[Test] L’école de Nicolas Flamel – La Pierre philosophale, ça vous tente ?

Nicolas Flamel
3 à 6 joueursAndrea Lalex
8 ans et +Valériane Duvivier, Dominique Peyronnet
20 minutesJyde Games
Cartes, combinaisons, interaction
ambiance, conversion de points
Surfin Meeples
05/2022 Alchimie, Grand Œuvre, Nicolas Flamel
24 € prix maximum conseillé et dans
L’école de Nicolas Flamel

Félicitations ! Tu viens d’être accepté à l’école de l’alchimiste mondialement connu Nicolas Flamel. En tant que nouvel étudiant, votre objectif est simple : devenir le meilleur disciple du Maître !  

Qui sera le premier à réaliser les trois parties du grand Œuvre ? Qui sera l’élève le plus astucieux, évitant les mauvais tours de ses camarades de classe ?

Tous les élèves auront accès à leur propre chaudron. Dans ce bien précieux, ils mélangeront les ingrédients qu’ils auront collectés. Mais attention, si les ingrédients sont instables, les préparations risquent d’exploser lors de la cuisson dans l’Athanor, le four alchimique !

Attention aux explosions !

Jyde Games

Alchimie, Pierre philosophale, panacée et … Harry Potter

L’élixir de jouvence – que l’on appelle la panacée -, la transformation des métaux en or – grâce à la Pierre philosophale -, ça vous parle forcément non ? Qui n’a pas rêvé de rester jeune, ou de produire de l’or pour devenir riche ? En tout cas ce fut la préoccupation de beaucoup de scientifiques ou pseudo-scientifiques dans l’histoire de l’humanité.

Mais si ce jeu avait été appelé l’Alchimiste (déjà pris) ou le Pierre philosophale, il serait peut-être passé inaperçu pour une catégorie de public joueur. En revanche Nicolas Flamel, c’est un nom parlant principalement pour les amateurs … d’Harry Potter. Bingo !

Eh oui, il est fait mention de son nom, de ses recherches et de ses trouvailles dans plusieurs tome de la saga, surtout le premier puisque dans Harry Potter et l’école des Sorciers.

– ATTENTION spoil pour celui qui a vécu dans une caverne depuis 1998, date de sortie en France du premier tome –

… le but est de trouver la pierre philosophale pour empêcher le retour de Voldemort.

Et pourtant, l’Ecole de Nicolas Flamel, n’est pas du tout un jeu sous licence J.K. Rowling, mais un jeu de combinaisons d’ingrédients, de fourberies – donc d’ambiance – et de conversion de points pour tenter d’obtenir les 3 éléments constituant le Grand Œuvre, c’est à dire la Pierre Philosophale, dans un univers qui est donc lié à l’alchimie, mais qui ne se voudra pas aussi sérieux que certains jeux de plateaux dans la même thématique (L’Alchimiste, Le Grand Alchimiste, Dominion : Alchimiste …). Un jeu rapide, fluide et bien marrant en fonction de qui est autour de la table.

L’Ecole de Nicolas Flamel est un donc un jeu très familial, 100% féminin, d‘Andrea Lalex, illustré par Valériane Duvivier et Dominique Peyronnet, pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes. Il est édité par Jyde Games (prononcé jaïde s’il vous plait) et disponible depuis ce mois de mai, distribué par Surfin Meeples.

Alors, prêt à faire chauffer les chaudrons et même à les faire exploser, à mettre la panique dans celui des autres pour devenir le meilleur apprenti alchimiste de l’école de Nicolas Flamel ?

L'école de Nicolas Flamel

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 6 plateaux Chaudron
  • 205 cartes (Ingrédient, Grand Œuvre, Création, Bon Point)
  • 1 règle de jeu

Comment on joue L’école de Nicolas Flamel ?

La mise en place

Faites les pioches pour les cartes Création (qui vont chacune de -1 à 5 points), les 3 types de cartes Grand Œuvre et les cartes Bon Point.

Mélangez séparément les cartes Ingrédient et les cartes Facétie et placez-les, face cachée, accessibles pour constituer 2 pioches.

Récupérez par joueur 1 Chaudron ainsi que 5 cartes Ingrédient et 3 cartes Facétie qui constituent la main de chaque joueur.

On donne la carte 1er joueur au dernier à avoir touché du slime.

Le tour de jeu

Le tour de jeux est constitué de 3 phases : le Chaudron, l’Athenor, la Transmutation.

