[Test] 1911 Amundsen vs Scott, la course au pôle sud

1911
1911 amundsen vs Scott
19112 joueurs1911Perepau Llistosella
191110 ans1911Pedro Soto, Perepau Llistosella
191120 minutes1911Looping Games, Origames
1911Course1911Neoludis
1911Août 20221911 course polaire, Histoire
191122€90 chez 1911 et dans 1911

1911 Amundsen vs Scott est la deuxième boîte de la gamme 1900 chez Origames apres 1923 Cotton club. Pour rappel, il s’agit de jeux qui prennent une date du 20ieme siècle et un évènement marquant de cette année pour proposer un jeu compact et transportable.

Après avoir géré un club dans les année 20, on se retrouve à faire une course vers le pôle sud au début du siècle. Avec une mecanique resolument différente du précédent, 1911 offre une expérience totalement différente.

Outre le fait que j’adore les jeux qui utilisent l’Histoire comme décor, cette gamme titille ma fibre de collectionneur, et j’ai envie d’essayer toutes les boîtes !

Alors j’ai demandé une boite à l’éditeur pour le tester ! La mini boite comprend le jeu de base (bien sûr) mais aussi 4 mini extensions.

Dans 1911 Amundsen vs Scott, les joueurs vont faire la course vers le pôle sud et affronter les conditions très difficiles que les deux hommes ont pu vivre. Qui sera le premier homme à atteindre ce fameux jalon ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 55 cartes pour le jeu de base
  • 1 plateau recto verso
  • 1 pion rouge (Amundsen)
  • 1 pion bleu (Scott)
  • 2 cartes aide de jeu
  • 1 livret de règles
  • 4 cubes blancs (extension)
  • 8 cartes mécène (extension)
  • 5 cartes météo (extension)
  • 1 dé météo (extension)
  • 10 cartes « 1912 le retour » (extension)

Comment on joue à 1911 Amundsen vs Scott ?

Après avoir mis en place le plateau, mélangé et distribué les cartes ainsi qu’avoir choisi les personnages de chacun, la partie peut débuter.

1911
Le tour de jeu

A son tour, chaque joueur doit choisir entre deux actions possible :

Piocher une carte : Le joueur pioche la carte de la rivière la plus éloignée de la pile. Il peut défausser une carte de sa main pour prendre les deux cartes les plus éloignées ou défausser 3 cartes pour prendre les trois. Certaines cartes ne peuvent pas être défaussées.

Jouer une carte :

  • Avancer : pour avancer son personnage, le joueur joue devant lui une carte de la couleur de la prochaine case. Il peut avancer de plus de case en defaussant 2 cartes de la couleur des cases correspondantes par case supplémentaire. Il ne peut pas avancer de plus de 4 cases de cette manière.
  • Atteindre le pôle sud : pour avancer sur la carte correspondant au pôle sud (l’arrivée), le joueur doit défausser une carte de chaque couleur.
  • Jouer une carte à effet spécial : le joueur joue la carte et applique l’effet. Les cartes Crevasse ou Blizzard permettent de perdre l’adversaire. Son pion est placé sur la case « ? » située juste derrière.
  • Retrouver sa route : si un joueur est perdu, il peut retrouver sa route en jouant une carte correspondant à la couleur d’une case derrière lui. On positionne son pion sur cette case.

Il existe 4 mini extensions dans la boite :

Les dépôts de nourriture : Les joueurs placent des cubes sur les cases paralleles de leur choix. Ils reçoivent 3 cartes au lieu de deux en début de partie et en placent deux à côté des cubes. Quand leur personnages atteindra les cubes, le joueur récupère la carte dans sa main.

Les Mécène : Les joueurs piochent un sponsor de leur pays et le garde devant pour une utilisation ulterieure.

1912 le retour : la partie continue pour simuler le retour. On utilise le verso du plateau.

La météo : A chaque fois que le joueur de tête franchit un parallèle, on lance le dé et on applique l’effet de météo de la carte correspondante.

La fin de partie

Si la pioche se vide 2 fois, les joueurs meurent gelés et perdent tous les deux. Sinon, le premier joueur à atteindre le pôle sud (ou à revenir au bateau avec l’extension 1912) gagne la partie.

1911

Design

J’aime bien le design de 1911 Amundsen vs scott. Les cartes sont plutôt bien illustrées et retranscrivent bien l’ambiance du titre. Elles sont très colorées et agréables à regarder.

