[Test] Pas vu, Pas pris ! – Cache-cache spectral

2-4 joueursPhil Vizcarro, Amine Rahmani
8 ans et + (jouable dès 6ans)Sylvain Aublin
moins de 30 minutesLetheia
placement, observation, déplacement, cache-cacheBlackrock Games
10/2021 Fantômes, maison hantée
26€90 chez et dans
Pas vu, Pas pris !

Qui n’a jamais joué à cache-cache ?

Petit, je me souviens de parties de cache-cache qui m’ont apporté de beaux fou-rires ; plus grand, j’ai ris de voir mes enfants faire de même dans le placard d’entrée de la maison ou derrière cette plante alors qu’on voit bien ses pieds. J’en ris encore de voir les petits qui arpentent encore les couloirs de ma maison en se cachant derrière les mêmes meubles, les mêmes pots de fleurs ou la même table basse, pensant avoir trouvé la meilleurs cachette du monde. C’est la base du jeu finalement.

Pas vu, Pas pris ! Ou comment jouer à cache-cache en « presque » vrai.

Jouer à cache-cache dans une pièce, avec des meubles, c’est toute la promesse – tenue – de Pas vu, Pas pris !, le jeu de Phil Vizcarro assisté d’Amine Rahmani, connu de la team Cosmoduck, illustré par Sylvain Aublin, et sorti chez Letheia (Wink – Nid d’espions, Sherlock 13).

On ne vous organisera pas un cache-cache dans votre salon à la manière d’un escape game. Vous arriverez à le faire vous-même, sans l’aide d’une tierce personne. Mais arriveriez-vous à faire jouer à cache-cache autour d’une table avec des joueurs de 6-8 ans à disons, 80 ans ou plus ? C’est possible avec Pas vu, Pas pris !. Et en plus, vous serez déguisés en fantôme… euh … non ça c’est juste pour se mettre dans l’ambiance.

Un jeu où regarder par le trou de la serrure est récompensé !

Dans Pas vu, Pas pris !, vous incarnez des petits fantômes espiègles qui vont tentez de se sauver du hall d’un hôtel que vous avez décidé d’explorer en pleine nuit – quelle idée ! – sans être vus par les clients. Mais, sûrement dérangés par le ramdam que vous y faites, réveillés en plein sommeil, ils lorgnent par le trou de la serrure de leur chambre pour vérifier ce qui se passe ! Et choper les fauteurs de troubles ! Gare à celui qui se fera débusquer.

Un mix de cache-cache et du « 1.2.3 soleil » sur un plateau

Vous disposerez de 5 tours, soit moins de 30 minutes pour faire traverser le hall à un maximum de vos compagnons figurines ectoplasmiques (une grosse, des moyennes, des petites), sans vous faire repérer, pour marquer le plus de points.

Et comme vous ne pourrez pas le faire d’une traite, vous pourrez vous cacher autour/dans/sur les meubles – en 3D – présents dans la pièce. Et comme dans toute maison avec des fantômes, les meubles pourront bouger.

Enfin vous ne serez pas inactif du tout puisqu’à un moment, on placera un gros trou de serrure par lequel on va regarder. Il faudra donc se lever et s’y pencher …. Et tout le monde peut vérifier … On fait confiance mais bon … Toutes les figurines vues à travers le grand trou de serrure par votre regard inquisiteur reviendront en arrière. Un peu comme dans 1.2.3 soleil (mais de nuit) … Retour à la case départ.

Si on se fait voir – avoir -, ce n’est pas bien grave, il n’y aura pas un ghostbuster (= chasseur de fantôme) pour vous avaler dans son aspirateur ! Après 5 manches, on compte ses figurines qu’on a réussi à amener de l’autre côté, ainsi que celles qui sont encore sur le plateau (elles conféreront moins de points).

