[Independence Day] Lumberjacks [Studio]

Lumberjacks

Dans la série Independence Day qui se veut être une présentation non exhaustive des éditeurs francophones, nous avons le plaisir de recevoir Antoine Roffé, bûcheron en chef chez Lumberjacks Studio. Il vient nous parler de la genèse, de l’évolution et de l’actualité ludique de cette maison d’édition : avec notamment la sortie des jeux Trek 12 (and co), du futur Loading, et du prochain jeu de la gamme Coffee Break

Parlons de Lumberjacks Sudio

Mais qui « est » Lumberjacks studio? De quand date les débuts de cette maison d’édition?

Le Lumberjacks Studio est né en décembre 2016. Antoine et Cécil se sont associés, rapidement rejoints rapidement par Xavier qui va prendre plus de fonctions en septembre prochain et on l’espère encore plus dans un avenir proche ! 

Peux-tu me parler de la genèse des Lumberjacks ? Quelles sont les raisons, motivations ou opportunités de création d’un éditeur comme Lumberjacks ?

Les Lumberjacks sont nés dans la figurine. J’avais une marque de figurine « Skulls Mini » pendant quelques années en marge de mon activité et j’ai créé la gamme Gob’z’heroes pour laquelle nous avons développé un jeu. Cécil m’a beaucoup aidé à ce moment là, et de fil en aiguille on a décidé de se tourner vers le jeu de plateau ensemble plus que le jeu de figurines qui est un marché assez sensible (et nos convictions sont loins des standards du Kilo de plastique qu’est devenu le marché du jeu de figurines). 

Qui compose son équipe ? Quel est le rôle de chacun d’eux et peux-tu nous dire en quoi ces rôles consistent ?

Xavier, bien que partiellement avec nous et conservant (j’espère le moins longtemps possible) son activité nourricière, s’occupe des relations publiques. Réseaux sociaux, événementiel quand c’est possible…hum. A partir de septembre il va s’occuper de plus en plus de la part communication et marketing au lancement des jeux et surtout le suivi après le lancement. Il le fait en partie en ce moment mais pas comme on le souhaiterait !  

Cécil, mon associé. L’homme de l’ombre. Il me soutient sur la gestion technique de la production. L’as du die cut et de la découpe au millimètre. Cécil a aussi une activité parallèle qui lui permet de manger de la nourriture en fin de mois !! 

Et moi, le seul à plein temps, je gère ….. tout le reste ! 


Où travaille l’équipe ? Comment a été choisi le nom de ta maison d’édition ?

Nous travaillons chacun dans son coin et on essaye de se retrouver le plus souvent mais ce n’est pas toujours simple. Le studio est chez moi où j’ai la chance d’avoir une grande maison à la campagne. 

Le nom des Lumberjacks est venu assez simplement. À l’époque j’avais une grosse barbe et on me surnommait “le bûcheron” et c’est resté… et puis c’est rigolo 😀

Quelles sont ou ont été les principales difficultés rencontrées à la création ?

Ah ! C’est ultra vaste comme question. Si je dois une principale, c’est d’apprendre le métier. Et vite. Dans ce milieu, l’approximatif ne fonctionne pas. Comme partout tu restes trop facilement sur une mauvaise impression et mon niveau d’exigence est tel que ce fût une épreuve assez compliquée = une difficulté ! mais quand je regarde en arrière, que d’erreurs malgré tout ! 

Quelle est la ligne éditoriale choisie par Lumberjacks studio ? Comment se font les choix des jeux, des auteurs et illustrateurs ?

On essaie d’avoir une ligne éditoriale mais pfff on voit tellement de choses qu’il est dur de se caler une ligne et de ne pas la franchir. Et puis c’est ce qui est beau dans ce métier. Bref. Je fonctionne au coup de cœur. Si l’heure qui suit la découverte je suis déjà en train de cogiter sur le jeu alors c’est qu’il se passe un truc. Plus cela avance et moins j’en ai, plus cela s’affine dans ce que je souhaite faire. Plus j’ai envi de m’amuser, de rire, de passer un moment agréable. J’aime les jeux plus poussés, voir les “gros” jeux mais d’autres le font très bien. 

