[Extension] Biathlon Crystal Globe. Annecy Le Grand-Bornand – Une nouvelle piste, 8 nouvelles règles

2-12 joueursChristophe Leclerc
7 ansAmandine Dugon, Cyrille Berger
45 à 90 minutesSweet Games
déplacement, programmation,
stop ou encore, course
Ludistri
01/2022 pour le jeu de base
12/2022 pour la piste Grand Bornand
Simulation de sport, biathlon
25,90€ chez et dans

Un jeu de course où tir et glisse doivent faire bon ménage

Pour rappel, Biathlon Crystal Globe est un jeu prévu pour 2 à 12 joueurs. Sur un grand plateau de jeu, vous incarnez soit un seul biathlète, soit une équipe de 2 ou 3 biathlètes. Certains sont plus efficaces au tir ou plus rapides sur les spatules et d’autres sont plus polyvalents.

Le jeu propose trois niveaux de difficulté : ludique, tactique ou stratégique car le jeu se veut familial dès 7 ans ou pour plus fins stratèges sans pour autant atteindre un grand niveau de complexité.

On peut s’élancer pour une course simple, un sprint, une poursuite ou même un relais pour des parties complètement variables en terme de temps puisque cela dépendra avant tout du nombre de biathlètes en piste. Comptez 45 minutes de partie minimum à 3-4 joueurs. A deux cela dépendra du nombre de biathlètes que vous prendrez.

Dans le jeu de base, il vous faut arpenter le circuit en avalant les petites côtes et profitant des descentes, puis passer par le pas de tir où les conditions de vent vous seront plus ou moins favorables et par l’anneau de pénalités si vous n’avez pas été assez précis. Le principe d’une course de biathlon pour ceux qui ne connaissent pas. Vous utilisez l’aspiration sur le plat, gérez la fatigue et utilisez si possible à bon escient les cartes énergies présentes en nombre réduit dans votre deck de départ.

Je vous laisse profiter de l’article complet qui vous réexplique tout cela => https://undecent.fr/2022/03/08/test-biathlon-crystal-globe/

Mais alors une nouvelle piste pour une nouvelle expérience de jeu ?

L’extension Annecy Grand-Bornand vous propose de signer de nouveaux exploits sur la piste mythique inspirée du stade de biathlon d’Annecy – Le Grand Bornand, l’étape française de Coupe du Monde où se sont illustrés l’an dernier les Français Quentin Fillon Maillet et Emilien Jaquelin respectivement en poursuite 12,5 km et en 15 km départ en ligne (mass start).

Revivez la Poursuite avec le résumé de la victoire de Quentin Fillon Maillet

Car le Grand-Bornand est le rendez-vous incontournable où bat le cœur de tous les amateurs français de biathlon. Seuls les plus grands biathlètes se sont imposés sur cette piste de Haute Savoie (en plus des Français, Johannes Boe le Norvégien l’an dernier en 10 km par exemple, ou Marte Roeiseland chez les femmes en 7,5 km).

Cette première extension tente de retranscrire les difficultés techniques du circuit exigeant de la station des Aravis. Mais vous ne pourrez pas compter sur les encouragements des 60 000 spectateurs qui auraient été acquis à votre cause, mais le cœur y est.

Qu’est ce qui vous attend ?

Il vous faudra grimper l’impressionnante montée tant redoutée, résister aux faux-plats et avaler les bosses avant de rejoindre le pas de tir. C’est là que la victoire choisira son Champion.

En plus d’être un parcours différent du plateau de base, il permet de jouer autrement avec 8 nouvelles règles de jeu qui viennent pimenter ce circuit : passage des bosses, ascension du mur, descentes en groupe, cardio sur le pas de tir, finish au sprint…

Alors, carabine sur le dos, ski fartés, prêt pour des parties encore plus intenses ?

Julia Simon, actuelle leader de la coupe du monde après sa victoire en poursuite et son nouveau zéro faute lors du relais lors de l’étape allemande de Hochfilzen, conservera-t-elle son dossard jaune au Grand-Bornand du 15 au 18 décembre prochain ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Jeu de base

  • 1 plateau de jeu
  • 3 dés spéciaux de déplacement (un blanc, un gris et un noir)
  • 6 dés spéciaux pour le tir (les 6 dés colorés)
  • 1 dé bleu Événements
  • 12 biathlètes
  • 12 socles (4 blancs, 4 gris et 4 noirs)
  • 12 paquets de cartes Énergie identifiés aux couleurs de chacun des joueurs
  • 12 cartes Forme du jour
  • 50 cibles blanches pour les tirs réussis et 30 cibles noires pour les tirs manqués
  • 1 marqueur de vent
  • 2 livrets de règles

Extension Le Grand-Bornand

  • Un nouveau plateau avec la piste Annecy Le Grand -Bornand
  • Un tableau synthétique de tir (aide de jeu)
  • Une règle de jeu avec les 8 règles additionnelles

Comment on joue à Biathlon Crystal Globe et son extension Le Grand Bornand ?