Alors prêt pour mener un cache-cache spectral pour fantômes espiègles ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 plateau de jeu (35 x 35 cm)
  • 28 fantômes en plastique de 3 tailles différentes de 4 couleurs (7 de chaque)
  • 1 dé 6 face
  • 6 meubles
  • 1 serrure à monter
  • 32 cartes
  • 1 livret de règles
  • 1 notice de montage

Comment on joue à Pas vu, Pas pris ?

Mise en place

On déplie le plateau central et on y place comme on le souhaite les 6 meubles violets (miroir, piano, tabouret, bureau, fauteuil et coiffeuse). Chacun prend les fantômes d’une couleur (1 gros, 2 moyens et 4 petits). On fait 1 pioche avec les cartes Déplacement (10 cartes à 2 joueurs, 15 cartes à 3 joueurs et toutes les cartes (soit 20) à 4 joueurs. Vous choisissez un côté du plateau. Vous placez le serrure et le dé à proximité.

Tour de jeu

  • On pioche et parfois on déplace un meuble

A partir du 1er joueur puis dans le sens horaire, on pioche une carte Déplacement. On y trouve soit uniquement un nombre (10 par exemple) ou un nombre (plus faible) et le dessin de deux des six meubles. Si des meubles sont dessinés sur votre carte, vous pouvez en déplacer un des deux sur le plateau comme bon vous semble sauf s’il a déjà été déplacé à ce tour.

Précision : Si un Fantôme se trouve sur ou dans le meuble en question, il restera sur la case où il se trouve. Les meubles peuvent être placés comme vous voulez (renversé, sur un côté …)

  • On déplace ses fantômes, on fuit ou on se cache
Pas vu, Pas pris

Simultanément, répartissez maintenant la valeur inscrite sur votre carte pour déplacer un ou plusieurs fantômes de votre couleur (on peut répartir la valeur). Cachez-les du mieux que vous pouvez avec les meubles placés dans le hall. Vos Fantômes démarrent depuis la porte de votre choix de votre côté, leur objectif est d’atteindre la porte située du côté opposé.

Restrictions et possibilités : on ne peut pas se déplacer en diagonale. Il n’est pas possible d’entrer et sortir du hall lors du même tour. Il est possible de traverser les meubles, eh oui, confirmé, vous êtes bel et bien un fantôme.

  • On regarde par le trou de la serrure

Une fois vos déplacements terminés, on vérifie si les humains réveillés vous repèrent. On lance le dé sauf pour ceux qui l’ont déjà lancé. Le joueur ayant le plus grand score choisit le côté du plateau où sera posée la Serrure.

Précision : Il faut obligatoirement que la Serrure change de côté !

Il lance à nouveau le dé puis en fonction du résultat place la Serrure sur la chambre au numéro correspondant. On se lève et on regarde le hall d’hôtel à travers la serrure. On fait booooooo aux fantômes visibles et ils retournent de leur côté respectif en fonction de leur couleur.

On passe ensuite le dé à son voisin de gauche. Les cartes Déplacement sont défaussées.

Fin de partie

A l’issue des 5 tours de jeu, lorsque la pile de cartes Déplacement est vide, on comptabilise les points. Pour les fantômes qui sont parvenus à rejoindre l’autre côté du Hall : 1 point par petit fantôme + 3 points par fantôme moyen et + 5 points par grand fantôme. Ceux toujours présents dans hall vous rapporteront également des points : 1 point par paire de petits fantômes + 1 point par moyen + 2 points  par grand.

En cas d’égalité, celui qui en a fait sortir le plus l’emporte, sinon départagez en fonction de celui qui a le moins de fantômes de son côté du plateau.

2 variantes sont proposées :

  • Les Fusions des fantômes et les cartes Minuit Sonne. Pour la 1ère vous devrez obligatoirement faire entrer des petits Fantômes dans le Hall puis les faire grandir en mettant 2 fantômes de votre couleur sur la même case.
  • Pour la 2ème variante, à partir du 2ème tour celui qui a le dé révèle une carte de la pioche préalablement mélangée, la lit puis en applique immédiatement l’effet indiqué.