  • Phase du Chaudron

A partir du 1er joueur puis dans le sens horaire, remplissez votre chaudron en plaçant face cachée 2 cartes Ingrédient de votre main. Complétez ensuite votre main de sorte à avoir 5 cartes Ingrédient en main.

Les assemblage de cartes pourront en théorie vous donner de 1 à 5 points si la cuisson se passe bien (voir phase de l’Athanor).

Vous pouvez également jouer une ou plusieurs cartes Facétie de votre main pendant cette phase à n’importe quel moment. Elles viendront altérer le déroulement du jeu : échanger des cartes, les chaudrons, les ingrédients, ou annuler le tour, une carte facétie, ou apporter des points de scoring supplémentaire si la cuisson se passe bien !

Une fois tous les chaudrons remplis on passe à la phase suivante.

  • Phase de l’Athanor

Révélez simultanément vos cartes Ingrédient et contrôlez la stabilité. Il peut y avoir une flamme placée au centre droit des cartes. A 3-4 joueurs, deux flammes font exploser l’Athanor. A 5-6 joueurs/joueuses 3 flammes font exploser le four alchimique. Si tel est le cas passez directement à la phase de Nouveau Tour sinon on passe à la phase suivante.

  • Phase de Transmutation

En fonction de votre préparation récupérez la carte Création (le nombre de points) correspondante.

Si vos 2 Ingrédients ne fonctionnent pas ensemble prenez une carte Préparation Ratée de valeur -1 points ! Aië.

L’apprenti qui obtient le plus de points de Création récupère une carte Bon Point en bonus. En cas d’égalité, on prend tous une carte Bon Point.

Il y plusieurs moyens de remporter des cartes Grand œuvre (c’est tout de même l’objectif principal du jeu, réaliser la Pierre Philosophale) :

  • Vous pouvez gagner une carte Grand Œuvre avec des Ingrédients spécifiques
  • ou bien en échangeant 3 cartes Bon Point
  • ou en échangeant au moins 9 points cumulés avec vos cartes Création. Attention, si vous possédez 9 points vous êtes d’ailleurs obligé de faire ce changement. Les points en trop sont perdus … Snif. Et si vous possédez 1 ou plusieurs cartes Préparation Ratée vous devez obligatoirement les intégrer lors d’un échange, il vous faudra donc plus de cartes Création pour effectuer l’échange.

Passez la carte 1er joueur au voisin de gauche, complétez vos mains de sorte à avoir 3 cartes Facétie et toujours 5 cartes Ingrédient minimum.

La fin de partie

Le 1er joueur à posséder les 3 cartes Grand Œuvre différentes remporte la partie. En cas d’égalité, celui qui possède le plus de cartes Bon point l’emporte. Si l’égalité persiste celui avec le plus de points de Création gagne, sinon vous vous partagez la victoire.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

Oui c’est bien. J’avais une réticence car le Direction artistique ne m’a pas emballé de prime abord mais l’expérience de jeu rattrape tout cela !

  • Simple (familial), fluide (on joue presque tous en même temps) et dynamique (les cartes coups fourrés à jouer pendant la phase de pose des ingrédients).
  • Les coups fourrés (les cartes Facéties) qui peuvent s’enchainer en cascade pendant un tour de jeu.
  • les 3 manières d’obtenir les cartes Grand œuvre.
  • L’ambiance qu’il peut mettre autour de la table.
  • On ne se fera pas que des amis.
  • Celui qui prend de l’avance va être sous le coup de toutes les attaques !
  • Une fin toujours très serrée. Et la victoire sera incertaine jusqu’au bout car les revirements de situation seront légions grâce aux cartes Facéties et aux ingrédient instables qui feront sauter l’Athanor.

Ce que j’ai 💔

  • La Direction artistique (DA) qui ne m’a pas complétement emballée. C’est un cran en dessous de beaucoup d’autres jeux. Mais ce n’est pas le cœur du jeu.
  • Le matériel de qualité très standard.

Design

Les illustrations ne m’ont pas submergées. Elles sont tout à fait correctes, sans plus. On est typiquement dans une gamme de jeu d’ambiance, pour un public très familial, même si des joueurs initiés ou eurogameurs pourront y trouver un réel plaisir pour des parties animées.

Certes les illustrations des ingrédients sont bien faites, pour le reste (couverture de la boite, chaudrons, cartes bon point) ce n’est pas transcendant. On a connu mieux dans les gammes d’illustration du monde moderne. La DA n’a pas été orientée vers un jeu sérieux, sombre qui collerait avec l’univers de pseudo recherche scientifique des 14ème – 15ème siècles. On est là pour s’amuser !