Les règles de l’extension sont présentée intégrées aux règles de base.

Les éléments de l’extensions (donc différents du jeu de base) apparaitront en ROUGE.

Mise en place

On met en place la piste Annecy Le Grand-Bornand ainsi que l’aide synthétique de tir car à la différence du plateau de base, les dés spéciaux à prendre pour le pas de tir n’y sont pas représentés (question de place).

Le tableau synthétique de tir qui sera mis à côté du plateau de jeu

Les 6 dés de couleur sont placés sur les emplacements dédiés dans la partie gauche ainsi que le dé et le jeton météo.

Chacun choisit 1 ou plusieurs biathlètes à sa couleur en fonction du nombre de joueurs. On peut par exemple prendre 3 biathlètes par joueurs si on est de 2 à 4, ou prendre un biathlète chacun si on est plus. Les biathlètes ont un socle standy blanc, gris ou noir en fonction de l’équilibre ou pas du niveau de ski et de tir combiné. On peut choisir un bon tireur, moins bon skieur, l’inverse, ou l’équilibre des deux.

Chacun prend son deck de cartes Energies associé. Il tire au sort une carte Forme du moment qu’il consulte et met sous son deck. C’est la dernière carte « surprise » pour les autres qu’il pourra jouer pour booster son coureur.

Il y 3 modes de jeu : ludique, tactique et stratégique. Pour les modes tactique et stratégique, l’énergie sera limitée à 20 points de cartes Energie pour une course de 3 tours. On retire 10 points de sa réserve d’Energie en enlevant 2 carte +3, 1 carte +2 et deux cartes +1.

On lance le dé événement pour déterminer s’il y a du vent (si on tombe sur une manche à air). Cela aura son incidence sur les tirs.

Tour de jeu

Les règles sont extrêmement simples et reprennent les codes du biathlon. Le joueur en tête joue en premier (sauf au premier tour où on choisira au hasard ; moi je dirai, les plus rapides des biathlètes commencent).

Les règles dépendront du mode de jeu choisi. En mode ludique (débutant, pour les plus jeunes) et en mode tactique on utilise des dés. Le mode stratégique n’en utilise pas.

Nous n’aborderons pas forcément tous les éléments, il suffira d’adapter les options en fonction du mode choisi en consultant la règle du jeu bien réalisée. Il sera question de parler simplement de la plupart des possibilités de jeu dans les explications qui vont suivre.

Le déplacement

Important : c’est toujours le coureur qui est devant qui joue en premier. Comme à Flamme Rouge (course cycliste) ou Heat (course de voitures)

En mode ludique ou tactique, le joueur lance un dé (blanc, gris ou noir en fonction de la couleur du socle de son biathlète – il n’y a bien sûr pas le même nombre de faces qui comporteront la valeur maximale de 5) et peut se déplacer du chiffre indiqué. En effet, si on ne dépense pas tout son déplacement, on peut récupérer une carte +1 de la défausse de son deck Energie.

En mode stratégique on abandonne les dés. C’est vraiment mieux pour se concentrer sur la tactique à employer. Ceux qui n’aiment pas le hasard des lancers de dés devront prendre ce mode de jeu. On a droit à un déplacement de base de 4 cases pour tout le monde.

Le joueur peut, s’il le souhaite, renforcer son déplacement en utilisant des cartes de son deck Énergie (de valeur +1, +2 ou +3). En fait dans le mode ludique, on peut révéler l’une après l’autre jusqu’à 2 cartes énergie. On ne choisit rien. C’est le mode ludique sans prise de tête. Dans le mode tactique, on a 5 cartes en main et on peut en choisir 0, 1 ou 2. Il y a 16 cartes pour 3 grands tours. Il faudra donc les économiser et les utiliser au bon moment. Pour la première partie, on est vite sec ou alors il nous en reste de trop pour celui qui sera trop économe.

Précision, on ne pourra jamais faire un déplacement d’une valeur supérieur à 8 (vous êtes des champions mais pas des surhommes).

On se déplace en ligne droite ou en diagonale et on ne peut pas être à plusieurs sur les cases de la piste sauf sur les quelques passage en gris (départ, pas de tir, anneau de pénalité). Sur ces cases grises, il n’y a ni aspiration, ni récupération, ni passage obstrué.