Quand je décide de signer un jeu c’est que j’ai l’impression qu’on va proposer un truc nouveau, une nouvelle expérience. Qu’on va en quelque sorte transmettre notre manière d’être parce que pour de vrai on est pas souvent sérieux quand on est ensemble. 

Concernant le choix des auteurs et illustrateurs, c’est au feeling et à l’humain, beaucoup. On signe un jeu mais aussi une grosse part de collab, des mois de développement, une vision commune avec les “créatifs”. Et je dois avouer que je suis quelqu’un d’assez fidèle, quand cela fonctionne bien, cela fonctionne bien alors on remet le couvert assez facilement ! 

Quels sont les choix de fabrication, les impératifs, les impondérables, les contraintes de fabrication à respecter ?

Pour le moment, on travaille avec la Chine. C’est un choix car on sait avec qui on travaille. Je suis aussi le roi du truc en plus (casse c****) dans un packaging et… bah ils bossent bien quoi. Et les usines du coin (europe) c’est assez (trop) standardisé. 

Et tant que cette standardisation sera trop marquée, ça va être compliqué. Je ne dis pas que c’est impossible mais pour le moment nos projets et l’ambition sur chaque jeu freine pour une production européenne.

Comment Lumberjacks s’intègre-t-il à la démarche d’écoresponsabilité ? Est-ce que cela répond à une valeur partagée dans l’entreprise ?

En revanche pour le reste on essaie de bien faire les choses : papier FSC depuis Janvier, papier non traité et blanchi, pas (ou très peu) de plastique etc. Car c’est au centre de nos préoccupations le reste du temps, dans nos vies de nous. Ce sont surtout des valeurs partagés par les personnes que par l’entreprise mais l’entreprise cotise au 1% pour la planète. nous reversons 1% de notre Chiffre d’affaires. 

Comment Lumberjacks studio se fait-il le mieux connaître ? 

Sur les réseaux sociaux essentiellement ET auprès des boutiques que si tu fais bien le travail (ou tente de le faire au mieux) elles se feront un plus grand plaisir à vendre tes jeux et donc nous faire connaître. 

Quels circuits de distribution ont été choisis ou privilégiés ?

Blackrock Games distribue nos jeux. Ils font juste un travail remarquable. Ils sont comme nous, ils marchent à la confiance. L’humain first (bon et des jeux qui se vendent c’est bien aussi ^^)

Quelle relation Lumberjacks a-t-il avec les auteurs et illustrateurs ?

Ah ça il faut aller leur demander. (chiche !) 

Comment l’éditeur s’intègre-t-il dans la conception des jeux qu’il édite ? A quelle étape joue-t-il un rôle essentiel ?

Un éditeur est là pour rendre vivant un projet qui ne lui appartient pas. Nous travaillons toujours avec les auteurs en coopération étroite. Je ne fais (presque) rien qui ne soit pas validé par les auteurs. 

Je pense sincèrement qu’un auteur tant que possible choisi son éditeur (il le présente à ceux qu’ils voient comme potentiel éditeur) et à l’éditeur d’être une force de proposition pour le projet. Que ce soit sur la mécanique ou sur la Direction Artistique etc. 

Combien de temps prend en moyenne l’édition d’un jeu ?

C’est variable. 6 mois, 3 ans  ? 🙂

Parlons des jeux édités par Lumberjacks :

Peux-tu nous parler de la gamme Coffee Break, que nous avons présenté sur le site Undécent ?

La gamme est née d’une volonté de créer un lien sur des jeux particuliers que nous testions assez régulièrement. Des jeux rapides, malin autant accessibles pour des non joueurs que des joueurs. Une sorte de double fond tactique où tous prennent autant de plaisir à jouer. 

Elle a été l’occasion d’éditer Magic Rabbit qui est mon chouchou à moi. Un jeu d’une profondeur énorme et d’une accessibilité redoutable ! Une de mes plus grande fierté d’éditeur 🙂 

Le prochain jeu de la gamme qui arrive s’appellera Oh My Brain. Peux tu nous parler de ce jeu ?  As tu une exclu à nous lâcher à son sujet ?

