[Test/KS] Vous êtes dans une Auberge, un jeu à consommer sans modération !

2-4 joueursMatthieu Marchetti
12 ans et + Baptiste Cauchy
45 à 60 minutesFaire Play Editions
cartes, coups bas, collecteAuberge, aventuriers
30 € en financement participatif sur Kickstarter jusqu’au 21 août
Vous êtes dans une Auberge

Après avoir exploré des Donjons remplis de pièges, affronté Trolls & Dragons, et sauvé moult Princesses, quatre Aventuriers ont décidé de se détendre dans l’Auberge du coin. Une fois au comptoir, ils sont accueillis par Kurt l’Aubergiste qui va leur servir les meilleurs breuvages de son établissement et les enjoindre à passer la meilleure soirée possible.

Boire des coups, rencontrer des clients, visiter l’auberge, dépenser son or ! Voilà le programme de la soirée.

Mais les aventuriers devront se méfier les uns des autres, devront éviter de dépenser tout leur argent et faire en sorte de ne pas s’attirer les foudres d’Igor et Stan, les deux videurs de l’Auberge. Seul un Aventurier aussi avisé que festif pourra se vanter  d’être celui qui aura passé la meilleure soirée!

Page Kickstarter de Vous êtes dans une Auberge

Vous êtes dans une Auberge, le jeu pour les aventuriers qui ont de grosses bourses est un jeu de Matthieu Marchetti en financement participatif sur Kickstarter jusqu’au 21 août 2020.

Le but du jeu Vous êtes dans une Auberge sera de collecter des cartes Auberge si possible de plus fortes valeurs possibles qui correspondent principalement, à chaque acquisition, à inviter à votre table un client ou un membre du personnel de l’auberge pour passer un bon moment avec vous. Et pour cela il faudra acheter des boissons pour les partager avec eux ; boissons qui vous attireront de la sympathie de la part de l’aubergiste et des clients ; mais parfois vous en achèterez trop car, en fonction de votre place dans le tour, le client aura peut-être déjà été invité par un autre joueur, avant vous, et vous n’aurez plus qu’à boire, seul, vos boissons (le monde est cruel) jusqu’à peut-être vous enivrer. Et là, gare au test d’ivresse qui peut s’avérer fatal s’il est positif : pour vous en sortir il faudra peut-être graisser la patte aux videurs ! Et ce ne serait pas drôle s’il n’y avait pas des imprévus ! A tout moment, les uns et les autres pourront faire un sacré bazar en usant de compétences qu’ils pourront renouveler au fur et à mesure de la partie … une partie d’ailleurs incertaine jusqu’à la dernière action de jeu !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 40 cartes Auberge (ce sont elles qu’ils faudra acquérir)
  • 40 cartes Compétences (ce sont celles qui nous feront faire des bons p’tits coups en douce pour contrecarrer les plans des uns des autres)
  • 15 cartes pièces d’or, 20 cartes pièces d’argent et 40 cartes pièces de cuivre (eh oui vous êtes là pour acheter des boissons pour passer un bon moment dans cette auberge, donc il faut un peu de monnaie)
  • 10 mini cartes Grand Cru (Hum du vin de qualité, pas de la picrate)
  • 10 mini cartes Hydromel (du vin de miel qui vous apportera douceur et délectation)
  • 30 mini cartes Ale (des chopines de bière plus que de raison … même si elles pourront peut-être manquer à un moment de la partie)
  • 40 mini cartes Sympathie (quand on achète à l’aubergiste et que l’on partage ses boissons, on s’attire de la sympathie)
  • 4 cartes Aventuriers (Elfe, Chevalier, Hobbit et Nain qui, en quête de repos, ont chacun un pouvoir particulier).
  • 4 mini cartes Ordre du tour (1er, 2ème, 3ème, 4ème joueur car on ne joue pas simplement dans l’ordre des aiguilles d’une montre)
  • 1 mini cartes Tonnelet (celle-ci est réservée au Hobbit, pas touche !)
  • 4 cartes Aides de jeu (le résumé des phases d’un côté, et de l’autre côté la valeur des boissons, la valeur de conversion des pièces de monnaie et la valeur de sympathie qu’apporte chaque type de boisson achetée)
  • 1 règle de jeu (plutôt bien détaillée mais qui pourra encore évoluer pour encore plus de clarté)

Comment on joue à ?

