[Sous le radar] Worldwide Football, chaussez les crampons et place au beau jeu !

La série [Sous le radar].
Certains titres connaissent le succès quasi immédiat, d’autres, malgré une ligne éditoriale travaillée, une mécanique novatrice ou éprouvée et/ou une direction artistique pourtant léchée passent plutôt inaperçus, sous le radar en somme. La série ‘sous le radar’ se veut donc être une sorte de réhabilitation de quelques titres accessibles, de préférence encore disponibles dans de nombreuses boutiques, sortis depuis un temps encore raisonnable. Un avis très personnel bien sûr. En espérant que cette série vous donne envie de leur (re)donner une vie ludique aussi digne qu’elle le mérite !
1-2 joueursGuillaume Luton
10 ans et +Matthieu Martin
30 minutes à 1 heureWorldwide Games, Pixie Games
Duel, gestion de cartes, déssimulation, football
24,90 € chez Philibert Ou dans votre boutique de jeux favorite
Worldwide Football

la Séleçào ? la Mannschaft ? les Bleus ? la Squadra Azzura ou la Seleccion ? Choisissez votre équipe et menez-la à la victoire !

Comment ? En construisant une attaque à l’aide de plusieurs actions offensives, en utilisant à bon escient les qualités spécifiques de certains joueurs et en adaptant au mieux vos choix tactiques.

Mais dans World Wide football, c’est aussi utiliser des actions défensives pour empêcher la progression de l’équipe adverse. Il va falloir combiner au mieux vos cartes pour l’emporter.et avoir tout de même un peu de réussite aux dés. Passes, tirs, tacles, contre-attaques, hors-jeux… Vous vivrez de nombreux rebondissements à chaque partie et plongerez dans l’ambiance survoltée des plus grands matchs !

Ce jeu vous permet de jouer à deux (dans 3 modes différents) mais il propose également un mode solo.

Prêt à endosser le maillot de l’équipe de votre choix. Ça va suer … Allez, visite guidée du must have du jeu de simulation de football.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 92 cartes Action
  • 35 cartes Joueur
  • 5 cartes Équipe (Allemagne, Brésil, France, Espagne et Italie)
  • 18 cartes Étoile
  • 2 cartes Aide de jeu
  • 1 dé à 20 faces
  • 2 dés à 6 faces
  • 12 jetons Étoile
  • 6 jetons Remplacement
  • 4 jetons Points d’attaque
  • 1 jeton Ballon

Comment on joue à ?

A deux joueurs, il y a 3 modes de jeu :

  • Amateur pour les premières parties
  • Professionnel, avec l’addition de règles sympas)
  • International, plus complexe avec un deck à préparer. Nous reviendrons sur les différences un peu plus loin.

Nous allons ici, présenter la mise en place pour le mode professionnel.

Pour ce niveau, on prépare un paquet de cartes Action pour chaque joueur en fonction de la couleur du dos des cartes. On retire les cartes utilisées pour le mode amateur.

Chacun pioche ensuite deux cartes Joueur de l’équipe nationale qu’il a choisie. La carte de présentation de l’équipe impose aux joueurs de placer face visible les 3 capacités spécifiques à l’équipe du pays et dans ce mode de jeu, on rajoutera deux capacités supplémentaires de son choix.

On prend ensuite le nombre de jetons Etoiles marqué sur la carte équipe ainsi que trois jetons « changement de joueurs ».

Après le « pile ou face de début de rencontre », un joueur prend la possession du ballon (tuile en carton). Ce dernier pioche 8 cartes Action qu’il ajoute à ses deux cartes Joueur tirées auparavant (l’autre joueur en pioche 7).

Le match peut alors commencer. On pourra avoir au maximum 10 cartes en main pendant le match.

Tour de jeu :

Il faut savoir que chaque carte Action de sa main est destinée soit à construire une attaque soit à défendre.

Le joueur en possession du ballon va logiquement chercher à construire une attaque et pour cela il va poser une à une des cartes Action offensives (passe, dribble, centre…). Chacune d’entre elles permet de cumuler 1, 2 ou 3 points d’attaque. (un peu comme si l’équipe progressait sur le terrain)

Après chaque pose de carte, le joueur en défense peut :

  • soit piocher deux cartes Action sans agir sur le cheminement adverse. Dans ce cas, l’attaquant devra effectuer l’effet marquée en bas de la carte qu’il vient de poser. Cette action peut être favorable (piocher une carte joueur, interdire une action défensive…) ou défavorable (défausser une carte de sa main) cela arrive lorsque la carte action posée génère 3 Points d’Attaque (PA)
  • soit poser une carte Action défensive pour tenter de stopper l’attaque. Cette action défensive doit être compatible avec la carte d’attaque. Par exemple, les cartes défensives pressing et tacle peuvent venir perturber un dribble en attaque.

