[Sous le radar] When I Dream, un rêve agité entre fourberies et honnêteté
La série [Sous le Radar].
Certains titres connaissent le succès quasi immédiat, d’autres, malgré une ligne éditoriale travaillée, une mécanique novatrice ou éprouvée et/ou une direction artistique pourtant léchée passent plutôt inaperçus, sous le radar en somme. La série ‘sous le radar’ se veut donc une sorte de réhabilitation de quelques titres accessibles, de préférence encore disponibles dans de nombreuses boutiques, sortis depuis un temps encore raisonnable. Un avis très personnel bien sûr. En espérant que cette série vous donne envie de leur (re)donner une vie ludique aussi digne qu’elle le mérite !
When I Dream
4 à 10 joueurs | Chris Darsaklis | ||
8 ans et + | Swal, Jonathan aucomte, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait, Frédéric Navez, Gael Lannurien, Régis Torres, Julien Delval, Zong, Sébastien Caiveau, Christine Deschamps, Miguel Coimbra, Asterman Studio, Cyrille Bertin, Anne Heidsieck, Loic Billiau, Éric Azagury, Cyril Nouvel, Maëva da Silva, Ismaël Pommaz | ||
moins de 30 minutes | Repos Production | ||
Déduction, rôles cachés, imagination, mémoire | Rêve, imaginaire | ||
26€90 chez | et dans |
Qu’est ce qu’on fait dans When I Dream ?
Plusieurs groupes de jeunes du collège dans lequel j’enseigne jouent à When I Dream et le retour de parties à toujours été le même : « Top ce jeu », M’sieur, il est super ce jeu ! ». A tel point qu’un groupe d’élèves le réclame sans cesse. Mais parfois, on oublie de l’emmener ou alors l’a prêté à des adultes c’est donc la catastrophe.
Au hasard d’une conversation et surtout d’une interview de l’éditeur Repos Production faite l’an dernier (l’article sur Undecent.fr est ici), Nicolas Pastor nous confie que When I Dream est un titre sur lequel l’éditeur avait beaucoup misé et qu’il est plutôt passé inaperçu au vu de l’ambition éditoriale d’une telle entreprise (à qui l’on doit entre autres je vous rappelle 7 Wonders). Donc, franchement, When I Dream est bel et bien passé sous le radar de beaucoup de monde et il mérite, je trouve, un bon coup de projecteur.
Un jeu familial qui pourrait faire penser à un Dixit ou un Muse, mais pas du tout, c’est tout autre chose …
La nuit est tombée et vous vous endormez paisiblement. C’est l’occasion parfaite pour les esprits du rêve de vous rendre visite et d’influencer, en bien ou en mal, vos songes… Écoutez la voix des Fées, méfiez-vous des Croque-Mitaines et des Marchands de Sable. Lorsque le jour se lève, vous souviendrez-vous de votre rêve ?
Repos Production
Dans When I Dream, chaque joueur incarne à son tour un rêveur le temps d’un sablier. Avec un bandeau sur les yeux, il doit deviner un maximum de mots (assez simples) issus d’une pioche. Il ne peut faire qu’une proposition par carte révélée. Les autres joueurs lui donnent tour à tour des indices plus ou moins pertinents en fonction de la mission liée à leur rôle caché :
• La fée doit donner les bons indices pour aider le rêveur à trouver le plus de mots justes.
• Le Croque-Mitaine doit induire le rêveur en erreur. Chaque mot non deviné lui rapporte des points (attention à ne pas se faire repérer trop vite)
• Le marchand de sable doit veiller à ce que le rêveur donne autant de bonnes que de mauvaises réponses. Il doit donc faire respecter un équilibre pour marquer des points. A la fin de la nuit (du sablier), le rêveur doit raconter une histoire intégrant les mots devinés auparavant. Mais seuls les mots pour lesquels il n’a pas été induit en erreur lui apporteront des points. Vivacité d’esprit, fourberies, éclats de rire et un peu de mémorisation seront les ingrédients de cet excellent jeu de Chris Darsaklis.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boite de When I dream ?