C’est peut-être un peu sévère mais au vu de toutes les productions ludiques sur le marché, on a connu mieux côté design.

Qualité du matériel

Les cartes sont de qualité standard sans plus. Les plateaux chaudron sont fins, l’équivalent d’une feuille glossy ou satinée de très gros grammage mais en même temps ils sont presque inutiles puisqu’ils servent uniquement à placer ses deux cartes ingrédients avant de les retourner. C’est juste un peu plus pratique si on joue sans tapis de jeu et cela permet de mieux identifier l’emplacement des ingrédients des adversaires.

Ce n’est pas ce qui nous fera apprécier le plus le jeu. C’est le reste qui importe. Cependant l’importante manipulation des cartes facéties et des cartes ingrédients ne laissent pas présagées une longévité extrême pour toutes les cartes. Pas de cartes toilées au programme.

meeple vert

Thème

L’alchimie avant tout ?

Née en Égypte, puis transmise par les Arabes à l’Occident où elle commence à se répandre au début du XIIe siècle, l’alchimie peut se définir comme l’art de la transmutation de tous les métaux vils en or, la pierre philosophale étant le moyen de réaliser cette conversion.

L’alchimie est donc le thème principal du jeu puisque Nicolas Flamel était réputé pour avoir élaboré la Pierre philosophale (voire plus bas).

L’œuvre au rouge, dite aussi le Grand Œuvre que l’on doit reconstituer dans l’école de Nicolas Flamel – ou Grand Magistère – est l’obtention de cette Pierre philosophale et avait pour symbole un arbre portant des soleils. La transmutation des métaux en or se faisait en projetant dans le métal chauffé ou fondu un petit morceau de la pierre enrobé de cire.

Un thème supplanté par son gameplay

Cependant, l’immersion n’est à mon goût pas totale, tellement l’alchimie nous renvoie à des références pseudo-scientifiques, souvent ésotériques voire occultes. Nous sommes dans un jeu où on a plus l’impression de jouer aux apprentis sorciers qu’aux apprentis alchimistes. Une licence Harry Potter aurait évidemment été encore plus porteuse en y intégrant le personnage de Nicolas Flamel.

On assemble des ingrédients sans trop prêter attention à savoir s’il y a une certaine cohérence entre eux. Cela devient petit à petit un jeu d’enfants au sens propre où l’on tente de faire rater les cuissons des adversaires.

Visuellement, dans L’école de Nicolas Flamel, une vraie cohérence visible de l’interaction des ingrédients entre eux aurait pu être un élément de détermination des choix d’assemblages dans le chaudron plutôt que de mécaniquement regarder les pictogrammes des cartes. On n’anticipe pas réellement en se demandant de quel ingrédient on aura besoin, si tel ingrédient doit plutôt s’assembler avec tel autre pour donner tel résultat de préparation.

Mais L’école de Nicolas Flamel ne se veut pas un jeu sérieux et sombre, rien qu’à voir les illustration plus espiègles que réalistes, on a vraiment un jeu où l’on passe un très bon moment autour de la table si les joueurs sont prêts à en découdre.

Et Nicolas Flamel dans tout cela ? Et pourquoi Harry Potter dans tout cela ?

Nicolas Flamel n’est pas un personnage fictif, il a réellement existé : c’est un bourgeois français du 14e siècle. Une de ses maisons, toujours visible de nos jours, est située dans le 3e arrondissement de Paris.

Son mariage avec une riche veuve et ses spéculations immobilières lui assurèrent une fortune conséquente.

Cette fortune est à l’origine du mythe qui fit de lui un alchimiste qui aurait réussi à fabriquer la Pierre philosophale capable de changer n’importe quel métal en or.

C’est à ce titre qu’il apparaît dans la saga Harry Potter (l’école des Sorciers et les Reliques de la Mort) et dans la saga des Animaux Fantastiques. Il est vaguement mentionné dans la carte de Chocogrenouille d’Albus Dumbledore.

Nicolas Flamel donne d’ailleurs son nom au treizième chapitre du premier tome.

ze meeple

Mécanique

C’est le point fort du jeu.

L’école de Nicolas Flamel est un jeu de combinaison, d’objectifs et de coups fourrés. Point Barre. On y retrouvera un peu de stratégie, de l' »incertitude et beaucoup d’ambiance si les joueurs veulent bien embêter les autres.