Pour savoir si l’action défensive aboutit, le défenseur va utiliser le dé de 20 faces et tenter de faire le score indiqué sur sa carte défense (entre 16 et 19 suivant l’action) moins le nombre total de PA (Points d’Attaque) des cartes d’attaque déjà posées. Autrement dit plus il y a de cartes d’attaque déjà posées, plus le nombre de PA est élevé et plus la défense a de chance de réussir son action. Par exemple, si trois cartes d’attaque ont été posées auparavant, avec des PA de 3, 1 et 1 et que ma carte de défense indique 16, il faudra que je fasse un minimum de 11 aux dés. Si c’est le cas, je récupère le ballon et je construis à mon tour une nouvelle attaque (après avoir défausser toutes les cartes en jeu).

Précisons ici que si j’obtiens 1,2 ,3 au dé de 20 je peux parfois écoper d’un carton jaune ou rouge suivant l’action défensive (je devrais alors me défausser respectivement d’1 ou 3 cartes). Et si j’obtiens entre 1 et 6, l’arbitre accordera une faute à mon adversaire et je ne pourrai pas intervenir sur sa première frappe à venir.

Vous allez donc me dire qu’il vaut mieux patienter en défense pour que les PA soient élevées… eh bien non    car, déjà, en cas de faute, le coup franc pourra être direct si la somme de tous les PA des cartes d’attaque est de 6, et si la somme est égale à 7 ou 8 on pourra même écoper d’un pénalty (le système de pénalty est très sympa : chacun mise secrètement sur une face du dé… on révèle… et si la face est identique, le but est arrêté …sinon goaaaaaal).

Mais revenons sur la construction d’attaque, il faut savoir que si l’attaquant a accumulé 6 PA avec ses cartes Action, il peut déclencher un tir (encore faut-il posséder une carte TIR). Et là ça commence à sentir mauvais pour la défense…

Alors comment contrer le tir ? Il y a deux possibilités : la défense peut déjà effectuer une action défensive habituelle sur la carte tir (en utilisant le dé de 20 faces). Cependant, si cette action échoue, le tir est validé, et alors comment savoir si le ballon va au fond des filets ? Eh bien, rien de plus simple, chacun des joueurs lance un dé de 6 :

  • Si l’attaquant a un score supérieur, il marque son but et on rendra la balle à la défense.
  • Si le score est inférieur, la défense récupère le ballon et peut construire une attaque à son tour (on retire toutes les cartes posées lors de l’action précédente).
  • En cas d’égalité, il y a corner… ça, c’est bien pensé. Il faut alors construire une nouvelle attaque avec une valeur de PA de 5, débutant par une passe ou un centre.
  • Si l’attaquant obtient 1 au dé, le tir est non cadré et la balle est rendue à la défense.

Par rapport au tir, précisons encore que si les Points d’Attaque (accumulés grâce aux cartes d’attaque déjà posées) sont de 7 au moment du tir, l’attaquant bénéficie de +1 au dé de 6, et s’il parvient à cumuler 8 PA, il bénéficie de +2. Et là encore, c’est très réaliste, car plus on attend avant de jouer des cartes de défense (ce qui je le rappelle permet de piocher de cartes), plus la probabilité de réussir son action défensive est grande (avec le dé de 20) mais en contrepartie plus la chance de prendre un but est élevée, c’est ingénieux …un peu comme dans un vrai match de foot réel où, plus l’attaquant se rapproche du but, plus les actions défensives sont efficaces mais plus le tir devient dangereux…

Nous avons jusqu’à présent uniquement détaillé les effets des cartes Action. Mais dans ce duel footballistique, les joueurs peuvent également jouer de leur main, des cartes Joueur spécifique à chaque nation et utiliser des cartes capacités Etoile posées face visible devant eux.

  • Parlons déjà des cartes Joueur ; je rappelle qu’on en a deux dans notre main en début de partie. Elles ont des effets spéciaux qui s’appliquent dans des situations déterminées ou sur un type d’action précis. Elles peuvent rapporter des PA, mais la grande particularité est que l’adversaire ne peut pas intervenir (sauf cas particulier). Il faut donc bien se les appropriées en début de partie. L’action offensive dribble permet de piocher une nouvelle carte joueur.
  • On peut également utiliser des cartes Capacité, spécifiques à son équipe nationale. Pour les mettre en scène, le joueur perd un jeton Etoile (il en a 5 ou 6 en sa possession suivant l’équipe choisie). Il peut utiliser les cartes Etoile plusieurs fois et même sauf indication contraire, les cumuler dans une seule construction d’attaque. Ces capacités ont des effets plus marqués que les cartes Joueur et permettent par exemple d’accentuer le jeux offensif – en gagnant un PA, et améliorant la tactique – et ce en piochant une carte Action de son choix. On trouve également des cartes contre-attaque, simulation de faute (si si on s’y croirait avec Neymar !), bloc défensif, piège du hors-jeu et d’autres encore ; on sent bien ici la volonté de l’auteur d’être au plus près de tous les événements que l’on peut trouver dans une rencontre de football.