Vous trouverez :
- 11 cartes Esprit du Rêve (5 Fées, 4 Croque-Mitaines et 2 Marchands de Sable)
- 110 grandes cartes Rêve (illustrées au recto et au verso, chacune avec quatre Propositions)
- 104 jetons Point
- 1 Lit
- 1 Tête de lit
- 1 plateau
- 1 masque
- 1 sablier (2 minutes)
- 1 livret de règles
Comment on joue à When I dream
Mise en place
Peut-être faut-il sortir le lit, installer la couette, éteindre la lumière….et RRRRRR PSiiiiiiiii, RRRRRRR PSSiiiii …..
Et bien c’est presque ça, sauf que le lit se pose dans l’emplacement du plateau de jeu et que tu places la pile de carte rêve dans le lit. La tête de lit cachera un des deux mots de la face de la carte (il sera utilisé pour une autre partie). Ensuite, tu prépares le paquet de cartes rôles en fonction du nombre de joueurs. Par exemple à 5 joueurs, le paquet est composé de deux fées, 1 croque mitaine et deux marchands de sable.
Le sablier et les jetons « point » patientent à proximité et le masque est posé devant le premier rêveur (le joueur le plus âgé).
Déroulement d’un tour
Dans When I Dream, chaque joueur va être «rêveur » durant une manche. Chaque manche se divise en 2 phases, la nuit et la journée.
Au début de la nuit, tu distribues aléatoirement un rôle caché à tous les joueurs autre que le rêveur. Ce dernier met le masque sur ses yeux et tu dévoiles une carte rêve (un nouveau mot à faire deviner). Dés que tu retournes le sablier, le rêve commence :
Quand je rêve, « when I dream », chaque joueur (en partant de celui à gauche du rêveur) dispose de 5 secondes pour me donner une indication (un mot) par rapport au mot de la carte rêve. Suivant son rôle, il va (ou non) m’aider à deviner le mot du rêve. Rappelons les rôles :
- La fée doit donner les bons indices pour aider le rêveur à trouver le plus de mots justes
- Le Croque-Mitaine doit induire le rêveur en erreur. Chaque mot non deviné lui rapporte des points.
- Le marchand de sable doit veiller à ce que le rêveur donne autant de bonnes que de mauvaises réponses. Il doit donc faire respecter un équilibre pour marquer des points.
Attention à ne pas donner des mots indices de la même famille, proches phonétiquement, ou encore issus de traductions en langue étrangère, sinon tu écopes d’une pénalité.
Les mots de chacun vont donc se succéder jusqu’à ce que le rêveur propose un mot à voix haute. Si l’annonce est juste, tu poses le mot sur l’emplacement « fée » coté jaune du plateau, s’il est faux (ou que le rêveur décide de passer), tu le poses sur l’emplacement « croque mitaine », du côté bleu du plateau. Dans les deux cas, tu ne dis surtout rien du tout au rêveur, c’est primordial.
Tu dévoiles sans attendre une nouvelle carte rêve, chacun donne à nouveau des indications par rapport au mot dévoilé comme précédemment. Ces étapes sont répétées le temps du sablier (qui simule une nuit complète pour le rêveur).
A la fin du temps imparti (2 minutes), plus aucune indication n’est donnée, le rêveur peut toutefois faire une dernière proposition pour la carte rêve en cours.
En début de phase journée, le rêveur retire son masque et doit composer une petite histoire incluant les mots qu’il a annoncé durant son rêve. S’il parvient à placer tous les mots devinés pendant son rêve, c’est-à-dire les mots pour lesquels il a fait la bonne proposition, il bénéficiera d’un bonus de 2 points. La manche est alors terminée.
Lors de la manche suivante, le joueur suivant incarne le rêveur et tu distribues à nouveau les rôles cachés.
Décompte des points pour chaque manche :
Là il faut un peu suivre.
- La fée marque un nombre de point égal au nombre de mots justes annoncés par le rêveur (nombre de carte posée du côté jaune).
- Le rêveur marque autant de points que la fée, plus deux points si l’histoire racontée, intègre bien tous les mots des cartes du coté jaune du plateau.
- Le croque mitaine marque un point pour chaque mot non deviné, placé du coté bleu.
- Concernant le marchand de sable,
- si les deux paquets de cartes sont identiques, il marque autant de point que la fée + 2 points.
- s’il y a une carte de différences, il marque autant de points que le nombre de cartes de la pile avec le plus de carte.
