[Gamme] MicroGame 1 à 14 par Matagot- Quand le jeu minimaliste s’invite à notre table

MicroGame

Le curseur des jeux de voyage poussé à son maximum

MicroGame est une gamme de jeux au format porte-cartes comportant en général 18 cartes et une mini règle de jeu le plus souvent de 8 toutes petites pages. Le tout édité à la base par l’américain Button Shy Games et localisé en français par Matagot.

Mini-jeux mais maxi expériences de jeu

Ces « wallet games » – comme on les appelle outre-Atlantique – ont la particularité de sortir depuis plusieurs années au rythme de 1 par mois après leur financement réussi en Kickstarter (financement participatif). Et ils reposent sur des mécaniques simples et variées, chaque jeu offrant une rejouabilité le plus souvent déconcertante. Avec une installation rapide et une durée de jeu souvent autour de 15 minutes, on peut les emporter partout. Et chaque jeu vous coûtera aux alentours de 7,5€.

2022 : début de localisation

Matagot a eu la bonne idée de se lancer dans leur adaptation en commençant à en éditer une partie d’entre eux depuis 2022, en en sortant également 1 voire 2 par mois, bien sûr avec pas mal de décalage avec les sorties originelles en VO. Car certains sont financés déjà depuis 2016 ! Cela laisse la possibilité à Matagot d’en sélectionner la substantifique moelle. Le représentant le plus connu de ses jeux est Sprawlopolis (Megalopolis en VF).

Un éditeur presque solo, pour des jeux surtout solo et duo

Button Shy Games, c’est au départ une personne, l’Américain Jason Tagmire qui conçoit et/ou publie des jeux de cartes, aidé par quelques amis et membres de sa famille dans le New Jersey. Button Shy s’est développé depuis, après avoir mené plus d’une cinquantaine de projets dont beaucoup n’ont donc pas encore été traduits dans la langue de Molière, ni distribués.

Certains d’entre eux sont issus de concours organisés par Button Shy et auxquels n’importe qui peut participer. Des game jams dans lesquelles les critères sont bien sûr définis en amont au niveau du nombre de joueurs, de la mécanique et de l’univers. On peut retrouver cette approche avec le groupe facebook Do It Your Game qui organise régulièrement des game jams. https://www.facebook.com/groups/doityourgame. L’excellent jeu de bluff et de tic tac toe Tribunal 1920 édité par Superlude en est issu justement. Ainsi avec le Button Shy Wallet Game Contest, le gagnant du concours peut voir son jeu édité et commercialisé sous l’étendard Button Shy.

Une signature visuelle

Les titres de cette gamme sont reconnaissables par catégorie de nombre de joueurs à la couleur des porte-cartes (ce qui est différent de la VO) : blanc pour le solo, noir les 2 joueurs, rouge pour les multi et vert pour les coopératifs.

Jusqu’où vont-ils s’arrêter ?

A la date de la première publication de cet article de gamme, les MicroGames sortis en France en 2022 chez Matagot sont au nombre de 12. Nous reviendrons rapidement sur ces 12 sorties pour ensuite abonder l’article au fur et à mesure des sorties mensuelles de 2023 et des tests que nous aurons pu faire des MicroGames qui suivront.

Cet article s’est étoffé et continuera de l’être au fur et à mesure des sorties à partir du n°13 Hiérarchie, sorti en janvier 2023, et qui ouvre ce que Matagot appelle la vague 3 des MicroGames.

Les 9 sorties prévues jusqu’en juillet/août 2023

Then, take your wallet. On your mark. Get set ? GO ! (Prenez votre portefeuilles. A vos marques, Prêt ? PARTEZ !)

1 Megalopolis. 1 à 4 joueurs. Coopératif

Auteurs : Danny Devine, Paul Kluka, Steven Aramini
Illustrateurs : Danny Devine, Loïc Billiau

Les marteaux-piqueurs claquent, les camions bipent, les moteurs rugissent, les bruits de construction sont partout. Megalopolis grandit et VOUS êtes en charge de tout.

Megalopolis (en V.O. Sprawlopolis) est un jeu coopératif dans lequel vous devrez construire ensemble une ville en plaçant une carte un joueur après l’autre (ou tout seul en mode solo). Chaque carte est constituée de plusieurs quartiers de différentes couleurs.

A vous de la placer en chevauchant ou couvrant d’autres quartiers, ou au minimum en la faisant toucher par un bord une autre carte. Un petit air de Honshu si vous connaissez cet excellent jeu.

Il y 5 conditions de scoring pour la partie, sachant que certaines configurations vous apporteront des points, d’autres vous feront scorer en négatif. Attendez-vous à fumer des neurones sur ce jeu. La rejouabilité est très bonne avec des conditions très nombreuses se trouvant au verso de chaque carte et donc changeantes à chaque parties en fonction du tirage des cartes non jouées.

