[Extensions] Portes Dorées et Gardien des Clés pour Vicomtes du Royaume de l’Ouest

Portes Dorées Gardien des Clés
1-4 joueursShem PhillipsS J Macdonald
14 ans et + Mihajlo Dimitrievski
30 minutes/joueurPixie Games
Gestion de main, gestion de ressources, pose d’ouvriers
deckbuilding
Médiéval
Portes Dorées : 22,50 € chez
Gardien des Clés : 22,50 € chez
et dans votre boutique de jeux favorite !
Portes Dorées / Gardien des Clés

Les adeptes de Vicomtes du Royaume de l’Ouest commençaient presque à s’impatienter – moi le premier ; à force de voir des extensions concernées Paladins ou Architectes – les 2 autres opus de la trilogie de L’Ouest -, la jalousie l’emportait. A quand des extensions pour compléter l’excellent Vicomtes ? Eh bien, c’est fait maintenant avec les extensions Portes Dorées et Gardien des Clés.

Petit rappel contextuel

Vicomtes du Royaume de l’Ouest se déroule à une époque où le règne du roi décline, à l’aube du Ier millénaire après JC, en plein cœur du Moyen-âge. Privilégiant la paix à la prospérité, le Roi – autrefois fort mais toujours centré autour de son château – a commencé à offrir de l’or et des terres aux ennemis en échange du dépôt de leurs haches de guerre. La paix reste une affaire fragile et les Vicomtes auront fort à faire pour que la loyauté dans le Royaume soit maintenue ; et gagner la faveur du peuple doit être la priorité en cas de changement soudain de pouvoir.

Vicomtes du Royaume de l’Ouest est un jeu de l’éditeur néozélandais Graphill Games, sorti en 2020, et adapté en français par Pixie Games. Un jeu des auteurs Shem Phillips et S J Macdonald, connus entre autre pour une autre trilogie, celle de la Mer du Nord, en attendant celle du Tigre du Sud qui débute ce mois-ci avec la sortie de Voyageurs du Tigre du Sud.

Avec des illustrations de Mihajlo Dimitrievski dit The Mico reconnaissables à 100 000 lieux (trilogie de la Mer du Nord, les Royaumes de Valeria, Imperium, La Baie des Marchands).

Vicomtes, 3ème opus de la trilogie du Royaume de L’Ouest, est un jeu de plateau, de placement, de déplacement, de gestion de ressources mais surtout de deckbuilding et de gestion de main dans un univers médiéval où votre objectif est simplement de récolter le plus d’influence avant la fin de la partie. Un jeu où la maitrise des pictogrammes sera le maitre-mot de la réussite d’une partie.

Vicomtes est situé en terme de complexité entre Architectes (le plus accessible) et Paladins (le plus complexe). C’est pour moi un coup de cœur qui trouve un juste équilibre entre accessibilité et complexité.

L’article complet sur le jeu de base est par ici => [Test] Vicomtes du Royaume de L’Ouest

Portes Dorées puis Gardien des Clés

Il m’était difficile de résister à l’envie de tester les deux extensions sorties en février toujours chez Pixie Games. Si l’on se fie à la chronologie des sorties en version originale, Portes Dorées est la première extension suivie par Gardiens des Clés. Mais l’une peut être jouer sans l’autre et ajouter dans l’ordre de son choix.

Dans l’extension Portes Dorées, de nouveaux commerçants ou ouvriers arrivent (des envahisseurs) et le Roi a transmis ses ordres pour les accueillir à moins que vous ne décidiez de les repousser. Ce sera à vous de choisir. De nouveaux manuscrits avec un plateau lié et de nouveaux objectifs en lien avec vos constructions apparaissent.

Dans l’extension Gardien des Clés, en plus de nouveaux villageois intrigants, 4 plateaux joueurs épais viennent remplacer les plateaux fins du jeu de base, et ce sont des coffres qui font leur apparition et viendront bonifier l’utilisation de certains de vos villageois ainsi que la possibilité de construire davantage grâce à des bâtiments publics neutres.

Avec ou sans extension, Vicomtes se joue de 1 à 4 joueurs, dès 12 ans, pour des parties dépassant en général les 2 heures de jeu, les extensions n’allongeant pas vraiment les durées des parties. Tout dépendra de votre gestion des choix supplémentaires que vous aurez alors à faire.