Oh My Brain est un jeu de Bruno Cathala et Théo Rivière. Un jeu de défausse, malin, drôle et super efficace. Un thème fort mais un jeu dans lequel tous sont comme dans des chaussons. Une impression de “j’connais” sans vraiment connaître mais confortable :). On ne révolutionne pas le genre mais vraiment original dans son approche. 

Le pitch : après une longue journée de randonnée, vous installez enfin votre bivouac. C’est l’occasion de chanter des chansons, griller des marshmallows et d’observer les petits z’animaux attirés par la lumière, mais… tout ne va pas se passer comme vous le souhaitez ! Les cartes représentent des Zomb’animaux dont il faudra se débarrasser 🙂 

Le jeu sort le 2 Juillet prochain dans toutes les bonnes crèmeries. 

Une exclu ? Hum… Quand vous aurez le jeu en main, éteignez la lumière, il se passera un truc 🙂 

Peux-tu nous parler de votre tout premier jeu, Karmaka (il me semble) paru en 2017, pourquoi celui-là ?

Haha ! Karmaka, c’est le karma. Cela signifie beaucoup de choses pour moi. Il est  à l’origine un jeu pour lequel mon associé, Cécil, a participé à la fantrad en français lors d’un KS. À l’époque on connaît très peu d’auteurs, on vient de faire notre premier Cannes et on se pose encore beaucoup de questions. Cécil, lors d’une soirée chez moi, me soumet l’idée et on joue et rejoue. L’idée avec Karmaka à l’origine de l’origine c’est d’y aller au culot et de faire des jeux à moindre frais. C’est une licence d’une société d’édition canadienne : Hemisphere games. Ils ont fait un boulot génial car ce jeu est vraiment top. 

Et au culot, cela s’est fait. 

Et je dois avouer que cela a été la clef de plein de choses. Déjà, j’ai énormément appris avec ce jeu. Que ce soit sur l’édition, le milieu, mais aussi pour éditer comme un éditeur. Avant cela, j’y était allé au feeling (avec plus ou moins de réussite). Et puis je ne le cache pas : ce fût le coup de cœur pour Yoann de Blackrock et sûrement le sésame pour intégrer la Blackrock Family ! Pour cela que Karmaka signifie plein de choses 🙂 

Pourquoi le premier jeu à apparaître sur le site des Lumberjacks est-il la Petite mort et pas ceux publiés précédemment ?

Un manque de temps. Tout simplement car nous sommes en pleine refonte du site et qu’on a préféré intégrer les dernières sorties et qu’on manque de temps pour beaucoup de choses :/ 

Comment s’est fait le cross over entre La Petite Mort et Welcome ?

Tout simplement ! Nous dînons souvent ensemble avec l’équipe de Blue Cocker avec qui nous nous entendons particulièrement bien. Et un soir on trip sur l’idée, le lendemain matin, je vais voir Alain et je lui dis « mais hey, pour de vrai… Pourquoi pas ? » et voilà, c’était parti 🙂 

Peut-on évoquer La Petite-Mort-gate avec le plagiat qu’a été fait sur le jeu aux USA ? Peux-tu nous résumer l’affaire et nous dire ce qu’il en est aujourd’hui ?

Pas grand chose à dire si ce n’est qu’un rigolo a plagié le jeu en grande partie, son univers et en a fait un jeu exclusif aux US. On a fait une campagne KS pour poser la paternité du jeu suite à la demande des auteurs. On galère pas mal niveau prod d’ailleurs avec l’augmentation des coûts de production depuis (Covid etc…) 

Peux-tu nous parler d’un de vos derniers Best-sellers, Trek 12. Comment expliques tu son succès. Pourquoi n’a-t-il selon toi pas été nommé à l’as d’or (il aurait dû à mon avis)

Il y a toujours une part de chance. Ici on en a eu, au bon moment.Qui dit que le même jeu 6 mois avant ou 6 mois après aurait eu les mêmes chances ?  Il a fallut la provoquer bien sûr. Mais tout s’est magnifiquement goupillé. Quand on a signé le jeu à Cannes (le dernier avec des humains…) on s’est dit, il faut le sortir cette année. Mon rôle a été de rendre cela possible. Mais sans le travail et l’implication de dingue des auteurs cela aurait été tendu. Olivier et Jonathan ont répondu présent direct également. On partait d’une feuille blanche. En soit ça a été une p***** d’expérience même si j’y ai laissé des plumes (confinement 1 = enfants, femme dans le médical, etc…)

Finalement, à la sortie on a mis le paquet. Il y a des jeux que tu sens plus que d’autres. Pour la première fois on a fait des présentations Skypes aux boutiques qui ont tout de suite accroché au jeu. Sans cette période Covid, ce sont des choses que nous n’aurions pas fait par exemple. 