L’excellente présentation de Pas vu, Pas pris sur la chaine Youtube La Bonne Pioche

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un jeu vraiment original, avec du vrai matériel 3D, un vrai trou de serrure pour y regarder à travers.
  • Le phénomène d’attraction que ce jeu procure une fois monté sur les plus jeunes.
  • La mécanique de déplacement très simple, accessible à tous même dès 6 ans. On a une grande liberté de mouvement pour les déplacements des fantômes et surtout pour celui des meubles.
  • Un jeu qui parait trop simple et pourtant il faut bien observer le plateau avant de s’y déplacer. Il faudra impérativement répartir les risques en tenant compte de celui qui placera la serrure.
  • Regarder par le trou de la serrure et voir le petit fantôme derrière le meuble tout au loin qui pensait être bien caché. Et chacun peut vérifier de soi-même par le trou de la serrure. Et à part tonton Roger qui sera de mauvaise foi à tel point qui s’obstinerait à voir un 2 alors qu’un lancer de dés montre un 3, on se mettra vite d’accord sur les fantômes visibles ou non.
  • Le miroir, bien fourbe ! Et oui, ce reflet qui va vous révéler sous le piano alors que vous être à l’opposé du trou de la serrure …
  • Les possibilités d’évolution du jeu avec les variantes Fusion de fantômes et Minuit sonne.
  • Les petits fantômes qui me rappellent un peu bouffe-tout dans Ghostbusters ! Mais on croirait qu’ils sont tout mous mais en fait ils sont bien durs.

Ce que j’ai 💔

  • A deux joueurs c’est beaucoup moins fun qu’à 3 ou 4.
  • Les fantômes rouges et oranges se confondent parfois.
  • La serrure à monter en carton qui demande un petit point de colle et qui dénote un tout petit peu par rapport au reste du matériel.
  • Un détail, le dé qui n’a rien d’original. On pouvait s’attendre à mieux dans un jeu où le matériel est mis en avant.
  • Une grosse boîte alors que tout peut tenir dans une boîte au moins 1/3 plus petite. Il y a un gros thermoformage qui prend beaucoup, beaucoup de place.
meeple vert

Design

Le plateau est très bien, les cartes font le job au niveau illustration sans que ça soit à se taper par terre (c’est beaucoup mieux pour les cartes Minuit Sonne qui ont des illustrations thématiques intéressantes). Il manque peut-être un pictogramme qui résumerait la condition imposée.

Les cartes Minuit Sonne

Mention spéciale pour le design des meubles avec plein de petits détails qui renforcent l’immersion. Et le violet, ça me va 😉 On aime chez Undécent 😉

L’illustration du plateau est réussie. Ce n’est pas juste un damier de 6×6. Il y a des petits détails sympa tout autour.

Dans l’ensemble, les illustration sont assez enfantine vue le public qui est surtout visé par le jeu. C’est normal.

Qualité du matériel

Il y a du très bon et du un peu moins bon et je laisse tout de même un meeple vert :

  • Excellent du côté des meubles 3D violets : un piano, un miroir, une desserte, un bureau, un fauteuil, une mini banquette. Des tailles différentes. Des objets de bonne qualité.
  • Un dé des plus banal. Bof, bof. Dommage.
  • Des cartes de petite taille de qualité correct, standard, sans plus.
  • Un plateau épais de bonne qualité.
  • Des fantômes translucides attachants de 3 tailles différente. On a l’impression qu’ils sont mous, et finalement ils sont bien dur. Ils sont marrants et me font rappeler un peu Bouffe-tout dans Ghostbusters. Ils tiennent bien quand on les pose.
  • La serrure en carton, un petit peu galère à monter. On mettra un petit point de colle pour qu’elle ne se défasse pas. Elle est imposante mais bizarrement elle va moins avec l’ensemble. Je ne dis pas qu’il aurait fallu la faire en plastique. Mais comme tout le reste ou presque est en plastique, elle fait juste différente et moins cohérente dans tout cet ensemble.
ze meeple