Alors avec tout ce beau monde, entre vice et vertu, saurez-vous optimiser le recrutement des villageois pour faire de votre domination celle qui mettra tout le monde d’accord ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte des extensions Portes Dorées et Gardien des Clés ?

Extension Portes Dorées

  • 28 Cartes Villageois Neutre
  • 1 Livret de Règles
  • 5 Cartes Villageois Héros
  • 6 Cartes Maître du Château
  • 24 Cartes Envahisseur
  • 12 Cartes Bâtisseur
  • 24 Cartes Ordre du Roi
  • 4 Plateaux Manuscrits
  • 1 Carte Référence IA
  • 5 Tuiles Manuscrit

Extension Gardien des Clés

  • 4 plateaux joueurs épais remplaçant ceux du jeu de base
  • 20 Cartes Villageois Neutre
  • 1 Livret de Règles
  • 10 Cartes Villageois Héros
  • 3 Cartes Bâtiments Publics
  • 12 Cartes Villageois de Départ
  • 3 Bâtiments Publics
  • 5 Cartes Joueur
  • 18 Tuiles Coffre
  • 1 Carte Planification IA
  • 5 Tuiles Manuscrit

Comment on joue aux extension Portes Dorées et Gardien des Clés ?

La règle du jeu de base sera abondée des deux extensions. Il vous sera facile de vous y retrouver : en bleu, l’extension Portes Dorées, en orange, l’extension Gardien des Clés !

La mise en place

On constitue le plateau central en assemblant 5 plateaux différents à disposer tournés sur la face qui dépend du nombre de joueurs. Ce qui est déjà bien pour la rejouabilité, c’est que l’on peut varier leurs placements d’une partie à l’autre. On place en son centre la motte castrale (une élévation en 3D du château). Sur ce plateau central sont disposées des piles de cartes villageois et des piles de petits manuscrits (en carton).

À proximité se trouvent les réserves de ressources (pierres, argent, or, encriers) et les piles de cartes de dettes et d’actes de propriété, au sein desquelles une carte de fin de partie a été glissée à un endroit dépendant du nombre de joueurs.

Chaque joueur reçoit un plateau personnel qui servira à gérer ses bâtiments, son équilibre entre corruption et vertu et ses cartes. Pour ces dernières, on débute avec une sélection identique de personnages plus une combinaison d’un héros – et d’une carte Joueur à choisir parmi des cartes tirées au hasard ce qui ajoute un membre d’équipée unique et la carte Joueur choisie détermine par un numéro où le Vicomte débutera son périple sur le plateau central (un atout supplémentaire pour la rejouabilité) et donne un stock de ressources de départ et de cartes dette ou actes de propriété à placer devant soi.

On a donc un deck de départ et de l’asymétrie (placement, constitution de l’équipée, ressources collectées). Petit plus bien pensé : une fois les ressources listées sur la carte joueur récupérée celle-ci présente au verso une aide de jeu appréciable pour le reste de la partie. On mélange son deck.

Avec l’extension Portes Dorées : de nouvelles cartes villageois, tuiles manuscrits, de nouvelles cartes de Maître du Château ainsi que des cartes Bâtisseurs diversifié et spécialisé, un marché de 3 cartes Envahisseur ainsi qu’une pile de carte Ordre du Roi sont ajoutés. Chaque joueur a devant lui un plateau Manuscrit qui offre un Manuscrit de départ.

Avec l’extension Gardiens des clés : de nouvelles cartes villageois, tuiles manuscrits, un marché de 4 tuiles Coffre, 3 cartes Bâtiment public neutre avec leur 3 bâtiments gris sont ajoutés. Chaque joueur prend un nouveau plateau joueur qui remplace le plateau fin du jeu de base. De nouvelles cartes de mise en place permettent de placer son Vicomte sur un emplacement intérieur du plateau plutôt que sur la bordure extérieure.

Tour de jeu

Toutes les phases se font dans un ordre qui est très bien rappelé sur le plateau personnel. Et c’est tant mieux car il y en a 6 ! Il faudra 2 ou 3 tours de jeu pour se mettre dans le bain après tout devient très fluide même si on n’est pas dans du jeu familial mais bien dans du jeu expert (mais accessible). Descriptif des phases :

1. Gestion de cartes. On pioche trois cartes de son deck. Le principe : on va faire entrer par la gauche de son plateau un personnel pour arriver au bout de trois tours de jeu à en avoir 3 présents. Certaines offrent un bonus au moment où elles sont posées, d’autres un bonus permanent, ou encore un bonus au moment où elles quittent son plateau (effet de sortie). A partir du 4ème tour on défausse un personnage, on glisse les 2 restant sur la droite et on en ajoute un pris de ses trois cartes choisies.