Et concernant l’As d’Or, comment dire, je ne l’attendais pas particulièrement pour la simple (et bonne?) raison que je ne bosse pas pour cela et que si je me mets à l’attendre j’ai de fortes chances d’être déçu. Et j’ai pour habitude de ne clairement pas m’inquiéter pour des choses que je ne maîtrise pas. Ici c’est le cas. Autant dire que j’y pensais à peine et j’ai reçu plusieurs messages à la suite des nominations de personnes du milieu qui étaient déçus de ne pas l’avoir dans la liste et là je me suis dit, seulement à ce moment-là qu’on était apparemment pas passé loin. Après, c’est selon eux. Est-ce que ne serait-ce qu’un juré l’avait dans sa liste ? On ne le saura jamais. Le plus important est que le jeu se vend très bien malgré cela 🙂 

L’arrivée de Trek 12+1 renouvelle bien l’expérience et ajoute du contenu. Qu’est ce qui a motivé la sortie de cette extension à peine 5 mois après la sortie du jeu de base ?

En fait, cette extension reprend les choses que nous n’avons pas pu/osé mettre dans le jeu de base. Un R&W évolutif, déjà, c’est une première. On a pas réellement osé y mettre trop de narratif (même s’il y en a déjà pas mal). Nous étions aussi limité par le matériel, la boite était déjà bien pleine 😀 pour 25euros ! 

TREK 12+1 c’est la suite logique de TREK 12 Himalaya mais avec une histoire, un fil conducteur. 

Quel avenir pour Trek 12 ? Une suite, un Trek12 + 2?

Déjà l’international avec TREK 12 Himalaya. Le jeu arrive d’ici la fin d’année dans une dizaine de pays ce qui est notre plus gros succès à l’export (merci Hervé ) ET non, autant TREK 12+1 est une suite logique, autant les PNP (dont je parle à la question suivante) sont la meilleur solution pour entretenir le goût du jeu. Pas d’autres extensions de prévues. 

En revanche il y a une saison 2 de prévu :). En septembre prochain, nous sortons TREK 12 Amazonie qui est un second stand alone totalement indépendant de Himalaya. J’ai passé les 3 derniers mois quasiment à plein temps sur le jeu. En terme de développement ce fût un vrai défi. Un vrai kiff ! Hâte de vous montrer tout ça car celui-là réserve quelques surprises 😁. Et qui sait, on est déjà en train de bosser sur la saison 3 … 

Vous avez donné pas mal de nouvelles ascensions gratuites pour Trek 12. Comment est venue l’idée de ces ascensions ? Qui a travaillé dessus ?

C’est venu de Bruno sur la première. Ce sont les auteurs qui bossent dessus exclusivement. 

Le jeu s’y prête particulièrement. Cela ne coûte rien si ce n’est du temps. Parfois cela sort comme ça, ils m’appellent et me disent ! On en a un nouveau et à moi de me débrouiller pour le mettre en page. Parfois on bosse sur l’idée ensemble. 

Au moment où j’écris ces lignes, le Zen Trek vient d’être publié, là ce sont les auteurs qui ont choisi la mécanique sans aucune intervention de ma part, ensuite j’ai bossé sur la mise en page et le thème de mon côté 🙂 

Nous avons déjà prévu le prochain qui apparaîtra dans un carnet du Summer’Jack qui sera à destination des boutiques pour cet été. 🙂 

Certains jeux comme la cour des miracles ou l’ile de pan semblent un peu en dehors de votre ligne éditoriale. Qu’en est-il ? Sont-ce des échecs ?

