[Test/Extensions] Talisman 4ème édition et ses extensions La Faucheuse, Le Donjon, La Marche du Froid … Le Med-Fan des années 80 est de retour !

2-6 joueursRobert HarrisJohn Goodenough
14 ans et +Ralph Horsley, Massimiliano Bertolini et JeremyMcHugh
1h30 à 3hMatagot
jeu de rôle, parcours, affrontementmédiéval fantastique, aventure
Le jeu de base 53€95 chez
La Faucheuse 23€90 chez
Le Donjon chez


et dans votre boutique de jeux favorite !
Talisman, La Faucheuse, Le Donjon, La Marche du Froid

Notre histoire commence avec un puissant sorcier, mort depuis longtemps, qui régna autrefois sur la terre de Talisman grâce au pouvoir d’une couronne magique, forgée dans la Vallée de Feu. Sentant sa fin venir il cacha la couronne, et proclama dans son dernier souffle que seul un champion ayant la force, la sagesse, et le courage de la récupérer pourrait lui succéder.

Dans Talisman, les joueurs devront collecter des armes, des compagnons et des compétences pour pouvoir atteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau pour lancer un sort afin d’obliger ses adversaires à abandonner la partie, mais seul le Talisman leur ouvrira les portes vers la Couronne.

Talisman est un jeu de société créé en 1983 par Robert Harris et édité initialement par Games Workshop, Gallimard puis plus récemment par Black Industries, Fantasy Flight Games, Edge Entertainment et enfin Matagot pour la réédition de sa 4ème édition révisée. C’est un jeu pour 2 à 6 joueurs qui incarnent donc des aventuriers dans un univers médiéval-fantastique proche d’un Warhammer.

Et ce n’est pas une mais trois extensions que Matagot propose avec au final 10 extensions au programme ! Alors, si le jeu de base ne vous suffit pas, de l’extension, il y en aura !

C’est donc avec Le Donjon, La Faucheuse et La Marche du Froid que Matagot commence la longue marche vers le full package de Talisman !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Talisman

  • Un livret de règles
  • 1 plateau
  • 104 cartes Aventure
  • 24 cartes Sort
  • 40 pions Force ( 8 grands et 32 petits cônes rouges)
  • 40 pions Intellect ( 8 grands et 32 petits cônes bleus)
  • 40 pions Vie ( 8 grands et 32 petits cônes verts)
  • 36 pions Destin
  • 28 cartes Achat
  • 4 cartes Talisman
  • 14 cartes Personnage
  • 14 figurines personnage en plastique
  • 4 cartes Crapaud
  • 4 figurines de Crapaud en plastique
  • 4 cartes Alignement
  • 30 pièces d’or
  • 6 dés à six faces

Le Donjon

  • Un livret de règles
  • 1 plateau Donjon
  • 128 cartes Donjon
  • 20 cartes Sorts
  • 10 cartes Aventure
  • 10 cartes Trésor
  • 5 carte Personnage
  • 5 figurines personnage en plastique

La Faucheuse

  • Un livret de règle
  • 90 cartes Aventure
  • 26 cartes Sort
  • 12 cartes Quêtes du Démoniste
  • 4 cartes Personnage ainsi que leurs figurines associées
  • 1 carte La Faucheuse et sa figurine

La Marche Du Froid

  • Un livret de règles
  • 84 cartes Aventure
  • 20 cartes Sort
  • 24 cartes Quêtes du Démoniste
  • 4 cartes Personnage ainsi que leurs figurines associées
  • 3cartes Fin Alternative

Comment on joue à ?

Mise en place :

Pour commencer les joueurs installent le plateau, mélangent les cartes Sort et les cartes Aventure séparément, les placent a coté du plateau face caché et préparent également les cartes Achat ,Talisman Crapaud et enfin Alignement à portée de main. Chaque joueur va tirer aléatoirement une carte Personnage qui représentera le héros qu’il incarnera durant la partie. Avec cette carte ils récupéreront comme indiqué sur celle-ci les objets, compétences,  richesses et pions Destin de base de leur personnage ainsi qu’un dé . Le premier joueur est le propriétaire du jeu.

Tour de jeu :

Le tour de jeu d’un joueur se déroule en deux phases : Le déplacement et les rencontres.