Et c’est simple : chaque élève peut réaliser des créations en assemblant deux ingrédients sachant qu’on a minimum 5 ingrédients dans sa main. La plupart du temps ça matche mais cela ne rapportera pas toujours le même nombre de points (de 1 à 5). Et quand ça ne marche pas …. -1 point. La loose.

Si votre création est au top, ou que vous êtes tout du moins le meilleur élève du tour de jeu, vous obtenez un Bon Point en plus de vos points de création. A vaut le coup de se décarcasser. Il y aura donc un peu de stratégie de combo.

Mais ce qui fait le sel de ce jeu c’est :

1. L’instabilité de certains ingrédients. Ils peuvent faire rater toutes les préparations s’il y a 2 ou 3 ingrédients instables (à 3-4 joueur ou à 5-6 joueurs) au total révélés sur la table. Ils sont reconnaissables (les ingrédients, pas les joueurs) avec une petite flamme sur la carte

2. Mais surtout avec la possibilité d’agir sur ses petits camarades grâce aux carte Facéties que l’on peut utiliser à profusion à chaque tour de jeu. Et là ça peut partir dans tous les sens. Un beau bazar pendant 2-3 minutes si on s’en donne la peine. Echanger, annuler, contrer l'(annulation, faire passer un tour, voler …

Il n’y a donc pas de principe révolutionnaire, c’est avant tout un jeu d’ambiance, rigolo et familial et où chacun joue en fonction de son caractère (réaliser des formules avec des cartes Ingrédients pour devenir le meilleur élève ou bien ennuyer les autres joueurs avec des cartes Facéties) et qui permet de ne pas avoir deux parties qui se ressemblent …

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles se comprennent très vites et il n’y a pas de retour au livret, tout est écrit sur les cartes. Mais attention dans la phrase de fin de partie, il n’est pas explicite qu’il faille obtenir 3 cartes Grand œuvre différentes, c’est dans la premier phrase de la règle (But du jeu) qu’on l’apprend. Ce qui est pourtant logique, mais l’ajout du mot « différent » eut été de bon aloi.

Mise en place / Rangement

La mise en place et rapide : distribution des chaudrons, mélange des ingrédients et des facéties avec distribution respectivement de 5 et 3 cartes par joueur, faire des piles de points, de cartes Création et de cartes Bon Point et c’est partie.

Côté rangement, 4 emplacements séparée par une cale beaucoup trop souple qui maintient trop moyennement l’ensemble. Les cartes auront tendance à passer dessous quand on voudra prendre les paquets. Cela manque de rigidité. Dommage.

Conclusion

L’École de Nicolas Flamel est un jeu familial plein de dynamisme. Simple d’accès, il faudra être malin et attentif à ce qu’y font les autres.

À chaque tour de jeu, à partir de leur main de 5 cartes Ingrédient minimum, les joueurs rempliront tous leur chaudron de deux ingrédients leur permettant d’accéder à une création plus ou moins réussie, leur attribuant une note de -1 à 5. Les meilleurs se verront attribués à chaque fois un bon point. Eh oui, vous être des apprentis dans une école d’alchimie.

Mais ils auront pendant la phase de pose toute une panoplie de mauvais tours à jouer à leurs camarades par le biais des cartes facéties. Le premier à réussir à obtenir les trois parties du Grand œuvre se verra sacré meilleur apprenti alchimiste de l’école de Nicolas Flamel.

Et c’est sans compter les ingrédients instables qui, en trop grand nombre sur la table de jeu, feront exploser l’Athanor, la cuisson des chaudrons. Expérience ratée pour tout le monde et on recommence ! De quoi faire rager celui qui avait bien préparé sa mixture.

Le jeu est très vif si les joueurs autour de la table veulent utiliser au maximum leurs coups fourrés (surtout les échanges d’ingrédients, de main de cartes ou de chaudron !).

La course à la victoire sera toujours très serrée et il y aura plusieurs moyens d’y arriver : obtenir beaucoup de points de créations pour les échanger contre un des trois Grand œuvre, collecter les bons points pour en échanger trois contre un des autres Grand œuvre, ou même réaliser une superbe Création qui ne vous donnera ni point ni Bon point mais vous donnera immédiatement accès à un des trois Grand œuvre.

Le matériel est tout ce qu’il y a plus de standard et les illustrations, un peu enfantine à mon goût, ne dérangeront pas plus que cela. C’est l’ambiance du jeu qui primera dans ce jeu que l’on pourra sortir en début de soirée, qui a l’avantage de se jouer jusqu’à 6 (et minimum à 3). Nous avons même tenté une partie à 7 qui a très bien fonctionnée !

Hello asso

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Laurent
sandrine

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