Allez, à la vôtre, et partons à la découverte de ce jeu et de toutes ses subtilités !

Mise en place :

On mélange les cartes Auberge (le dos avec la choppe) pour former une pioche que l’on pose au centre de la table. On déploie ensuite 5 cartes Auberge face visible en rang à droite de la pioche.

On prépare les pioches des cartes Boissons (Grand Cru, Hydromel et Ale) que l’on pose en rang respectivement de la gauche vers la droite. Au dessus de chacune d’entre elles on disposera respectivement de la gauche vers la droite les pioches des cartes Pièces Or, Argent, Bronze. On place une pile des cartes Sympathie à proximité.

Chaque joueur choisit ou tire au sort un Aventurier (Elfe, Chevalier, Hobbit ou Nain) et place la carte Aventurier correspondante devant lui, face visible. Chaque Aventurier a une capacité particulière :

  • Le Chevalier, en vertu de son rang social commence avec 2 or supplémentaires et peut réclamer une fois par partie 3 or de plus.
  • Le Hobbit à chaque début de tour de jeu désigne une place dans l’ordre du tour de jeu. Lors de la phase de commandes de boissons, celui qui sera à cette position devra lui donner 1 or.
  • L’Elfe gagne une Sympathie de plus lorsqu’il achète au moins une boisson et une fois par partie il peut considérer un test d’alcoolémie raté comme réussi.
  • Le Nain possède un Tonnelet personnel dont il prend la mini carte et y place dessous 3 cartes bières. C’est une réserve qui ne compte pas dans le test d’alcoolémie. Et il peut boire 2 boissons de plus que les autres avant de devenir ivre.

Précision : dans la version finale du jeu, les compétences des aventuriers devraient être plus centrées sur des actions de jeu plutôt que sur la boisson. Ce seront alors des versions exaltées en quelque sorte, plus héroïque.

Les cartes Aventuriers

On mélange les cartes Compétences (le dos avec les dés), on en distribue 5 par joueur qu’il garde dans sa main face cachée et on forme une seconde pioche que l’on place accessible pour chaque joueur. Précision : à deux joueurs on retire les cartes Service compris et La Plonge.

Chaque joueur reçoit 1 carte pièce d’or, 2 cartes pièces d’argent et 6 cartes pièces de cuivre, représentant le contenu de départ de leur Bourse. Précision : à tout moment de la partie on peut faire de la monnaie (1 Or = 2 Argent = 6 Cuivre)

Chaque joueur prend une carte Aide de jeu (le résumé des phases d’un côté, et de l’autre côté la valeur des boissons, la valeur de conversion des pièces de monnaie entre elles et la valeur de sympathie qu’apporte chaque type de boisson achetée)

Tour de jeu :

Le tour de jeu est divisé en 3 phases :

1. Phase dite de Commandes :

  • Au premier tour de la partie on choisit un premier joueur et on jouera dans l’ordre des aiguilles d’une montre (par la suite il y aura un ordre de tour de jeu qui sera déterminé par le résultat de cette phase de Commandes). Les joueurs vont pouvoir (mais ce n’est pas une obligation) acheter différentes cartes Boissons afin de se construire une réserve de boissons qu’ils pourront utiliser pour la phase suivante. Le Grand Cru vaut 1 Or, l’Hydromel vaut 1 Argent, la Ale vaut 1 Cuivre (il y a possibilité de faire de la monnaie). A son tour, chaque joueur achète le nombre de cartes Boissons qu’il souhaite en fonction de ce qu’il faudra pour acquérir une carte Auberge lors de la phase suivante et bien sûr de l’argent qu’il possède dans sa bourse (voir phase suivante). Les boissons achetées vont automatiquement apporter aux aventuriers des cartes Sympathie en fonction de la qualité de la boisson achetée (il ne faudra pas les oubliées elles peuvent aussi servir pour la phase d’achat des cartes Auberge). Lorsque un joueur a fait ses achats, le suivant fait de même et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient terminé leur phase. On va alors déterminer l’ordre de tour de jeu pour les phases suivantes. Pour cela on compte le nombre de cartes Boissons achetées par chacun (on ne fait pas de différence entre les types de boissons, on compte juste le nombre total des boissons achetées). Celui qui en possède le plus reçoit la carte d’ordre du tour marquée du chiffre 1, la carte marquée du chiffre 2 sera prise par le joueur ayant le second plus grand nombre de jetons Boisson et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait son ordre de jeu établi. En cas d’égalité les joueurs conservent la place qu’ils avaient lors du début du tour.