  • Pour débuter, le joueur dont c’est le tour lance un dé et se déplace du nombre de cases que celui-ci indique. Le plateau est découpé en trois régions : Extérieure, Médiane, Intérieure. Tant qu’il se trouve dans les deux régions les plus excentrées, il peut aller dans la direction qu’il souhaite. La Région Intérieure est plus spécifique car le dé n’entre plus en jeu et les joueurs devront se déplacer d’une seule case jusqu’à la Couronne de Commandement située au centre du plateau et ne pourront pas changer de sens de déplacement.
  • Ensuite le joueur passe à sa phase de rencontre, qui peut être soit avec un autre personnage soit en lien avec la case où il s’est arrêté. S’il décide de rencontrer un autre personnage, deux choix s’offre à lui, soit il l’attaque ce qui entraînera un combat soit il décide d’utiliser une capacité spéciale de sa carte personnage sur l’autre joueur. Si au contraire il choisit de faire une rencontre sur une case il applique les effets écrits au bas de la case ; si la case demande de piocher un certain nombre de cartes il pioche les cartes Aventure nécessaires pour remplir la condition de la case, par la suite il résout les cartes dans l’ordre croissant de leur chiffre de rencontre (c’est précisé au bas des cartes). Les cases peuvent contenir des objets, des sorts ou des disciples qui entrent dans le décompte des cartes à diposer. Si la case est une rencontre d’un autre type que piocher, le joueur doit au préalable résoudre les combats de la case, par la fuite ou le combat, et ensuite appliquer ce qui est écrit en bas de la case.

Il existe deux sortes de combats dans Talisman, les combats psychiques qui impliquent l’Intellect des deux partis opposés et les combats qui utilisent les compétences de Force. Dans les deux cas le déroulement reste le même, le joueur prévient s’il souhaite échapper ou non à l’affrontement, s’il accepte le combat il peut lancer des Sorts puis vient le jet d’attaque, les deux combattants lancent un dé et l’additionne à sa compétence de Force ou d’Intellect ; suivant le type de combat, celui qui possède le score le plus élevé remporte le combat et l’adversaire en subit les conséquences, s’il s’agit d’une créature elle est tuée. En cas de match nul, personne n’est blessé. Un personnage mordant la poussière doit se délester d’une vie s’il était engagé dans un combat contre une créature, si le combat opposait deux joueurs le vainqueur peut soit faire perdre une vie à son adversaire soit lui voler un objet ou une pièce d’or.

Un joueur qui est tué laisse ses possessions sur la case où il est mort, remet son personnage dans la boite de jeu et, sauf si un joueur a déjà atteint la case de la Couronne, en pioche un autre avec toutes les affaires de départ attitrées à celui-ci.

Quand une créature est vaincue, qu’elle soit physique ou immatérielle, sa carte devient un trophée pour le vainqueur. Ce trophée est une monnaie d’échange pour améliorer sa Force ou son Intellect. Important ! Les combats sont le meilleur moyen de faire progresser votre héros !

Il ne faut pas oublier que le but est d’atteindre le centre du plateau mais la Couronne de Commandement est capricieuse, pour pouvoir se servir de son immense pouvoir, les joueurs devront se munir d’un talisman. Celui-ci peut être récupéré grâce aux Quêtes du Démoniste qui vous seront proposées sur la case Caverne du Démoniste de la Région Médiane. Une seule quête peut être effective et les joueurs se doivent de la remplir au plus vite. Les joueurs pourront gagné un talisman par d’autres moyens, qu’ils soient fortuits ou vils.

Petits Bonus :

Vous êtes amené à vous promener dans un royaume imaginaire bien des choses puissent survenir au cours de vos pérégrinations, comme être transformé en Crapaud – ce qui entraînera un affaiblissement de votre personnage pendant un laps de temps donné ou bien changer votre alignement, c’est à dire la nature profonde de votre héros à faire le bien ou le mal, alignement qui peut avoir des conséquences bénéfiques ou au contraire pénalisantes sur certaines cases. Bien sur comme dans un jeu de rôle, beaucoup de facteurs entrent en jeu, le nombre d’arme et d’amure dont vous pouvez vous équiper, la limite des objets transportés.