Les grandes cases multi-joueurs (il y en a 3) reconnaissables avec les traits gris à l’intérieur représentent des portions rapides du circuit en descente ou plat descendant. Elles ne forment qu’une seule longue case que plusieurs biathlètes peuvent occuper en même temps sur les traits gris justement. Un biathlète situé immédiatement derrière un autre bénéficie de l’aspiration (voir ci-dessous). Idem pour le biathlète sur la case suivante si le dernier emplacement de la case multi-joueurs devant lui est occupé. Cette case où il y a 3 places en fait offrira une sensation de jeu tendue s’il y a beaucoup de coureurs en jeu.

Les cases multi-joueurs. Tactique de l’aspiration.

On peut se doubler (dans le mode stratégique s’il faut se faufiler entre 3 biathlètes de front – passage obstrué -, on perd 1 point de déplacement), finir un déplacement derrière un autre coureur pour profiter de l’aspiration pour son tour suivant (+1 de déplacement le tour suivant).

Dans le mode stratégique, on peut réaliser des accélérations. A chaque fois que l’on dépense plus de 4 points d’énergie on prive d’aspiration le biathlète qui nous suit. Mais attention, on lance le dé événement et si on tombe sur le symbole vortex (le picto mini tornade), on est victime d’un coup de fatigue et on défausse la carte énergie au-dessus de sa pioche de carte Energie.

Mais ce n’est pas fini, il y a bien sûr un parcours avec une certaine variabilité au niveau de l’effort :

On peut risquer la chute sur la cases verglas lors d’un déplacement de valeur 7 ou 8 mais surtout on est limité en déplacement dans les côtes (-2 déplacement si on commence son déplacement dans une côte) et on accélère dans la descente de 1 déplacement si on y commence son déplacement.

Et attention, en montée, on ne peut pas jouer plus d’une carte Energie et la Récupération n’est pas possible.

Si lors de son déplacement on franchit une case descente on ajoute 1 à la valeur de déplacement.

Si l’on débute son tour sur une des 2 bosses de la piste ou si on la franchit pendant son tour, on retire 1 à la valeur de son déplacement on rien ne se passe si on a dépensé au moins une carte Energie pendant son tour de jeu.

Il y a une montée à -1 de valeur de déplacement et une montée à -2. Dans le cas de la montée à -3, si son dé n’est pas supérieur à 3 et que l’on ne bénéficie pas de l’Aspiration, on dépense obligatoirement une carte Energie pour avancer. Et si on n’a plus de carte Energie, on n’avance que d’1 case.

La côte à -3. Ca pique.

Tir couché et tir debout

Une fois sur le pas de tir, l’athlète doit tirer cinq fois. Pour cela, il lance les dés de couleur qui seront différents en fonction de la météo (vent ou pas de vent), de la position (tir couché ou debout) en suivant le code couleur des dés à utiliser.

Auparavant, si on dépense plus d’1 point d’Energie sur le pas de tir pour rejoindre son poste de tir on arrive essoufflé. On commence sa séquence de tir en partant par la droite (la balle la plus compliquée). Si on décide de passer son tour au tir on reprendra la séquence normale pour tirer les balles suivantes.

Certains dés facilitent la réussite alors que sur d’autres, plus on avance dans les couleurs, il faudra beaucoup plus de chance pour toucher la cible. Cet aspect permet d’ajuster sa prise de risque car il est autorisé d’effectuer ses tirs sur plusieurs tours de jeu afin de n’utiliser que les dés offrant les meilleures chances de réussite (on recommence l’ordre des couleurs des dés à zéro).

C’est l’élément qui est le mieux pensé dans le jeu à mon avis pour tempérer le manque de chance au lancer et la prise de risque qui existe réellement sur un pas de tir de biathlète. Doit-on être rapide ou bien prudent pour éviter les tours de pénalités ?

Précision : lorsqu’on atteint le dé bleu foncé, si on tombe sur un picto manche à air, le tir est réussi mais la météo peut changer. On lance le dé événement bleu clair. Si on tombe sur la manche à air. On passe sur une météo avec du vent ou au contraire, on redevient avec une météo calme.

A chaque cible « non blanchie » comme le disent les biathlètes, on prend un jeton noir synonyme de tour de pénalité.

Fin de partie

Et on continue jusqu’à faire 3 tours en alternant tir coucher et tir debout. On attend bien sûr de franchir la ligne d’arriver pour faire les classements.

Dans la zone finale longée de gris et composée de 5 cases avant la ligne d ‘arrivée, si les biathlètes débutent leur déplacement sur une même ligne et franchissent la ligne d’arrivée dans le même tour, c’est celui qui a fait le plus grand nombre de valeur de déplacement qui remporte le Finish.

Pour les fans de biathlon, il y a des modes de courses qui reprennent les règlements des épreuves avec des règles et des points d’énergie différents selon les courses.