Ils sont sortis à une époque où nous n’avions pas réellement de ligne éditoriale donc ils sont juste le fruit de « on a envie de les faire ». Ce ne sont pas de gros succès effectivement mais non de non qu’est-ce que j’ai appris sur mon métier d’éditeur sur ces jeux. La Cour des Miracles s’en est mieux sorti car l’export a plutôt bien marché. 

Peux-tu nous parler de Loading, le prochain jeu de Marc Paquien, l’auteur notamment de L’Ile au trésor ? Quand arrivera-t-il ?

L’histoire de Loading est particulière car je ne connaissais pas Marc et Bruno m’appelle un peu avant le dernier Cannes et me dit « je pense que j’ai un jeu qui va te plaire ». Il me donne les règles et… ok. Du draft en temps réel, à ce moment là cela ne veut pas dire grand chose pour moi… Comme c’est Bruno et que je lui fait plutôt très beaucoup confiance, je donne rdv à Marc. 

Je voie Marc en rendez-vous et Bruno passe derrière la table par hasard et s’assoie et me dit : TEST ! 😆 Banco, je demande à un ami, Eric, qui est là pour nous aider sur l’animation. On teste à 4 et la claque ! Ce jeu est génial, un vrai gros coup de coeur. J’ai fait des pieds et des mains pour signer avec Marc car on était clairement pas les seuls sur les rangs. 

En plus de découvrir un super jeu, je découvre un chouette mec en la personne de Marc, le développement s’est fait en totale coopération et pas souvent que je partage autant de choses avec un auteur lors des choix éditoriaux. Bref une chouette aventure ! 

Il arrive le 11 Juin prochain. Et donc c’est un jeu de draft en temps réel, oui, c’est exactement ça 🙂 Il y a une chouette vidéo, rapide, concise de présentation par nos amis de Es-tu game ? Qui est juste parfaite pour se rendre compte de ce qu’est exactement le jeu en quelques minutes (ils ont même le temps de faire deux parties ^^) 

As-tu une ou deux anecdotes liées à l’édition de ces jeux à nous livrer ?

Quand Bruno a une « idée à la con » il faut l’écouter 😌

Quels sont les projets à plus long terme ?

Nous travaillons la suite de TREK 12. Beaucoup d’idées c’est dingue. 

Ce jeu est un vrai bac à sable. C’est infini ! 

L’année prochaine, nous avons un jeu qui sort qui s’appellera « Le Jeu du Doigt », un jeu de Florian SIRIEIX et Benoit TURPIN qui est mon chouchou lors des derniers moments entre amis. Un jeu d’une simplicité déconcertante qui reprend un peu du Shi Fu Mi et du The Mind ^^ et qui peut générer de sacrés tranches de rires !

Comment vois-tu l’évolution du marché de l’édition du jeu ?

Ouch la question vaste. Nous avons un marché très mature en France. Tant de choses peuvent se passer. Quand je me suis lancé il y a quelques années, il ne ressemblait déjà pas à ce qu’il est maintenant. Et puis avec la crise du Covid tant de choses ont bougé… Franchement je ne me risquerait pas à quelconque pronostique ! 

As-tu un scoop à nous partager (ça fait deux, c’est trop ? 😀 )?

On travaille toujours sur notre jeu coopératif : SOLO. Issu de l’univers de Oscar Martin et la BD éponyme. La team Kaedama est sur le feu et j’écris ces lignes dans le train en direction de la cafetière où nous allons travailler dessus. On en parlera plus un autre jour car il reste tant à faire ! On a commencé à travailler dessus il y a plus d’un an et demi et il reste au moins autant ! Donc là c’est du lonnnng terme 🙂

Enfin pour conclure, qu’est-ce qui selon toi fait l’originalité d’un éditeur comme Lumberjacks ?

Rien. Nous avons notre vision et nos propres goûts que l’on tente de vous partager, on est juste un peu différents des autres qui tentent d’être différents également mais est-ce de l’originalité ? Il y a d’autres éditeurs cools (du moins on tente de l’être), il y a d’autres éditeurs qui tentent de faire des bons jeux, il y a d’autres éditeurs qui tentent de faire de beaux jeux et il y a d’autres éditeurs qui tentent de sortir leur(s) épingle(s) du… jeu !

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