Thème

Allons à la chasse aux fantômes. Pas vu, Pas pris est un peu un mix de plusieurs « Madeleine de Proust » de tout un chacun :

  • Le cache-cache et le 1.2.3 Soleil qui sont les jeux que tout le monde connait et a surement apprécié petit.
  • L’interdit de regarder par le trou de la serrure – non non, ce n’est pas bien –
  • Une chasse aux fantômes comme dans Ghostbusters avec des petits ectoplasmes un peu partout sur le plateau !

Donc côté thème j’adore le mix de tout cela !

ze meeple

Mécanique

Le tour de jeu est ultra simple, intuitif et plutôt rythmé.

Chaque joueur pioche une carte déplacement et la révèle. Si des meubles figurent sur les cartes piochées, les joueurs concernés pourront (pas devront) déplacer librement le meuble correspondant sur le plateau de jeu. Vraiment où l’on veut et comme on veut : debout, à l’envers, sur un côté, sur un autre ! Tant que le meuble reste sur le plateau de jeu.

Ensuite, les joueurs déplacent leurs fantômes simultanément. Gare à la pagaille avec les plus jeunes. On fera attention avec les plus gauches qu’ils ne chamboulent pas tout involontairement (ou volontairement !). Chaque carte de déplacement propose une valeur qui sera répartie entre tous les membres de leur équipe de fantômes. Un joueur qui a pioché une carte de valeur 10 peut fort bien déplacer un fantôme de 5 cases, un autre de 4 cases et un dernier de 1. Aux joueurs de trouver le meilleur ajustement et répartir les risques ; le but étant d’aller vers la sortie du hall, c’est-à-dire le bord du plateau qui leur fait face. précision importante : un fantôme ne peut pas sortir au même tour où il est entré ; ce serait trop facile, il n’y a que 6 cases à parcourir.

Ce sont ensuite les meubles qui entrent en jeu puisque ce sera votre « arme », vos alliés. Ils vous serviront à vous cacher. Les yeux des pensionnaires de l’hôtel – dérangés par tout le bruit que vous faites sont rivés aux trous de serrures de leur chambre, et tous cherchent à comprendre ce qui fait un tel raffut.

À la fin de la phase de déplacement, tous les joueurs lancent le dé. Celui qui obtient le plus haut score choisit sur quel bord de plateau la serrure va être posée. Il relance ensuite le dé qui lui indique plus précisément sur quel emplacement exact du plateau la serrure est placée. Et c’est astucieux car même celui qui décide de la position de la serrure ne maîtrise pas exactement l’angle de vue qu’il va couvrir. Cela pourra même se retourner contre lui ! Un joueur qui a choisi un bord de plateau ne pourra plus en choisir pour les prochains tours jusqu’à ce que chaque joueur ait eu la possibilitéde le faire une fois.

Une fois que la serrure est posée, le joueur y colle son œil et observe la scène. Les fantômes qu’il parvient à voir sont éliminés et doivent retourner au point de départ, comme dans 1 2 3 soleil. Et je dis bien tous les fantômes visibles et pas seulement en entier. Le moindre petit bout de fantôme que vous pouvez voir retourne au point de départ, c’est à dire devant soi, même s’il s’agit de l’un des vôtres. Tous les joueurs peuvent d’ailleurs vérifier par eux-mêmes par le trou de la serrure.

Après quelques parties, le jeu peut devenir plus complexe, plus complet et plus intéressant pour les plus grands en apportant deux éléments intéressants.