Les pions Destin d’un personnage lui permettent de se sortir d’un mauvais pas, en défausser un vous donne le droit de relancer un dé dont le résultat ne vous convient pas (Combat, Déplacement, Carte ou Case).

Fin de Partie :

Il ne peut en rester qu’un ! La victoire ne sera accordée qu’au héros qui parviendra à obtenir un Talisman lui permettant de s’aventurer dans la Région Intérieure et qui réussira à atteindre la Couronnement de Commandement. Lorsque cela survient, le tour du personnage sur la case de la Couronne se résume à lancer le Sort de Commandement ; sur un lancer de dé de 1 à 3 le Sort n’a aucun effet, de 4 à 6 le Sort fait perdre une vie à tous les autres personnages. Si deux joueurs se retrouvent sur la dernière case du plateau, les tours se réduisent à un affrontement sanglant entre les deux héros, jusqu’à la mort de l’un d’entre eux. A partir du moment ou un joueur atteint la Couronne, le joueur dont la vie tombe à zéro perd la partie et range ses possessions dans les réserves et sa carte personnage dans la boite. Le gagnant est le dernier joueur sur le plateau.

Les Extensions :

Les extensions offrent toutes de nouvelles cartes pouvant enrichir votre aventure, que ce soit des objets, des personnages ou des sorts mais également de nouvelles Quêtes du démoniste. De nombreuses autres extensions sont amenées à sortir dès 2021.

La Faucheuse est une extension qui fait entrer en jeu la terrifiante Faucheuse ; une figurine personnifiant la Mort se déplacera sur le plateau de jeu à chaque fois qu’un joueur obtiendra un 1 sur son jet de déplacement, à la fin de son celui-ci choisira alors la direction que prendra la Faucheuse et lancera un dé pour la déplacer. La rencontre avec la Faucheuse peut être en de rare cas bénéfique mais elle est surtout punitive. Se retrouver face à la Mort est une expérience à éviter. En outre 4 nouveaux personnages sont à disposition.

C’est la première extension qui est sortie et elle indispensable car elle apporte un vrai plus au jeu sur sa mécanique d’emmerdement de votre prochain. Si vous ne deviez acheter qu’une seule extension je vous conseille celle-ci. Il faut l’inclure à chaque partie !

Le Donjon est une grosse extension incluant un plateau s’ajoutant aux abords du plateau principal, son parcours est linéaire, les joueurs se dirigent d’un bout à l’autre du donjon, de l’entrée jusqu’à la chambre des Trésors, mais ils peuvent rebrousser chemin s’ils le décident. Le tour de jeu reste le même que sur les zones extérieure et médiane du plateau de base. Cependant une nouvelle pile de carte entre en jeu, les cartes Donjon, bien entendu vous n’allez faire les mêmes rencontres qu’à l’extérieur de ces murs. Il vous faudra terrasser le terrible Seigneur des ténèbres, pour obtenir le fabuleux trésor, dans la pile Trésor associée, qui vous attends à la sortie du Donjon. Cinq nouveaux persos sont aussi fournis : le Gladiateur, l’Amazone, le Bretteur, la Bohémienne et le Philosophe. C’est ce type d’extension qui vous demandera d’avoir de la place sur votre table de jeu. Une extension qui prend toute sa saveur à partir de 4 joueurs. 3 extensions encore non rééditées sont de la même catégorie : Les Hautes Terres, la Cité et le Royaume Sylvestre.