2. Mouvement. Le joueur déplace son Vicomte à cheval sur le plateau central dans le sens horaire en suivant les flèches ; il se déplace d’autant d’emplacements que la valeur en pièces indiquée sur la carte qu’il vient de jouer (on peut payer x pièces pour se déplacer d’x emplacements supplémentaires). S’il s’arrête au même endroit qu’un autre Vicomte, ce dernier peut réarranger ses cartes Personnages sur son plateau et c’est bien pratique pour rapprocher une carte de la sortie ou au contraire en garder une plus longtemps.

3. Action principale parmi 4 possibles : commerce, construction, placement d’ouvrier dans le château ou transcription d’un manuscrit. D’abord votre action dépendra de votre situation sur le plateau de jeu central : Commerce et construction à l’extérieur ; placement d’ouvrier ou transcription vers l’intérieur. Chacune a le même fonctionnement : vous allez compter le nombre d’icônes de l’action que vous possédez sur les cartes de votre plateau (et les icônes crânes comptent comme un joker) auxquelles vous pouvez ajouter, en payant son coût en pièces d’or, l’icône de la carte à côté de laquelle se trouve votre vicomte (il faudra alors la défausser définitivement du jeu) ainsi qu’un certain type de ressource (différent pour chaque action) que vous pouvez défausser pour augmenter votre total.

  • Commerce : échanger les icônes « Marchand – besace » (et/ou des pièces) contre des ressources. Et c’est un incontournable pour pouvoir faire les autres actions lors d’un autre tour de jeu.
  • Construction : contre les icônes « Bâtisseur – marteau » (et/ou des pierres) déplacez des bâtiments de votre plateau joueur pour le placer sur une case de la ceinture extérieur du plateau principal. Le construire vous octroie un gain immédiat (+ un gain supplémentaire si construit à côté d’un autre) et libère un bonus d’action sur le plateau joueur pour la suite. C’est aussi une bonne option de jeu !
  • Placement d’ouvriers : placer des ouvriers dans le château en échanges d’icônes « Noble – fleur de lys » (et/ou d’or). Suivant le coût payé, vous pourrez amener plus d’ouvriers dans les couloirs du château et espérer faire grimper les ouvriers plus haut (jusqu’au niveau 3) avec un effet immédiat à la clé à chaque marche montée. La progression dans le Château se fera au nombre d’ouvriers présents dans les sections des étages : si vous avez 3 acolytes à votre couleur dans la section, l’un d’eux grimpe, les deux autres partent à gauche et à droite et ainsi de suite si on se retrouve avec minimum 3 ouvrier par section. Et on peut éjecter des ouvriers de n’importe quelle couleur (soi-même également), dans ce cas-là cela rapporte un bonus. Enfin le dernier à rester maître du château (donc majoritaire au dernier étage) gagne la carte bonus. Perso, je n’ai pas trop utilisé ou abusé du château et cela m’a plutôt pas mal réussi ; je me suis concentré sur d’autres objectifs car je trouve que c’est assez coûteux d’arriver à coloniser le château.
  • Transcription de manuscrits : pour des icônes « Clergé – croix latine » (et/ou des encriers) vous acquérez des tuiles Manuscrit pour prendre des bonus immédiats ou des bonus de fin de partie. Pour chaque trio de manuscrit d’une couleur ou de toutes les couleurs différentes vous êtes récompensé par une carte bonus.

4. Recruter : on recrute d’autres personnages en achetant une nouvelle carte (celle à côté de son vicomte) pour l’ajouter d’abord à sa défausse avant qu’elle ne revienne dans votre main lorsque la pile de votre deck est épuisée. C’est un point fondamental pour optimiser sa stratégie.

5. Résoudre une collision : Vertu vs Corruption, qui l’emportera ? Les 2 marqueurs Corruption (noir) et Vertu (blanc) posés d’abord aux extrémités sur votre plateau joueur se déplacent selon si vous avez des icônes Criminel (qui sont des jokers) qui vont faire évoluer votre côté sombre ou selon les gains vertueux (manuscrits, bâtiments, selon certains personnages etc.). Si à cette étape de votre tour les deux marqueurs se sont rejoints, vous appliquez l’effet indiqué pour vous (ramasser des cartes Dette ou Actes de propriété avec plus ou moins de pièces) et les autres joueurs (gagner en corruption ou en vertu) Une sorte de bonus/malus en fonction de la balance vertu/corruption de votre Vicomte.