2. Chariots de l’Ouest. Duel

 Auteurs : Danny Devine, Paul Kluka, Steven Aramini
 Illustrateur : Beth Sobel, Bryan Fischer, Loïc Billiau

Chaque joueur de Les Chariots de l’Ouest s’apprête à construire sa propre ville en plein essor, mais un seul construira la meilleure bourgade ! Avec près de cinq mille façons uniques de marquer et des millions de combos de draft et de placement, vous ne construirez jamais la même ville deux fois !

Dans Chariots de l’Ouest, le placement de départ en cercle rappellera celui de Patchwork. Ensuite vous allez sélectionner une carte et la placer dans votre zone, l’autre joueur récupérant les cartes situées entre la carte de départ désignée, et celle choisie (s’il en reste).

Chacun va alors composer sa bourgade du far west et connecter des zones afin de scorer le plus de points en fin de partie. On retrouvera là encore une mécanique de placement à la Honshu ou même Megalopolis.

Les conditions de scoring communs vous obligeront à ne pas laisser passer certaines cartes sous peine de donner trop de points à l’adversaire. Mais il y aura un dilemme, car en faisant cela, vous lui ferez peut-être récupérer plusieurs cartes pour sa bourgade.

Le rejouabilité est du même acabit que Megalopolis puisque les conditions de scoring sont aussi au verso de chaque carte.

3 Avignon. Duel

Auteur : John Du Bois
Illustrateur : Fabrice Weiss

Chaque joueur attire à lui ou repousse les membres de la cours pour déterminer qui de Rome ou d’Avignon deviendra le siège papal.

Avignon a une simplicité et une efficacité étonnante. Vous devrez rallier à votre cause les personnages du jeu avec comme objectif de ramener 3 cartes dans votre camp. La carte doit faire 3 mouvements depuis la rangée centrale pour arriver dans votre camp.

Par un subtil mélange de capacités des personnages vous tenterez d’éloigner ou de rapprocher les cartes un peu à la manière d’un tir à la corde. Parfois vous tournerez en rond, aucun des joueurs ne voulant lâcher prise. Il faudra bien à un moment donné qu’un des deux joueurs tente quelque chose au risque d’y perdre la face. Qui ne tente rien n’a rien même si les erreurs se payent cash.

Vous évoluerez donc avec beaucoup de stratégie si votre adversaire est très attentif.

4. A Table. 2 à 4 joueurs. Compétitif

Auteur : Jason Glover
Illustrateurs : Jason Glover, Loïc Billiau

 Vous et vos coéquipiers incarnez un fermier qui récupère des objets du jardin pour préparer un ragoût. Il y a six vermines qui veulent manger votre ragoût avant vous.

A Table fonctionne avec une mécanique de pose de cartes Légume, face cachée, soit dans la marmite, soit sur les vermines ou vagabonds affamés. Vous devrez crier « A table ! » quand vous penserez que le ragout est prêt et que la marmite contient 13 en valeur cumulée des cartes.

Certaines cartes voient leur valeur augmenter plus elles sont nombreuses, d’autres diminuer le total. Certaines rapporteront des points sans changement, voire rien du tout (comme le caillou, faut dire que dans un ragout c’est bof bof), un peu comme un Cubosaurs mais version Bluff. Par exemple, l’ail vaut 6 points s’il est seul ; sinon s’il y en a plus, il ne vaut plus qu’1.

Il faudra penser à donner à manger aux vermines (toujours face cachée) sans quoi elles viendront manger certains légumes du ragout dans la marmite s’ils ne sont pas nourris avant de dire A Table !. Mais rien vous leur donner ce qu’ils souhaitent … ou pas … Voilà un 2ème niveau de bluff.

Attention donc à ne pas dire A Table ! trop tôt sans quoi ce sont les autres qui remporteront les points !

On verra dans A table poindre un semblant de coopération pour constituer le ragout mais c’est au final du compétitif bien sûr. Du timing, du guessing, de la chance. Un jeu d’ambiance teinté d’une belle stratégie de bluff et de calculs malins. Arriver à pousser à la faute, ou optimiser son ragout, ou le faire croire à son adversaire. Tout un art quoi. L’art de la Table.

5. La Crypte de Sedlec. 2-3 joueurs. Compétitif

Auteur : Dustin Dobson
Illustrateur : Martin Cobb

Ossuaire de Sedlec, XVIème siècle. La peste noire et les guerres hussites on surchargé le cimetière. Aidez le collecteur d’Os, un moine à moitié aveugle, en exhumant les tombes et en disposant les ossements dans la crypte comme il se doit. 