La Marche du Froid quant à elle offre 4 nouveaux personnages : Le Chef Ogre, le Necromancien, Le Leprechaun et le Sorcier. Mais ce qui est le plus intéressant c’est qu’elle offre au joueur la possibilité de modifier les conditions de fin de partie car le plus drôle reste que vous pouvez la choisir au hasard et la garder cachée jusqu’à ce qu’un joueur aille au centre … surprise garantie ! De nouvelles cartes entrent en jeu se plaçant sur la case de la Couronne ; quand on applique cette variante le Sort de Commandement disparaît et les joueurs doivent remplir d’autres conditions pour remporter la partie. Certaines doivent être couplées avec l’extensions le Donjon et permettent de récupérer du matériel. 3 extensions encore non rééditées sont du même type : la Source sacré, Les Terres de Feu et Le Prophète.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le jeu met tout en oeuvre pour nous faire plonger au cœur d’un univers fantastique et nous lancer dans une aventure épique. Que ce soit par la qualité du matériel, comme les pièce d’or qui renforcent ce sentiment d’implication dans un rôle de héros partant à l’aventure ou par les illustrations nous plantant un magnifique paysage où évoluent les personnages.
  • L’essence du jeu qui reste dans la progression de votre personnage pour atteindre la quête ultime mais tout en s’amusant du malheur de vos partenaires de jeu !
  • Le système de jeu reste assez simple et éprouvé, même si certains n’hésitent pas à le résumer comme un jeu de l’oie Med-Fan, ils n’ont pas tout à fait tort même si le plateau n’est pas en spirale mais en cercles concentriques. Mais beaucoup d’éléments peuvent renverser le cours de la partie et le livret ainsi que les extensions proposent de nombreuses variantes pour améliorer la qualité d’une partie et la rendre plus intéressante et plus tendue.
  • Le livret offre à son dos un récapitulatif d’un tour de jeu sous forme d’un schéma à embranchement, chose qui est toujours appréciable dans un jeu ayant des règles semblant complexes aux premiers abords.
  • Diriger un personnage de son choix aux caractéristiques et pouvoirs différents. Ca passe du classique guerrier, nain, elfe et magicien à la sorcière, au troll, au voleur, au ménestrel ou à l’assassin. Soit 14 personnages dans la boite de base et si on rajoute les extensions on explose le compteur !
  • La classification de départ de vos personnages – bon, neutre ou mauvais – qui aura une influence suivant la case où vous vous trouvez ou les cartes événements tirées.

Ce que j’ai 💔

  • Les parties sont très longues plus le nombre de participants est élevé. Le jeu oblige les joueurs à tourner dans la Région Extérieure pour se renforcer au maximum tant avec des objets que par ses compétence ce qui rend les parties aussi longues. Cependant certaines variantes vous permettent de raccourcir la durée d’une partie. Je vous conseille tout de même de vous réserver un après midi ou une bonne partie de la soirée pour y jouer. Mais si les participants ne sont pas assez nombreux les interactions entre joueur restent très limitées ce qui réduit la tension d’une partie. Une probabilité moindre de rencontrer d’autres joueurs diminue le risque de conséquences néfastes.
  • Il s’agit plus d’une remarque que d’un point néfaste, le plateau de jeu prend énormément de place, l’ajout de l’extension Le Donjon augmente l’espace occupé, il vaut mieux être sûr d’avoir une table suffisamment grande pour pouvoir l’installer et y jouer. Sinon vous serez de la revue !
  • Des mécaniques de jeu très classiques. Certains diront que le jeu a vieilli et qu’il ne peut pas rivaliser avec les nouveaux jeux de plateau. Mais il s’agit là d’un jeu où l’on part dans une aventure assez longue avec des rencontres, des affrontements, des compétences à améliorer un peu à la manière d’un JDR mais sans maître de jeu et avec une certaine simplicité au niveau du gameplay. Donc les amateurs du genre seront ravis. Et s’il y a beaucoup de fans ce n’est peut-être pas pour rien !

Design

Les illustrations sont réussies, du plateau de jeu comme des cartes, les couleurs employées restent relativement peu criardes et ternes, ce qui renforce le côté fantastique par le réalisme et donc immerge plus facilement les participants dans l’univers du jeu. Le design des figurines, des dés et des pièces est impeccable. Seuls les cônes Compétence ne me semblent pas très esthétiques et peu pratiques que ce soit pour le comptage des points (la différence de taille entre petit et grand n’est pas évidente) ou pour la prise en main et même le code couleur est assez déroutant.

Qualité du matériel

Le plateau de jeu est de bonne qualité, le carton est très résistant ; les figurines sont de bonne facture, tout comme les dés et les pièces d’or que je trouve extrêmement agréables autant par l’aspect que par le rendu ; Les cartes sont résistantes et rigides, cependant un peu trop petites pour en apprécier les illustrations, mais c’est un mal nécessaire pour éviter d’encombrer le plateau de jeu.