6. Piocher des cartes et refaire sa main jusqu’à une limite de 3 cartes (sauf activation particulière sur son plateau personnelle, je ne rentre pas dans les détails).

Avec l’extension Portes dorées

  • Le plateau Manuscrit

Chaque plateau apporte un Manuscrit de départ d’une des 4 couleurs et la possibilité de débloquer une capacité dès qu’un manuscrit est présent dans une des colonnes (la colonne 1 est déjà activée puisque c’est là qu’il y a le manuscrit de départ) :

Colonne 1 : Recruter une carte Ordre du Roi à la place du recrutement d’un villageois. L’action est payante (3 pièces) sauf si l’on bénéficie d’un recrutement gratuit (j’ai remarqué que c’est surtout comme cela que l’on gagne une carte Ordre du Roi). Cela permet en plus de défausser une carte de sa main ou de sa pioche. La carte Ordre du Roi est mise dans sa défausse comme toute autre recrutement.

Colonne 2 : Dépenser une ressource pour obtenir une pièce. C’est intéressant car les pièces remplacent n’importe quelle ressource.

Colonne 3 : Dépenser 2 pièces pour tirer la 1ère carte de la pioche et la mettre dans sa main. Lorsque l’on sait qu’il y sûrement une bonne carte qui va venir de sa pioche, ce peut être très intéressant.

Colonne 4 : Dépenser 3 ressources pour réarranger ses cartes. Si on veut faire vite sortir une carte, la retenir plus longtemps ou la faire repasser sur un des coffres de l’extension Gardien des Clés, c’est intéressant.

  • Ordres du Roi et Envahisseurs

Les Cartes ordres du Roi se gagnent grâce au plateau Manuscrit. Elles permettent soit d’accueillir un Envahisseur, soit de le repousser. En fonction de votre stratégie vous serez amené à utiliser l’une ou l’autre des options. Il y a 14 cartes envahisseurs différentes.

Accueillir un Envahisseur

On joue une carte Ordre du Roi comme n’importe quel personnage. Elle rapporte une icône commerce. Lorsqu’elle sort du plateau, elle est remise dans la pioche Ordre du Roi et permet de recruter une des 3 cartes Envahisseurs qui se joue comme n’importe quel autre personnage. Elles rapportent en fin de partie des PV ou une capacité en fonction des conditions spécifiques précisées. Exemple : Le Champion donne 1 PV par section 1 ou 2 du Château où vous avez + d’Ouvriers que chaque autre joueur. L’Assassin permet de défausser 2 dettes ou d’acquérir un Acte de Propriété et de le retourner.

Repousser un Envahisseur

Pour repousser un envahisseur, il faut utiliser une capacité de destruction de carte (le symbole vert de carte coupée en deux). On gagne 3 pièces (c’est la valeur de chaque Envahisseur) et on résout immédiatement les effets indiqués en haut à droite de la carte. La plupart des effets sont en partie liés aux dettes et aux corruption. Exemple : L’Assassin vous permet d’obtenir 3 pierres et une corruption. La Cavalière vous donne le droit d’obtenir un manuscrit de valeur 3 ou 4 et une dette. Le Champion vous donne une corruption et vous fait retourner une dette.

  • Les cartes Bonus Bâtisseur

On va se battre pour construire soit des bâtiments différents, soit des bâtiments identiques. Le premier à le faire gagne la carte correspondante.

Ces cartes donnent 2 ou 3 PV et un effet permanent. Il y a 12 effets permanents différents, sachant qu’il n’y a que 2 cartes en jeu. Ce sont des effets qui sont liés aux cartes Envahisseurs et Ordre du Roi. Exemple : gagner une pièce d’Or à chaque acquisition de carte Ordre du Roi. Réarranger son plateau à chaque Envahisseur que l’on repousse.

L’extension Gardien des Clés

  • De nouveaux effets sur les cartes

3 cartes Villageois Héros sont maintenant disposées visibles. Il y aura possibilité de les recruter si le nouvel effet de certaines cartes le permet. Il correspond à un pictogramme représentant une main juxtaposée à un portrait.