La mass start (5 tours, 4 tirs, 5 points), le sprint (3 tours, 2 tirs avec tirage au sort du départ, temps de référence à calculer, la poursuite (5 tours, 4 tirs, avec départ dans l’ordre d’arrivée du sprint, 50 points + 20 sur la fin), le relais (4×3 tours à 2 tirs, 30 points) … De quoi s’assurer des heures de jeux, d’autant plus qu’un mode championnat du monde et saison complète est proposé.

Design

Le design du plateau est très similaire au jeu de base. On reste avec le même environnement graphique signé Cyrille Berger. Même le verso du plateau est identique.

Qualité du matériel

Un plateau très épais, légèrement satiné, mais comme le plateau de base avec une des pliures qui fait un peu plus grossière.

Un plateau 4 parties qu’il faut un peu travailler au corps pour qu’il reste bien plat.

meeple vert

Thème

Evidemment rien de neuf sous les flocons. Le thème est 100% raccord avec le jeu puisqu’il s’agit d’une simulation de biathlon et une piste additionnelle au jeu de base.

Mécanique

Les nouvelles règles apportent une gestion un peu différente de ses cartes Energie puisqu’il y a :

  • de la grosse montée (-3 à la valeur de son déplacement) sans aspiration,
  • une seule carte Energie à jouer dans la montée et pas de récupération possible,
  • de l’essoufflement sur le pas de tir si on utilise une carte Energie, donc des tirs plus risqués,
  • des cases multi-joueurs qui peuvent apporter de l’aspiration,
  • des bosses que l’on peut avaler sans pénalité si on a utilisé une carte Energie,
  • un finish où les égalités sont départagées par la plus grande valeur de déplacement (cartes Energie comprises),
  • et une limitation proposée à 20 points d’énergie (au lieu de 30) pour les modes tactique et stratégique.

A souligner également que l’anneau de pénalité en cas de fautes de tir est composé d’une case de moins que sur le plateau de base (7 au lieu de 8).

L’ensemble permet des parties à mon goût plus tendues.

Je rappelle deux points qui me paraissent importants pour bien profiter de l’expérience de jeu :

Jouer à 12, c’est énorme pour un jeu de simulation, un peu comme peut le faire Flamme rouge avec son extension peloton, mais c’est clairement une gageure, car en fait on prendra plus de plaisir de 2 à 6 joueurs.

Le mode stratégique est clairement mon préféré. Les dés pendant la course font perdre un peu l’essence même de la gestion de main. Sachant qu’il y a déjà des dés sur le pas de tir (avec un système au demeurant très bien conçu).

meeple vert

Simplicité des règles

Les règle additionnelles sont très claires, elles tiennent sur un feuillet recto-verso

Mise en place / Rangement

Il n’y a pas de place dans la boîte de base pour un ou des plateaux additionnels. On peut cependant enlever les cales latérale de la boîte de base pour le mettre avec le reste du matériel.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les 8 nouvelles règles qui rendent le jeu plus tendu et plus rapide.
  • La piste mythique du Grand-Bornand, étape de la coupe du monde de biathlon. J’adore !

Ce que j’ai 💔

  • Pas de place pour ranger le nouveau plateau dans la boîte de base.
  • Le plateau pliable en 4 parties qui a un peu de mal à resté plat sans qu’on l’aide un peu. C’est histoire qu’il se fasse.
  • Le tableau synthétique de tir qui est à part et qui n’est donc plus sur le plateau de jeu.

Conclusion

Biathlon Crystal Globe est un jeu de course sur grand plateau où il va falloir jongler entre la course et le tir avec des skieurs qui seront équilibrés différemment en fonction de leurs capacités naturelles : Certains plus à l’aise au ski, d’autres au tir ! A vous de choisir au mieux le biathlète qui vous correspond.

3 modes de jeu :

  • ludique, ce sont les dés qui font beaucoup,
  • tactique, les dés et des règles plus fines,
  • stratégique pour les purs et durs, avec une full gestion de ces cartes Energie.

Et là, avec Annecy – Le Grand-Bornand une nouvelle piste qui offre un parcours différents et des règles de jeux additionnelles qui rendent les partis plus tendues :

  • des plus grosses montées, des faux plats descendants en groupe avec aspiration, la gestion de l’essoufflement sur le pas de tir, des règles de finish …

Tout pour plaire aux passionnés de l’étape mythique du Grand-Bornand qui se tient à partir du 15 décembre, et aux amateurs de jeux de course.

Et si on vous disait qu’il y avait d’autres extensions prévues au programme ? …. Retrouvez votre souffle ….Prenez l’aspiration … à suivre …

Hello asso

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