  • Le premier, c’est de faire fusionner les fantômes. Deux petits deviennent un moyen, un petit et un moyen deviennent un gros s’ils sont sur la même case. Une nouvelle possibilité tactique qui permet des stratégies plus audacieuses afin de faire apparaitre un grand fantôme au dernier moment, proche de la sortie par exemple.
  • Les cartes « Minuit Sonne », piochées à chaque tour (sauf au premier), rajoutent des contraintes de jeu pour le tour. Exemples : pousser tous les meubles jusqu’aux bords du plateau, monter les fantômes sur les meubles, basculer les meubles sur le côté, etc. De quoi rajouter de la variété et de la complexité aux parties. Mais attention à ne pas trop en ajouter, le chaos pourrait prendre le dessus sur le plaisir de jeu.
meeple vert

Simplicité des règles

Le livret est de taille moyenne. C’est bien, il n’est pas encombrant.

Les règles s’appréhendent bien même si je ne les auraient pas présentées de cette manière surtout si on a un public familial voir enfant qui s’y colle. Présenter les actions d’une manière un peu générale, puis y revenir en faisant une référence aux pages suivantes ne me plait jamais trop surtout pour un jeu qui s’explique aussi vite une fois la règle lue.

Sinon l’ensemble est tout à fait compréhensible et on n’a pas besoin de retour à la règle.
Un petit récap à part de la règle des cartes Minuit Sonne aurait été le bienvenu pour éviter de tourner les pages de la règle (on en révèle une différente à chaque tour de jeu – sauf pour le premier tour).

Mise en place / Rangement

La mise en place demande 5 minutes. Placer le plateau, y mettre à sa convenance les 6 meubles. Se répartir les fantômes sa couleur. Faire les pioches de cartes Déplacement en fonction du nombre de joueurs. Et c’est parti. Il y a juste ce petit dé qui ne sort du thermoformage que si on reverse la boîte.

Le jeu est rangé aussi vite qu’il est sorti grâce au thermoformage.

Conclusion

coup de coeur

Un vrai jeu familial, drôle et très original qui pourra séduire toute la famille surtout si des plus jeunes sont autour de la table. Un mix d’un cache-cache et d’1.2.3 soleil pour fantômes espiègles.

On cache ses petits ectoplasmes derrière des meubles qui pourront être déplacés et on regarde par le trou de la serrure pour voir qui n’est pas bien caché. La mécanique originale est renforcée par la qualité d’une partie du matériel et la variété de formes des meubles en 3D. Il y a même un « vrai » miroir qui jouera plus d’un tour à tout le monde …

Pas vu, Pas pris est tout ce que l’on recherche dans un jeu pour enfants à jouer en famille : pas trop long, de l’immersion, du délire à la table, un peu de tactique pour se dire où aller, quel meuble déplacer, et comment ; et enfin, où placer la serrure pour y voir le plus de figurines – surtout qu’une pointe de hasard vient pimenter le tout avec un lancer de dés pour savoir qui déplace la serrure, de quel côté de la pièce et à quel endroit -. Et là, patatras, le beau plan de fuite que vous aviez échafaudé s’en trouve bien compromis ! Le reflet dans le miroir vous a trahi alors que vous étiez bien caché sous le piano !

A deux, c’est sympa mais il prendra tout son sel quand on y joue à 3 ou à 4. Et au bout de 2-3 parties, diverses variantes permettront de corser le jeu pour apporter encore plus d’incertitudes, de chaos et d’interaction (fusions de fantômes et conditions de placement changeantes seront au programme). On pourra même le faire jouer avec un peu d’aide dès 6 ans.

Pas vu, Pas pris est un jeu original, dynamique et un minimum tactique pour les plus jeunes prêts à jouer entre eux ou en famille, ou pour les plus grands qui ont envi d’un petit retour en enfance … Un coup de cœur malgré quelques tout petits reproches au niveau du matériel mais honnêtement, les enfants n’y prêteront pas attention.

Une belle réussite de l’éditeur Letheia. Bravo Phil et Amine !

Hello asso

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Laurent
sandrine
Pas vu, Pas pris

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