J’aurais aimé que les meeples soient un peu plus travaillés, mais c’est un détail. Tout comme le dé, qui est un bête dé 6 à points, ça fait pas très 2022 tout ça….

L’iconographie n’est pas hyper claire, et vous aurez besoin du livret le temps d’apprendre les effets des cartes. Heureusement, il n’y a pas beaucoup de cartes à effets différentes.

Les couleurs sont bien tranchées et on les reconnaît bien.

Le plateau est simplement illustré, mais il est fonctionnel on s’y retrouve facilement.

Dans l’ensemble, 1911 est plutôt joli à regarder, on est tout de suite dans l’ambiance glacée du jeu.

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Qualité du matériel

1911 est constitué essentiellement de cartes. Elles ne sont pas toilées mais elles ont une épaisseur standard et ont la bonne rigidité.

Le plateau est un peu fin, mais il ne semble pas fragile, et il fallait bien qu’il rentre dans la boite.

Les cubes et les meeples sont un peu plus gros que la moyenne et sont d’une qualité standard.

Le dé est un bête dé à 6 faces à points en plastique, dommage.

Pour le prix, on est tout à fait dans la moyenne de ce qui se fait habituellement, il n’y a rien à redire de ce côté là.

1911

Thème

Je trouve que le thème de 1911 est plutôt bien retranscrit ! On imagine bien les galères qu’on pu vivre Roald Amundsen et Robert F. Scott.

Comme pour le reste de la gamme, 1911 est basé sur une histoire vraie, celle de deux hommes qui ont fait la course pour être le premier homme à atteindre le pôle sud. Et ça, c’est toujours très agréable et ça nous immerge un peu plus dans le thème.

1911

Roald Engelbregt Gravning Amundsen né le 16 juillet 1872 à Borge en Norvège et mort le 18 juin 1928 vers l’île aux Ours, est un marin et explorateur polaire norvégien.

En 1898, il participe à l’expédition polaire belge d’Adrien de Gerlache de Gomery qui réalise le premier hivernage en Antarctique. Il s’y lie avec le médecin du bord, le docteur Frederick Cook, qui lui révèle le parti que l’on peut tirer des chiens huskys dans les expéditions polaires. En 1905, il est le premier à franchir le passage du Nord-Ouest qui relie l’océan Atlantique au Pacifique dans le Grand Nord canadien. Il commande plus tard l’expédition qui, la première, atteint le pôle Sud, le 14 décembre 1911, après être arrivé dans la baie des Baleines le 14 janvier 1911.

1911

Robert Falcon Scott, né le 6 juin 1868 près de Plymouth et mort le 29 mars 1912 sur la barrière de Ross en Antarctique, est un officier de la Royal Navy et un explorateur polaire britannique, considéré comme l’une des principales figures de l’âge héroïque de l’exploration en Antarctique, pour lequel il dirige deux expéditions : l’expédition Discovery (1901-1904) et l’expédition Terra Nova (1910-1913).

Au cours de la seconde, Scott mène un groupe de cinq personnes au pôle Sud le 17 janvier 1912, où ils découvrent que l’expédition norvégienne de Roald Amundsen les avait précédés de quatre semaines. Sur le chemin du retour, tous vont mourir d’épuisement, de faim et de froid.

C’est donc Admunsen qui a gagné la course, en ayant sacrifié des chiens pour alléger son traîneau et fournir de la nourriture aux survivants. Scott est mort sur le chemin du retour, il utilisait des chevaux mongols pour le trajet.

Il n’y a pas de partie historique à proprement parler dans le livret, les informations sont disséminées un peu partout. J’aurais préféré avoir un peu plus de détails sur cette expédition.

On s’aperçoit qu’en fait les deux hommes n’étaient pas seuls, mais étaient à la tête d’une équipe, ce qui ne transparaît pas du tout dans le jeu.

meeple vert

Mécanique

1911 Amundsen vs Scott est un jeu à deux très simple d’accès, contrairement à 1923 qui est un jeu initié voire expert.

On est sur un jeu de course plutôt classique dans sa mécanique : on joue des cartes qui vont déterminer notre vitesse.

Il va donc falloir bien gérer sa main de cartes et prende les bonnes couleurs. On ne repioche pas automatiquement dans 1911, elle est une action à part entière. Alors vous allez peut être prendre les cartes qui vous intéresse mais aussi les cartes qui intéresse votre adversaire pour l’empêcher d’avancer.

Il n’y a pas des masses d’interaction dans 1911. Elle est surtout indirecte dans le choix des cartes et les quelques cartes qui agissent directement sur votre adversaire sont trop rares. C’est thématique, puisque les deux hommes ne se sont jamais vus dans la course, mais j’aurais aimé un peu plus d’interaction directe.