- s’il y a une différence de deux ou plus, il marque autant de points que le nombre de cartes de la pile avec le moins de carte.
A la fin de la partie
Lorsque chacun a pris le rôle de rêveur, on retire les éventuelles pénalités, et le joueur avec le score le plus élevé gagne.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️:
- Des mécanismes très simples qui génèrent de bonnes rigolades (ou petites frustrations) que l’on doit toutefois intérioriser pour ne pas dévoiler son rôle.
- Une grande re jouabilité grâce au nombre important de mots rêve : deux sur chaque face de carte (entourés de belles illustrations).
- Des mots rêves de difficulté assez similaire.
- La redistribution des rôles cachés à chaque manche qui donne beaucoup de dynamisme.
- Le savoureux rôle de marchand de sable.
- des parties courtes très sympas (on en refait volontiers une deuxième).
- Les cartes de bonne facture, très colorées et graphiquement bien réussies ; le lit assemblé au plateau éveillera la curiosité d’éventuels visiteurs de passage, qui s’arrêteront sans nul doute pour admirer l’originalité de l’ensemble.
- Les différents rôles cachés qui génèrent une savoureuse petite tension entre les joueurs.
- Le fait de pouvoir jouer avec des jeunes âgés de 7 ans (il faudra toutefois passer certains mots qui leur sont encore inconnus).
- Un matériel solide avec un thermoformage bien adapté aux éléments du jeu.
- On apprécie aussi bien d’être rêveur que d’avoir un rôle caché.
Ce que j’ai 💔
- La complexité (relative) du décompte des points du marchands de sable mais je ne vois pas comment on aurait pu faire autrement. Mais pour un jeu de ce genre c’est un peu déstabilisant.
- Dans le rôle de rêveur, être perdu au milieu de toutes les indications diverses et variées, cela signifie que certains excellent dans le rôle qu’ils incarnent. Là, il vaut mieux rapidement passer son chemin et changer de mot avant que votre rêve ne deviennent un cauchemar.
- Il faut être 4 minimum pour y jouer.
- Parfois on joue toujours le même rôle.
Design
Le jeu est embelli de magnifiques illustrations qui collent parfaitement bien au thème. Il fait dire qu’il y a une belle brochette d’illustrateurs(trices) qui s’y sont collé(e)s ! Swal, Jonathan aucomte, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait, Frédéric Navez, Gael Lannurien, Régis Torres, Julien Delval, Zong, Sébastien Caiveau, Christine Deschamps, Miguel Coimbra, Asterman Studio, Cyrille Bertin, Anne Heidsieck, Loic Billiau, Éric Azagury, Cyril Nouvel, Maëva da Silva, Ismaël Pommaz. Rien que ça ! Repos Production n’a pas fait dans la demi-mesure ! Les expressions des personnages sont très révélatrices des rôles. Le design des cartes se rapproche un peu du célèbre Dixit pour n,otre pus grand bonheur ce qui amplifie bien la dimension onirique générée dans When I dream.
Qualité du matériel
L’ensemble du matériel est de très bonne facture. Les cartes sont de bonne qualité, on peut noter que les cartes rôle et les cartes rêve sont de taille différentes, ce qui évite de les mélanger.
Le plateau est en carton bien épais. Le thermoformage dans la boîte permet de ranger tout le matériel ; l’espace y est bien exploité.
Thème
Le thème du rêve est bien exploité notamment au travers
- des illustrations (recto verso) des cartes rêve et du plateau de jeu.
- des différents rôles.
- dumatériel (lit, masque à poser sur les yeux)
- de l’histoire que doit raconter le rêveur qui est souvent très farfelue.
C’est un thème familial qui attire les plus jeunes comme les plus âgés, on s’amuse ensemble et on rigole en écoutant l’histoire sans queue ni tête du rêveur, un peu comme lorsque l’un d’entre nous raconte un rêve dont il s’est exceptionnellement souvenu au petit matin.
Mécanique
- « When I dream » emploie principalement trois mécaniques,
S’adapter à son rôle caché en faisant preuve d’imagination
Suivant son rôle, il faut faire deviner les mots ou mettre les bâtons dans les roues de ceux qui doivent les faire deviner, sans se faire repérer par le rêveur.