Avec un autre picto (un bandeau marron surmonté d’un X), certaines cartes pourront être définitivement sorties du jeu car elles ont des effets liés plutôt puissants (recruter un nouveau Villageois Héros + gagner des pièces par exemple).

  • Les Bâtiments publics

Pour les construire, il faut faire l’action de construction là où l’on a déjà construit un bâtiment du même type (corporation, comptoir ou atelier). On en paye le coût (2, 4 ou 6 icônes construction). On remplace le bâtiment à sa couleur par le bâtiment gris. Le bâtiment à sa couleur revient sur son plateau joueur.

  • On pourra le reconstruire plus tard.
  • La carte associée permet d’avoir un effet immédiat : obtenir un coffre / recruter un Villageois Héros / retourner une dette ou un acte de propriété
  • La carte associée permet d’avoir un effet permanent au propriétaire du bâtiment public pour le reste de la partie comme : gagner ou détruire une carte Villageois Héros permet de retourner une dette ou un acte de propriété / avoir une icône criminel (donc joker) permanente / à chaque résolution de conflit, on peut ignorer 1 icône criminel et tirer la première carte de sa pioche pour la mettre directement dans sa main.
  • Les Tuiles Coffre

4 tuiles Coffres sont alignées. On peut en gagner une à partir du moment où l’on peut utiliser l’effet lié à l’cône cadenas. On la place alors sur un emplacement libre (ou en remplacement d’un autre coffre) sous son plateau joueur. Lorsqu’une carte comportant la même icône se positionne au-dessus de la Tuile Coffre, on en résout l’effet.

Les effets concernent chaque icône principale du jeu (commerce, noble, construction, religion, criminel) et apportent des icônes supplémentaires, des ressources ou de l’argent. Il y en a 18, chacun est différente.

Fin de partie

Une fois que la carte Dette et/ou Acte de propriété est révélée on fait un tour de plus. On compte les points. Les joueurs marquent des points grâce à leurs bâtiments construits, leurs ouvriers sur le château, les manuscrits qu’ils ont transcrits, leurs actes de propriété et en perdent avec leurs dettes non retournées.

On ajoute les points des Envahisseurs, des coffres et des nouvelles cartes bonus.

Le joueur ayant le plus de points gagne la partie (étonnant non).

Un vrai mode solo

Un mode solo est proposé avec ses cartes IA (intelligence artificielle) particulières (notamment un deck particulier). Nous prendrons le verso d’un des 4 plateaux Joueur différents du mode multijoueur ; et ce qui est intéressant c’est que nous pourrons choisir quel objectif principal l’IA va plutôt tenter puisque le verso des 4 plateaux est différent : clergé, commerçant, ouvrier du château ou bâtisseur. Il y donc une rejouabilité intéressante pour les adeptes du genre. La mise en place et les règles de jeu de l’IA sont globalement identiques au mode multijoueurs. Une carte référence nous précise indique ce que l’IA fera pour résoudre certains effets lorsque cela concerne des actions infaisables pour l’IA (exemple : chaque fois que l’IA obtient un effet de Réarrangement de cartes – impossible à faire -, elle prend à la place 1 ressource de son choix). Sinon les actions principales répondront à un schéma de jeu prédéfini qui permettrons de faire les même choses qu’un joueur normal (exemple : lors de la construction de Bâtiments, l’IA prendra toujours le Bâtiment le plus à gauche de son Plateau IA selon ses moyens). En tout cas c’est plutôt bien optimisé. Il suffit de lire la règle qui est claire.

Chacune des extensions propose une adaptation du mode solo (mais je ne l’ai pas testée).

Rappel des règles du jeu de base en vidéo

Design

Les illustrations sont exactement dans la lignée du jeu de base. Si on aime les belles trognes des perso, c’est parfait.

Il faudra juste se familiariser avec les nouveaux pictogrammes qui s’ajoutent à ceux du jeu de base et avec lesquels on a toujours un petit peu de mal. C’est explicite, mais il y a mieux.

meeple vert

Qualité du matériel

Le matériel est toujours aussi qualitatif et surtout les plateaux épais de l’extension Gardien des Clés sont plus que bienvenus. C’était le point faible du jeu de base. Rien que pour cela, il faut avoir cette extension !

Les tuiles Coffre sont aussi épaisses. Il en est de même pour les nouveaux plateaux.