Enfin, chaque joueur détient des jetons Remplacement qui vont permettre de récupérer un jeton étoile en échange d’une carte Joueur de sa main (que l’on ne pourra plus utiliser pour le reste de la partie).

Fin de la mi-temps :

Elle est « sifflée » lorsque la pioche de cartes Action est vide chez un joueur et que chaque joueur a rendu une fois le ballon à son adversaire car il ne pouvait plus construire d’attaque.

On récupère la défausse des cartes Action qu’on remélange ; on peut changer deux cartes capacités Etoile, un peu comme si on modifiait la stratégie à la mi-temps d’un match, on récupère deux jetons étoile, on refait sa main de départ comme au début de la partie et on démarre la deuxième mi-temps.

Rien n’est précisé pour la troisième mi-temps mais on vous fait confiance….

Mode international

Dans ce mode plus évolué, les joueurs vont préparer leur deck de départ en choisissant parmi les cartes de tous les modes de jeu (il faudra juste avoir entre 7 et 12 cartes de défense). Ce deck pourra être modifié à la mi-temps.

Il y aurait encore quelques détails à préciser mais l’essentiel est là.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le jeu met en scène énormément d’actions, de cas de figures et d’événements que l’on retrouve dans un match de foot (un énorme travail a été réalisé à ce niveau-là).
  • Une fois les effets des cartes bien appropriés, le jeu devient très immersif.
  • Les sensations footballistiques sont très présentes comme, par exemple, stopper une action in extremis ou parvenir enfin à marquer un but après de nombreuses tentatives. C’est vraiment une simulation pas un simple jeu de pose de cartes à effets sans saveur.
  • Les divers mécanismes utilisés sont très subtils et sympas et bien pensés.
  • La rejouabilité est grande en raison, d’une part des différentes équipes que l’on peut choisir en début de rencontre, d’autre part des nombreuses cartes étoiles que l’on peut sélectionner … donc aucun problème de se côté-là, les parties sont très différentes les unes des autres. Il faudra faire une deuxième partie pour profiter pleinement de toutes les subtilités.
  • Les trois modes de jeu sont sympas et évolutifs.
  • Les parties ne sont ni trop longues, ni trop courtes, 1 heure maximum.
  • 2 extensions disponibles : l’une ajoutant des nouvelles équipes, l’autres des nouvelles cartes de jeu.

Ce que j’ai 💔

  • La capacité un peu trop puissante de certaines cartes Etoile (comme le bloc défensif qui nuit beaucoup à la construction d’une attaque).
  • Le temps d’appropriation de toutes les cartes dans les premières parties, mais en même temps c’est normal avec une telle richesse d’actions ; pour la première partie on a l’impression de devoir simplement chercher une carte qui colle à la situation parmi les 12 ou 15 cartes disponibles. Une fois les cartes étoile maitrisées, le jeu devient plus fluide et plus tactique.
  • La continuité de la progression de l’attaque est assez aléatoire car elle dépend du jet de dés de défense à chaque fois que le défenseur pose une carte. Et lorsque l’on parvient enfin à valider un tir (après une construction offensive tactiquement bien menée), il faut encore jouer au dé et si on ne fait pas un score assez élevé, ça devient énervant car tout est à refaire… Pour autant, ça correspond bien à ce qui se passe dans un match (le tireur rate sa frappe ou tire sur le gardien, après une montée de balle fantastique). C’est une simulation !
  • Il arrive qu’aucune construction d’attaque n’aboutissent à un tir, la partie devient un peu ennuyeuse (encore une fois, comme dans la réalité, parfois).
  • Il arrive également que l’on ne parvienne pas à piocher de carte Tir, on ne peut alors pas marquer de but et c’est un peu frustrant d’arriver devant le but sans pouvoir concrétiser son attaque.
  • L’utilisation du pion changement de joueur permet de remplacer un joueur par une carte Etoile, c’est un peu bizarre, c’est un des très rares aspect qui ne colle pas à la réalité.

Design

Un design assez classique, les joueurs sont assez sobres et paraissent très concentrés (tout cela manque peut-être un peu de fun). Mais c’est sur la mécanique de jeu que repose ce jeu et qui le rend profond, rejouable et assez tactique.

Qualité du matériel

Les cartes sont de qualité moyenne mais conviennent largement ; elle sont sans linen finish. Il faudra prévoir des sachets pour trier les cartes et les ranger séparément dans la boite où se créer des séparateurs maison.