2. La phase dite de l’Auberge.

  • C’est le moment de convivialité dans l’Auberge et la phase principale et cruciale du jeu. Vous aller principalement essayer d’attirer les personnes présentes dans l’Auberge autour de votre tablée en faisant l’acquisition d’une des 5 cartes Auberge visibles au centre de la table. Ainsi, en suivant l’ordre du tour établi précédemment, nous allons pouvoir effectuer les actions suivantes :
  • Acheter une carte Auberge parmi les 5 cartes présentes au centre de la table à disposition. Pour cela, il suffit de dépenser le nombre de Boissons, Pièces et/ou Sympathies indiquées sous le nom de la carte. Chaque fois qu’une carte est achetée par un joueur, elle est aussitôt remplacée par une autre dans la rangée. La carte Auberge que le joueur vient d’acheter est placée dans sa zone de jeu, à côté de sa carte Aventurier. Attention : la plupart des cartes ont une faculté spéciale (écrite en bas de la carte) qui peut donner un avantage au joueur qui l’a acquise, cependant cette faculté ne peut pas être utilisée au moment de l’acquisition. D’autres cartes Auberge nécessiteront de recevoir un paiement régulier afin de pouvoir être conservées.
La Bourse d’Or coûte 5 Sympathies, rapportera 6 points de victoire et pourra permettre à l’acquéreur d’obtenir 3 Or en défaussant cette carte.
  • Ainsi, dès le tour suivant, le joueur pourra utiliser la faculté spéciale de la carte acquise précédemment.
  • Faire une pause : Un joueur peut ne pas avoir assez de Boissons, Pièces ou Sympathies pour acheter une carte Auberge ou bien simplement ne pas avoir envie d’en acheter une (parce qu’elle ne rapporte pas assez, parce le joueur avant vous l’aura lamentablement prise, parce que vous avez mal calculé votre coup….). Il termine sa phase Auberge et refait sa main de cartes Compétences après avoir défaussé celles qu’il avait encore en main. Chacune de ces actions peut être jouée dans l’ordre que souhaitent les joueurs.

3. La phase dite d’Ivresse :

  • Il est fort possible qu’il reste aux joueurs plusieurs Boissons non utilisées lors de la phase Auberge. Comme elles n’ont pas servi, il faut les boire (eh oui comme le dit l’auteur « comme ce sont tous des aventuriers chevronnés, il serait discourtois de jeter ces boissons » !) A la fin de son tour, chaque joueur doit passer un «test d’Ivresse». Pour cela on fait le compte du nombre de jetons Boissons que l’on possède encore et que l’on doit donc boire : Si on en possède moins de 6, les boissons sont bues (et donc défaussés) sans incident notable et on continue de jouer normalement. S’il nous en reste 6 ou plus, «l’Ivresse» l’emporte (les boissons sont défaussées) et les videurs Igor et Stan vous tombent dessus alors que vous dansez sur les tables et cassez la vaisselle ! Et là ils n’hésiteront pas à vous mettre à la porte, à moins que vous ne leur graissiez la patte !
Là je pense que le test d’ivresse est positif …..
  • Pour éviter de vous faire vider vous pouvez donner un pot de vin à Igor et Stan, à savoir 1 Argent ou 3 Sympathies. Si vous n’êtes pas capables de les amadouer, vous perdez la carte Auberge acquise de la plus forte valeur ! Là ça fait mal à la tête !
Igor et Stan ne rigolent pas s’ils vous voient danser sur les tables et casser la vaisselle ! On ne les appellent pas videurs pour rien !

Les Cartes compétences : le twist qui change tout ! Vous en possédez 5 dès le début de partie. Ces cartes représentent tous les coups tordus et les moyens de défense que les aventuriers vont pouvoir utiliser durant les différentes phases de jeu. C’est vraiment ce qui permet d’apporter des rebondissements et qui fait de ce jeu autre chose qu’un simple jeu où l’on fait l’acquisition de cartes à Points de victoire.