Malgré tout elle existe : les cartes blizzard et crevasses ralentissent votre adversaire en le perdant. Vous pouvez même le faire reculer assez loin en les enchaînant. Les cartes equipement perdus permettent de limiter la main de son adversaire et de lui fermer certaines possibilités.

Alors le jeu de base est vraiment…. basique si vous n’utilisez pas les mini extensions qui rajoutent un peu de profondeur de jeu. Mais le module le plus intéressant c’est celui du retour. Il ralonge une durée de partie un peu limitée sans elle.

La mécanique change dans cette deuxième phase, on utilise les icônes des cartes en plus des couleurs. L’avancée devient alors plus technique et elle est ralentie.

Malgré tout, celui qui arrive en premier au pôle sud a quand même de grande chances d’arriver aussi en premier au navire, surtout s’il a beaucoup d’avance.

Vous jouerez sans doute sans les modules pour votre première partie, mais les 4 modules deviennent indispensables très rapidement.

1911 est un jeu assez tendu dans lequel vous devrez avancer le plus possible tout en faisant attention de ralentir votre adversaire en jouant des crevasses et/ou des blizzard et des équipement perdus.

Certaines cartes ont des effets différents selon le personnage qui la joue et c’est plutôt thématique : Amundsen va plus profiter des chiens et Scott des chevaux. Les Blizzard et rêvasser ont également des effets différents.

Alors vous serez tentés de prendre les cartes de vos personnages, mais vous n’aurez pas envie de les laisser à votre adversaire. Les prendre pourra être une bonne stratégie.

L’asymétrie ne s’arrête pas là puisque la composition des chemins des deux personnages n’est pas la même. Aussi, vous ne viserez pas les mêmes cartes à chacun des tours. Le choix de la pioche n’en sera que plus important puisque priver l’adversaire de cartes signifie souvent que vous ne pourrez pas les utiliser pour avancer dans l’immédiat.

Du coup, on est sans cesse en train de jauger le pour et le contre de chaque action, tout en essayant d’avancer au maximum. Le hasard de la pioche vous fera un peu jouer à l’aveugle, mais encore une fois, c’est thématique.

1911 est un jeu opportuniste, il faudra faire avec les ressources disponibles et faire en fonction de votre adversaire, même si vous n’aurez pas beaucoup de contrôle sur lui.

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles de 1911 Amundsen vs Scott sont très simples. Deux actions possibles seulement : piocher ou jouer des cartes.

On joue les cartes correspondant aux couleurs des cases ou des cartes spéciales et c’est tout. C’est accessible à un public familial sans problème.

Le livret des règles est plutôt bien fait, heureusement parce que l’iconographie n’est pas claire.

ze meeple

Mise en place / Rangement

1911 Amundsen vs Scott se met en place très rapidement et il ne prend qu’une place réduite sur la table.

La boîte est toute petite et le jeu est donc très nomade !

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une mécanique très simple
  • Des parties courtes
  • Une longueur de partie adaptable
  • Les modules qui deviennent vite indispensables
  • Le fond historique
  • Un jeu à emmener partout

Ce que j’ai 💔

  • Peu d’interaction directe
  • 1911 manque un peu de profondeur pour les joueurs aguerris, surtout sans les modules
  • Peu d’informations historiques dans le livret

Conclusion

1911 Amundsen vs Scott est un jeu sympa de course à deux joueurs. Avec une mecanique très simple et 4 modules optionnels à rajouter, on peu adapter la difficulté et la longueur du jeu comme on le souhaite.

Mais même avec les 4 modules, 1911 reste très accessible. Grâce à sa petite boite, on le transportera partout et il sera jouable en voyage grâce à se mise en place réduite.

Avec des parties courtes, des tours rapides, 1911 est dynamique et on sent bien l’ambiance glacée et dangereuse du titre, malgré peu d’interaction directe.

Alors si 1911 n’est sans doute pas le meilleur de la gamme pour des joueurs aguerris, il saura trouver son public (souvent de voyageurs) parmis des joueurs débutants ou familiaux. 1911 est un jeu sans prise de tête, et c’est parfois ce qu’on souhaite après une longue journée de boulot ou dans le train.

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Un énorme merci à tous les tipeurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

Veuillez noter qu’il se peut que les jeux ne soient pas neufs, ils ont certainement servi aux tests.

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Source : wikipedia

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