Thème

Un thème magnifiquement exploité, pratiquement toutes les actions d’un match de foot sont rassemblées en un jeu de cartes, c’est très fort. L’immersion footballistique est une grande réussite (même si parfois on est frustré par un lancer de dé), on s’y croirait complétement. Rares sont les jeux dans lequel le thème est aussi bien exploité. C’est bluffant …..

ze meeple

Mécanique

C’est un jeu de gestion de cartes qui reprend pratiquement tous les événements que l’on trouve dans un match de foot. Le gameplay est très riche, avec beaucoup de cas de figures particuliers et de petits mécanismes ingénieux. D’où une fluidité un peu bousculée surtout dans les premières parties.

La prise en main est assez simple et intuitive car elle reflète bien les enchainements d’un match de foot. Il faudra toutefois revenir plusieurs fois dans le livret de règles pour bien maitriser toutes les subtilités. Dans les premières parties, on aura l’impression de chercher la carte qui colle à la situation parmi les 10 de sa main et les 5 posées sur la table. Puis, une fois que l’on se sera approprié les effets des cartes, certains aspects stratégiques vont ressortir, des choix vont apparaitre et on va s’immerger dans de vraies bonnes sensations de foot sur table.

Pendant son tour de jeu, le joueur en possession du ballon devra poser différentes cartes d’attaques lui permettant de « s’approcher du but en cumulant des points d’attaque », il faudra veiller à démarrer une attaque en possédant des cartes permettant de cumuler au moins 6 PA et il faudra également détenir une carte tir. L’adversaire pourra tenter de récupérer le ballon plusieurs fois à l’aide des cartes de défense et du dé à 20 faces. Au final, rares sont les actions qui permettent au ballon de finir dans les filets adverses. (Comme au foot !!!) Si la chance au dé n’est pas au rendez-vous, il sera difficile d’aller marquer un but. En même temps le but n’est pas de finir un match avec un score de rugby ?.

Les jetons Etoile peuvent amener un réel avantage surtout si on en concentre plusieurs sur une construction d’attaque et que l’on a de bons joueurs en main. C’est peut-être là le secteur le plus stratégique du jeu.

Pour les amateurs de deckbuilding, préférez le mode International car on choisit ses cartes de départ.

Simplicité des règles

Les règles sont plutôt claires et bien expliquées. On devra cependant revenir voir certains points particuliers lors des deux ou trois premières parties.

Mise en place / Rangement

La mise en place est assez rapide (si les cartes sont triées), la première fois sera peut-être un peu plus longue. Par la suite, le jeu peut être installé en 3 minutes. Il faut bien séparer les tuiles utilisées dans les autres modes de jeu. Pensez à prévoir des sachets pour ranger vos cartes.

Conclusion

Jouer au foot avec un simple jeu de cartes, il y a de quoi être sceptique. Comment ça pas de terrain ? Et bien on s’y croirait presque ! Worldwide Football est un jeu fluide, respectueux du thème et offrant de beaux duels. Le meilleur jeu de société de football existant.

Si vous adorez le foot, Worldwide Football vous procurera de très bonnes sensations sur votre table.

Si vous y êtes hermétique, les adeptes des mécaniques subtiles, des combinaisons de cartes et des lancer de dés y trouveront leur grand bonheur.

En plus la re-jouabilité est importante. D’autant plus que deux extensions sont disponibles : l’une ajoutant des nouvelles équipes, l’autres des nouvelles cartes de jeu. Après une première partie un peu chaotique, on se rend compte que finalement, tout est bien agencé, bien calculé de façon très ingénieuse.

Et pas de scores fleuves, le nombre de but est peu élevé mais ça colle à la réalité ; ça ne va pas forcément plaire au joueur tacticien qui aura rondement bien mené son attaque et qui va perdre le ballon lors d’un lancer le dé. Il faut donc accepter que les jets de dés décident de l’aboutissement de nos actions.

Je dirais que c’est 50% de stratégie et 50% de chance (entre les dés et le tirage des cartes). C’est peut-être beaucoup de place au hasard, mais cela reflète parfaitement la réussite qu’une équipe doit avoir pour amener le ballon dans les filets adverses.

Ici pas de jeu à licence où l’on ferait la part belle aux joueurs ultra connus en délaissant le gameplay au profit d’une belle coquille vide. Worldwide Football est un excellent jeu qui cristallise à merveille une rencontre de foot, qui plaira forcément aux fans de ce sport mais aussi aux plus hermétiques du ballon rond mais friands de jeu de combinaisons avec en plus le lancer des dés. Certes Il laissera un peu de côté le joueur tacticien en raison du hasard un peu trop marqué. Mais pas besoin d’être un expert du ballon rond pour gagner : vous devrez compter sur vos talents de tacticien… et aussi sur une part de chance.

Mais bon, assez parlé, chaussez les crampons et place au beau jeu !

Testeurs : Fab, Jules

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