  • On peut utiliser autant de cartes Compétences qu’on le souhaite et à n’importe quel moment (sauf précision et pas lorsqu’elles viennent d’être piochées) !
  • Rappel : On peut décider de défausser toutes ses cartes Compétences qu’il nous reste pour piocher une nouvelle main lorsqu’on Fait une Pause lors de la phase Auberge (voir plus haut). On ne peut pas avoir plus de 5 cartes Compétences.
  • Exemples de cartes compétences : Transférer une carte boisson de sa réserve sur celle d’un autre joueur (pour rendre positif son test d’ivresse) ; décider de l’ordre du tour de jeu à la fin de la phase de Commandes (on est le premier à pouvoir acquérir une carte Auberge) ; faire échouer un test d’alcoolémie ; empêcher un joueur de faire une acquisition lors de la phase Auberge ; voler un pourboire (recevoir de l’argent) …
  • Ces cartes permettent de tenir en haleine jusqu’au bout de la partie. C’est comme cela que j’ai perdu in extremis ma partie, à la dernière action de jeu, sur une carte Compétences m’empêchant de faire une dernière acquisition !

Fin de partie : Le premier joueur à acheter sa cinquième carte Auberge annonce la fin de la soirée dans l’Auberge ; allez, au lit ! Cela déclenche le dernier tour de jeu. Ceux n’ayant pas encore joué le font, puis le tour se termine normalement par un test d’Ivresse (qui peut donc occasionner la perte de la carte Auberge de plus forte valeur) et la partie prend fin. Mais attention, la course au nombre de cartes peut être fatale puisque les cartes Auberge ont des valeurs qui peuvent être sensiblement différentes (de 5 à 20 points de victoire selon la dureté d’acquisition ; certaines peuvent même avoir une valeur doublée en fonction de facultés d’autres cartes acquises).

Comptage des points : Chaque joueur fait simplement le compte des points de victoire inscrits sur les cartes Auberge” en sa possession. Le Joueur avec le score le plus élevé gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus grand nombre de cartes Pièces (toutes valeurs confondues) l’emporte !

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une grande fluidité une fois que l’on connait un peu les facultés des cartes, les capacités des uns et des autres, les cartes Compétences. Passé 2 tours de jeux de 5 minutes chacun et on est dedans.
  • Un ordre de tour de jeu déterminé par la phase des Commandes et qui conditionne les achats des cartes Auberge.
  • La variété des cartes Compétences et Auberge.
  • Les illustrations sympathiques et un peu déjantées.
  • La durée de la partie qui n’est ni trop longue, ni trop courte (45 minutes à 1 heure de jeu passées les explications).
  • Les cartes Compétences qui sèment la zizanie. Quel bonheur de faire un peu de sabotage au moment opportun !
  • Le test d’ivresse qui nous force à ne pas faire n’importe quoi pendant la phase d’achat des boissons.
  • Un décompte de fin de partie ultra simple.
  • Une envie d’y rejouer (surtout quand on a perdu !).

Ce que j’ai 💔

  • On achète de l’hydromel mais elle nous sert assez peu pour acheter directement une carte Auberge. Elle nous servira principalement à acquérir de la sympathie tout en évitant d’avoir trop de cartes boissons pour passer le test d’ivresse.
  • 4 aventuriers. Pourquoi pas plus pour encore plus de rejouabilité ?
  • Les frais de ports un peu élevés mais le jeu viendra de Corse ! Sinon prenez-en plusieurs pour offrir !
  • Les daltoniens ont un petit peu de mal à distinguer le symbole Argent de celui du Cuivre sur les cartes Auberge.

Design

Les illustrations de Baptiste Cauchy sont dans l’ensemble plutôt réussies. Alors j’ai nettement ma préférence pour du dessin fait « à la main » et qui n’est pas trop Photoshopé. Il y a beaucoup de cartes différentes, le travail d’illustration est donc très conséquent. Certaines cartes par rapport à d’autres mériteraient encore un petit travail d’illustration (mais la version financée le permettra surement !). Les pictogrammes sont clairs, lisibles et bien positionnés (même si le texte est écrit un peu petit sur quelques cartes mais écrire toutes les facultés évite de se référer à un livret dans lequel il y aurait la faculté de chaque carte expliquée).

