite boite
  • Un thème parfaitement adapté à la mécanique
  • De l’anticipation, de la course, du timing
  • Une profondeur de jeu qui se découvre au fur et à mesure
  • Peu de blocages frustrants des autres joueurs

Ce que j’ai 💔

  • Des tours un peu hachés au début
  • Un dépunchage delicat

Conclusion

1998 ISS est un excellent jeu qui allie la pose d’ouvriers (du cubes ici) et de la course. Il mise sur l’anticipation et la planification pour pouvoir rester libre de ses choix.

Avec des règles plutôt accessibles, mais une mécanique profonde et exigeante, 1998 ISS est un jeu pour joueurs initiés.

On se régale à voir la station prendre forme, à réaliser des expériences dans l’espace, gérer le shift des astronautes, bref, la vie au sein de la Station Spatiale Internationale !

Transportable partout grâce à sa petite boite, il ne s’installera en revanche pas partout compte tenu de la quantité de matériel que le jeu propose.

1998 ISS est une excellente pioche pour une ludothèque d’initié voyageur !

Hello asso

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D’autres avis sur 1998 ISS :

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