Le reste du matériel est à l’identique (cartes légèrement toilées) et pas de différence au niveau des couleurs ou des matériaux. Bravo.

Thème

Nous restons dans la lignée du thème du jeu de base bien entendu mais avec pour l’extension Portes Dorées des nouveaux arrivants (les Envahisseurs) qu’on oublie vite en tant que tels. Ce sont simplement des villageois que l’on vas accepter ou repousser.

Pour l’extension Gardien des Clés, les personnages semblent plus sombres, plus retords de prime abord. Mais rien de bien différent.

meeple vert

Mécanique

Je ne reviendrai pas sur les mécaniques du jeu de base que vous pouvez retrouver dans l’article sorti précédemment à son sujet => [Test] Vicomtes du Royaume de L’Ouest

Les extensions Portes Dorées et Gardien des Clés ne révolutionnent pas la mécanique du jeu de base, fort heureusement d’ailleurs. Elles apportent un plus pour ceux qui ont déjà bien poncé le jeu de base. Elles y ajoutent plus d’interactivité ou en tout cas plus de convoitise, des combos, de l’acquisition plus rapide de ressources, de villageois ou d’icônes action et d’autres conditions de scoring.

Cela se résume à peu de choses mais ce sont des petits riens qui, mis bout à bout, font un ensemble rendant le jeu encore plus riche qu’il ne l’était au départ, même si certaines sont très dispensables :

  • Le tableau des Manuscrits permet l’accès aux cartes Ordres du Roi qui elles-mêmes permettent de recruter ou de repousser de nouveaux villageois (les Envahisseurs). Mais aussi accéder à des effets ou des ressources n’importe quand pendant son tour de jeu (du moment qu’on a pu obtenir le manuscrit de la couleur demandée).
  • De nouvelles cartes de départ vous font débuter la partie à l’intérieur de plateau de jeu et plus uniquement sur le pourtour. Un détail, mais c’était intéressant d’y avoir pensé.
  • Des nouveaux bonus de fin de partie rendent le jeu plus tendu : avec les cartes bonus différencié ou construction identiques, on se bat davantage pour construire au plus vite puisqu’obtenir la carte bonus octroie des PV (2 ou 3) mais surtout des pouvoirs permanents. Avec les nouvelles cartes liées au primo accédant du dernier étage du château, on gagne en rejouabalité.
  • Les cartes Envahisseurs sont reconnaissables à leur couleur violette. Elles peuvent être utilisée de deux manières différentes. Lorsqu’une carte Ordre du Roi est acquise par l’intermédiaire de l’action recruter du plateau Manuscrit, la carte Ordre du Roi rejoint votre défausse, comme tout autre recrutement de villageois. Cette carte peut alors entrer sur votre plateau joueur comme un villageois lorsqu’elle est dans votre main. L’effet de sorti vous permet de recruter un Envahisseur parmi les 3 visibles et de l’intégrer à votre deck comme n’importe quel villageois. Sinon, si vous activez un effet de destruction de carte et que vous avez un Ordre du Roi dans votre main, vous pouvez, en vous en séparant, repousser un Envahisseur de votre choix pour réaliser ses effets qui sont le plus souvent en lien avec des corruptions, des dettes ou Actes de Propriété. Autre point important : Les Envahisseurs vous octroient des PV différents de ce qui est proposé par ailleurs. J’ai pas mal joué avec, et ça m’a plu.
  • Les tuiles Coffres apportent des ressources ou icônes supplémentaires une fois placées sous votre plateau de jeu. Dès qu’un personnage qui est de la même catégorie d’action que ce qui est mentionné sur le tuile (criminel, bâtisseur, religieux, noble, commerçant), on reçoit l’effet correspondant (une ressource ou 1 voire 2 icônes de plus). Les coffres ne peuvent plus être déplacés une fois posés mais ils peuvent être remplacés par d’autres. J’ai pas mal joué avec, est ça m’a plu.
  • Les Bâtiments neutres avec leur cartes associées sont intéressants même si je n’ai pas ressenti le besoin de trop jouer dessus, peut-être pour ne pas y avoir trop pensé. Mais les cartes associées valent des PV, un effet immédiat et un effet permanent. Ce n’est pas rien. Pour être construit, il faut que son Vicomte soit sur l’emplacement d’un bâtiment du même type déjà construit à sa couleur, il paye l’action de construction (4, 6 ou 8 icônes bâtisseur ou équivalentes) et il remplace sa construction qu’il remet sur son plateau personnel. C’est assez puissant.