Qualité du matériel

Le prototype testé correspond plus ou moins à la version finale. Les cartes sont de bonne qualité ; la boîte que j’ai eu en main n’est vraisemblablement pas celle de la version retenue pour le Kickstarter. En tout cas, il y a beaucoup de cartes dans cette boîte bien costaude d’un format mini.

Thème

Un thème original pour un jeu de cartes et de collection mais un thème que l’on retrouve pourtant dans d’autres types de jeux. En effet d’après l’auteur Matthieu Marchetti beaucoup de scénarios med-fan de jeux de Rôle des années 90 commençaient par l’accroche « Vous êtes dans une Auberge… ». Et même pendant les parties, les joueurs s’y retrouvaient assez fréquemment. Et venait la fameuse question « que faites vous ? ». Et là, on se retrouvait avec au mieux des joueurs qui écoutaient les conversations des autres clients, au pire qui buvaient un coup et qui allaient se coucher. L’auteur s’est donc demandé ce que pourraient faire ces aventuriers dans la salle commune de cette auberge… Eh bien le rendu est franchement bien réussi. Le thème colle très bien à cette mécanique d’achat de boissons, de « faveurs » à accorder en les distribuant à qui veut les consommer et sans trop en abuser pour passer le test d’ivresse !

Gameplay

Le jeu est très fluide, aucune anicroche : on achète des boissons ou pas, cela conditionne l’ordre du tour, on achète ou pas une carte auberge, on utilise une faculté d’une carte auberge précédemment acquise, on refait sa main de cartes de compétences ou pas, on utilise une carte compétence quand on le souhaite, on passe le test d’ivresse et c’est reparti. Peu de temps morts, un peu de réflexion, d’anticipation mais sans maîtrise totale ni absolue loin de là à cause de ce fichu ordre du tour de jeu variable et de ces cartes compétences qui changent tout ! Le gameplay est donc vraiment bien pensé. Vous êtes dans une Auberge est le premier jeu de Matthieu Marchetti chez Faire Play Editions ; un jeu dont c’est le reboot d’un premier financement participatif qui n’était pas allé jusqu’au bout. Après de très nombreuses modifications, le jeu y a gagné en fluidité et en gameplay et cela se voit !

Simplicité des règles

Les règles sont très simples à comprendre et plutôt bien expliquées. On n’a pas besoin de retour à la règle et les facultés et compétences sont claires même s’il y a encore moyen d’améliorer le livret.

Mise en place / Rangement

Tout tient dans la boîte en trois piles. L’installation se fait rapidement : les pioches à mélanger (Auberge et Compétences), une rangée de 5 cartes Auberge à placer, les piles de cartes pièces, boissons et sympathies à disposer, un personnage chacun à choisir, 5 cartes compétences à distribuer à chaque joueur, quelques pièces à distribuer et c’est parti.

Conclusion

Vous êtes dans une Auberge est un jeu réussi. Il a fait l’unanimité autour de la table auprès de joueurs plus ou moins habitués avec ce type de mécanique. Tout roule sans anicroche et l’ensemble est fluide et très bien pensé. On a envie d’y rejouer et les parties pour ce type de jeu ne sont pas trop longues ; le timing est donc réglé juste comme il faut, le temps de rentrer dans la partie. Les cartes sont variées, les pictogrammes compréhensibles, les illustrations assez fun. La rejouabilité parait intéressante même si l’on pourrait attendre plus de choix de personnages de départ. Ce thème de se retrouver dans une auberge à boire et à payer des boissons à tout le monde est bien rendu avec la mécanique de jeu mais surtout, il y a beaucoup de rebondissements si les cartes compétences et les facultés des cartes Auberge sont utilisées à bon escient. Dans le genre coups tordus, cela me rappelle le jeu Mamie Tartine de Guillaume Duquesnoy chez Victoria Game. En tout cas, Vous êtes dans une Auberge mériterait de pouvoir être financé … mais c’est en bonne voie ! Je l’ai trouvé très bon et c’est un jeu, a contrario de toutes le boissons achetées pendant une partie, à consommer sans modération !

Testeurs : Sandrine, Laurent, Audrey, Louis.

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