Le défi des croque mitaine est d’emmener délicatement le rêveur sur des fausses pistes qui soient assez proches du mot recherché, ceci afin de ne pas se faire trop vite repérer. Il est important aussi de reconnaître vos méchants partenaires afin d’avoir une stratégie un peu commune pour bien dérouter le rêveur. Et dans ce cas, la fée sera bien désemparée…
La fée ne doit pas se laisse faire, elle doit être pertinente et précise sans jamais baisser les bras, et surtout faire comprendre au rêveur qu’elle est la seule en laquelle il peut toujours avoir confiance.
Le marchand de sable doit être le plus malin, et changer rapidement de rôle en fonction de l’évolution du nombre de cartes qui s’accumulent sur le plateau, de chaque coté du lit (coté jaune et bleu)
La tension sera bien palpable entre les joueurs incarnant ces différents rôles.
Pour le rêveur, il faut déduire les rôles cachés, en fonction de la pertinence des indications de chacun, et ne pas trop trainer pour deviner, car le sablier est court (et seules les bonnes réponses comptent) A lui de prendre éventuellement la décision de passer un mot lorsqu’il est trop dérouté, signe que les méchants jouent leur rôle à merveille.
Le rêveur devra également se souvenir de tous les mots annoncés durant la manche afin de raconter une histoire souvent très loufoque qui saura désamorcer la tension et les quelques frustrations générées durant la manche. Et là c’est une autre paire de manche.
Dans « When I dream », le rêveur (habituellement grand dormeur), a finalement un rôle d’une complexité assez accrue, nécessitant une grande concentration.
Simplicité des règles
Les règles sont très simples, les parties se jouent très vite avec beaucoup de fluidité. Seul le décompte des points du croque mitaine demandera un peu d’attention (tout est précisé par des pictogrammes sur le bas du plateau de jeu).
Mise en place/rangement
La mise en place est rapide, tout est bien trié dans le thermoformage bien étudié, présent dans la boite. Compter 1 minute et c’est prêt
Conclusion
When I dream est un jeu familial où, suivant ton rôle, tu cherches soit à communiquer des indices soit à entraver habilement les communications sans que l’on repère ton rôle de méchant. Et parfois tu dois faire les deux (c’est certainement le rôle le plus fourbe, le plus fun et bien sûr le plus savoureux !).
Dans cette atmosphère de moins en moins sereine, le rêveur fait le tri entre tous les indices, deviner le plus de mots, des cartes rêve et s’en souvenir pour les intégrer dans une histoire bien loufoque à raconter aux autres à la fin de sa nuit. Plus il y aura de joueurs et plus le rêve sera fou et déroutant.
Plutôt original, avec des règles très simples, When I dream est un jeu d’ambiance qui se joue dans le calme ; les frustrations, les éclats de rires, les cris de victoire devront être maitrisés pendant la nuit pour se libérer pendant la journée (la fin du tour).
Le confinement limitant les rencontres entre joueurs aura certainement été un frein à la diffusion actuelle de ce jeu qui nécessite la présence d’au moins 4 personnes (à 6, 7 c’est vraiment sympa, dur de le tester beaucoup de fois à plus).
L’interaction, même si elle est indirecte, est bien présente entre les joueurs. La variété des stratégies et les nombreuses cartes rêves (recto verso) assureront une excellente re jouabilité. Les illustrations variées et très colorées, le matériel (lit, masque sur les yeux,) nous plongent directement dans l’ambiance d’une fin de soirée mais attention votre nuit sera plutôt mouvementée.
Si vous aimez, les rôles cachés aux objectifs antagonistes, les parties courtes avec un peu de tension et de fourberie mais sans affrontement direct, il serait dommage de ne pas s’attarder le temps d’une nuit dans l’ambiance onirique de When I dream.
A vous de tenter l’expérience, de trouver les mots qui vous permettront de raconter une histoire bien sympa au petit matin. Attention aux marchands de sable et aux croque-mitaines qui, s’ils sont plus malins que les fées, peuvent rapidement transformer votre rêve en un véritable cauchemar.
Anonyme
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Testeurs : Fabrice, Jules, Emmie, Laurent, les élèves du club jeu du collège de Hartzviller.