Thème

On est en plein dans l’Heroic fantasy ou le Sword and sorcery, c’est-à-dire du médiéval heroïc. Et forcément ce thème va à ravir pour ce genre de jeu. Le médiéval fantastique nous attrape dès le début de partie et ne nous laisse pas revenir à la réalité. Le monde s’étend devant les joueurs et il n’appartient qu’à eux seuls de l’explorer et d’en découvrir les mystères. Et par dessus tout une histoire de Talisman à collecter afin d’ouvrir les portes vers la couronne. On a envie de partir pour l’aventure.

Mécanique

Le jeu nous offre une autre approche du jeu de plateau qui est pour la plupart linéaire ou cyclique. En offrant aux joueurs la possibilité de prendre la direction qu’il souhaite donne une sensation de liberté, le choix est facteur essentiel à tout bon jeu de rôle. Le fait de pouvoir s’équiper comme on le souhaite, la progression du personnage par l’augmentation de ses compétences renforce l’attachement et l’appropriation de son personnage.

En parlant des personnages, ce que j’ai particulièrement aimé est la classification de départ de vos personnages – bon, neutre ou mauvais – qui aura une influence suivant la case où vous vous trouvez ou les cartes événements tirées. Par exemple un personnage « Bon » qui va sur la case chapelle se verra restaurer ses points de vie alors qu’un personnage mauvais en perdra, l’effet est inverse sur la case cimetière.

Le gameplay peut sembler complexe au début mais on apprend vite à connaitre les rouages du jeu et il devient très agréable. Il est un peu répétitif mais les joueurs devront rester attentifs au maximum et adapter leur tactique en fonction des actions des autres joueurs. Les variantes apportées par le jeu ou ses extensions permettent d’adapter le jeu à la convenance des participants.

Malgré tout, le jeu souffrira pour certains de mécaniques classiques, pour certains trop classiques. Il ne faudra pas s’attendre à voir surgir une mécanique de jeu innovante puisqu’il s’agit de la 4ème édition d’un jeu sorti dans les années 80 mais qui a subi fort heureusement de nombreuses évolutions tant au niveau du matériel que de la mécanique de jeu.

Simplicité des règles

Les règles sont assez basiques et rudimentaires mais il y a beaucoup de petits éléments qui s’y ajoutent et changent totalement la donne. La recommandation d’âge me semble bien adaptée car un jeune joueur aurait du mal a assimiler tous les petits détails. D’ailleurs je ne le préconise pas aux joueurs inexpérimentés non plus, les règles se trouvant bouleversées par rapport à un jeu de plateau classique, il vaut mieux avoir déjà quelques habitudes dans le domaine du jeu de société. Et être prêt à partir pour des parties assez longues dans l’univers médiéval fantastique. Ce n’est pas un jeu d’apéro ou alors bonjour à la cirrhose…

Mise en place / Rangement

La mise en place reste rapide, les rangements étant prévus pour trier les cartes et même acceuillir le matériel des extensions. Des sachets plastiques sont disponibles pour le rangement des figurines, des dés, des cônes et des pièces. Les extensions présentent sur le bas de leurs cartes un petit pictogramme pour désigner à quelle extension elles appartiennent ce qui facilite le triage.

Conclusion

Talisman est un jeu de rôle Med-Fan adapté en jeu de plateau, pour 2 à 6 aventuriers, vous offrant une aventure remplie de dangers et de mystères. Un jeu tout droit sorti des eighties qui, avec sa 4ème édition révisée et ses multiples extensions aura pourtant sa place chez le joueur adepte de jeux classiques, tirant sur le jeu de rôle sans maître de jeu et dans cet univers tellement passionnant de la Heroïc fantasy. La route sera longue pour parvenir à la Couronne de Commandement et les épreuves ardues pour réussir à s’en emparer. Équipez-vous, entraînez-vous, recrutez des disciples, combattez ou nouez des alliances avec d’autres personnages tout est la pour vous immerger dans une aventure fantastique et vous faire passer un bon et long moment entre amis. Mais sachez qu’à la fin il ne pourra en rester qu’un ! Et les extensions ? Elles oscillent entre l’indispensable (La faucheuse), le complémentaire pour apporter de la rejouabilité en augmentant la zone de jeu (Le Donjon) et le renouvellement avec des fins alternatives (La Marche du Froid). Commencez par le jeu de base (+ la Faucheuse) et ensuite vous pourrez vous laisser tenter par d’autres expériences de jeu de plus en plus héroïques !

Testeurs : Pierre, Alan, Maxime

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