Dans l’ensemble, les nouveaux villageois et les Envahisseurs semblent plus intrigants, retords et apportent des effets bien sûr combinés aux extensions. On ne pourra pas les intégrer sans y ajouter chaque élément des extensions.

Simplicité des règles

Les règles des extensions sont très facile à intégrer, les livrets de règles étant simples et bien présentés. Quand on maitrise le jeu de base, les extensions sont facile à intégrer.

Mise en place / Rangement

C’est simple, il faut bien tout ranger dans des sachets pour ne pas galérer pour les parties suivantes (et bien séparer les extensions si vous ne voulez pas jouer avc toutes). Après, tout est en vrac dans les boîtes. Un conseil, allez voir du côté de la big box que je vais de ce pas commander ! Elle vient de sortir et promet de tout bien ranger (voir ci-dessous) !

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations toujours aussi bien !
  • Les tours toujours aussi fluide malgré les choix supplémentaires.
  • Plus d’interaction avec plus de choix. On se bat pour obtenir les cartes bonus ou les Envahisseurs qui apporteront des PV liés à des conditions de scoring différentes du reste.
  • Les plateaux individuels épais. Indispensables.
  • Le recrutement des Envahisseurs qui apportent de nouveau personnages beaucoup plus sombres et retords.
  • L’interchangeabilité des extensions. On peut jouer avec l’une ou l’autre.
  • La construction des bâtiments publics qui évitent d’être bloqué dans nos constructions comme on pouvait l’être dans le jeu de base.
  • Les effets permanents qui boostent nos choix de prendre les cartes correspondantes.
  • Les tuiles Coffre qui apportent encore plus de ressources si elles sont bien placées. Et on peut les changer en en acquérant d’autres.
  • Un scoring encore plus varié …

Ce que j’ai 💔

  • … qui peut ressembler à une belle salade de points car tout se compte à la fin.
  • L’extension Gardien des Clés en cran en dessous de Portes Dorées pour ce qui est des nouvelles mécaniques.
  • Pour gagner, si on joue avec les extensions, il faut axer sa stratégie sur ce que proposent les extensions, sans quoi, il me semble que l’on est sûr de perdre.
  • Les pièces de monnaie en carton (dans Pillards Scythie, ce sont des vraies pièces métalliques !).

Conclusion

Vicomtes du Royaume de l’Ouest est pour moi le plus abouti des jeux de la trilogie du Royaume de l’Ouest ; un juste équilibre entre accessibilité et jeux expert. J’attendais les deux extensions avec impatience, et il y a de très bonnes choses et des éléments un peu plus dispensables.

Ces extensions sont surtout destinées à ceux qui ont déjà bien poncé le jeu même si on peut les intégrer directement pour une première partie. Il faudra alors bien ouvrir ses yeux pour profiter des choix supplémentaires et ne pas passer à côté de l’action qu’il fallait à tout prix réaliser.

Avec ces deux extensions on a une belle tentative de diversification.

L’extension Portes Dorées est clairement celle qu’il faut avoir avec ces plateaux manuscrits permettant d’activer l’effet lié aux cartes Ordres du Roi notamment, elles même liées aux cartes Envahisseurs qui changent nettement la manière de construire son deck. Des Envahisseurs que l’on peut aussi repousser pour obtenir des effets immédiats plutôt puissants. Elles apportent également des conditions de scoring nouvelles et bienvenues.

L’extension Gardien des Clés parait plus dispensable. Ce sont surtout de nouvelles cartes villageois plutôt classiques ; elle est cependant intéressante pour trois choses : les plateaux épais qui remplacement des plateaux du jeu de base (dommage qu’il ait fallu attendre une extension pour cela), les bâtiments publics neutres qui permettent de construire davantage alors qu’on pouvait être un peu bloqué dans le jeu de base et les tuiles Coffres qui sont associées aux cartes Villageois que l’on pose sur son plateau et qui permettent de faire des actions plus conséquentes puisqu’elles boostent le nombre d’icônes nécessaires aux actions ou vous permettent de récolter plus de ressources.

Vous l’aurez compris, une partie de Vicomtes du Royaume de l’Ouest ne pourra plus se faire sans les extensions, une fois celles-ci acquises !

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