Dans la Crypte de Sedlec, les joueurs jouent les uns à la suite des autres jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de crâne dans le cimetière. À son tour, 3 actions possibles : creuser pour retourner 2 cartes de deux piles du cimetière et en prendre 1, exhumer pour prendre une carte visible, ou placer une carte dans son ossuaire.

Quand on a 2 cartes en main, on est obligé de placer une carte dans son ossuaire en commençant toujours par la base.

Quand il n’y a plus de crâne dans le cimetière, les joueurs placent leurs cartes en main dans leur ossuaire pour terminer leur pyramide.

On peut alors compter les points. Il y a 5 types de crânes : paysan, roi, criminel, prêtre, romantique. Chaque type de crâne possède sa propre manière de scorer des points

Tout au long de la partie, on va donc ainsi optimiser au mieux sa pyramide de crâne en fonction des cartes qu’on récupère, ce qui fonctionne très très bien.

Prévu à 2 ou 3 joueurs, la configuration à deux joueur plait mieux en général.

Un pack Extension est prévue avec de nouvelles cartes pour accueillir de nouveaux squelettes d’habitants de Sedlec (poètes, bourreaux, gardes royaux) avec chacun leur propre manière de marquer des points ainsi que des cartes pour jouer en solo.

6. L’Ile des prédateurs. Jeu solo

Auteur : Scott Almes

Sur cette île oubliée dans un petit coin de l’océan, les animaux sont affamés !

Un bon casse-tête signé Scott Almes – l’auteur des Tiny Epics, Motu, Almanacs et autres Boomerang – où vous devez déplacer les animaux jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 3 prédateurs maximum sur 16 cartes posées.

C’est simple, on dispose – dans la partie de base – les cartes du jeu en carré de 4 cartes de côté (en gardant les 2 animaux marins à part qui pourront nous aider pendant la partie en cas de blocage).

Chaque animal porte un numéro de 0 à 15 et peut manger (en se plaçant dessus) sa proie sur une carte adjacente qui porte un des trois numéros qui lui est strictement inférieur.

Exemple : le Serpent (7) peut manger la Chauve-souris (6), le Rat (5) et le Lézard (4) mais pas la Souris (3) qui est au-delà des 3 d’écart avec le 7. Et chaque prédateur activera un pouvoir de déplacement (1 case, 2 cases, en diagonale, supprimer une carte …). Des piles vont donc se déplacer au fur et à mesure, transportant les animaux mangés par le prédateur. Un bon petit casse-tête où il faudra faire une petite analyse avant de commencer son premier coup.

Et si on a fait le tour avec la mise en place de 4×4, il suffira de placer les cartes avec des configurations différentes suggérées dans la règle.

7.  Les Rizières du Cambodge. Duel

Auteur : Corry Damey
Illustrateur : Jerome Damey, Corry Damey

Dans « Les Rizières du Cambodge » les joueurs sont des agriculteurs cambodgiens qui agrandissent leurs rizière pour obtenir des récoltes abondantes.

Là, on rentre dans la catégorie des jeux de draft, premier du nom dans cette gamme Matagot, avec une partie qui se jouera en deux saisons aux mécaniques différentes (saison des pluies/saison sèche – au Cambodge on est en milieu tropical humide) en simultané et au tour par tour.

Chaque joueur reçoit 2 cartes. Les joueurs vont alors devoir choisir l’une de leurs cartes du côté qui va leur permettre de marquer des points et la placer face visible devant eux. L’autre carte va être placée face Rizière devant eux, elle sera la première carte de leur terrain.

Puis chaque joueur reçoit 7 cartes.

Phase 1 : Les joueurs choisissent en simultané 2 cartes Rizière et en place d’abord une sur son terrain afin de l’agrandir et l’autre dans la rangée commune de cartes (qui servira pour la deuxième phase). Ensuite, les joueurs échangent leur main et recommencent ainsi de suite jusqu’à n’avoir plus qu’une seule carte qui est disposée dans leur terrain. Il y aura des règles de pose à respecter (on peut tourner les cartes, pas de diagonales, les chemins doivent se prolonger jusqu’au bout, pas de chevauchement)

A savoir : on rapporte des points avec des rizières fermées, des agriculteurs, des buffles et ses Ancêtres en fonction de ce qui est sur votre carte … qui n’est pas la même que votre adversaire.

Phase 2 : Les joueurs jouent l’un après l’autre. Le joueur ayant le moins de points à ce stade commence (en cas d’égalité, c’est celui avec le moins d’agriculteurs qui commence, ou bien faites comme vous voulez). Il va choisir chacun son une carte de la rangée commune et la placer immédiatement sur son terrain.

C’est donc sympa, pas le meilleur de la gamme mais c’est très accessible, bien pour les joueurs qui aiment constituer des territoires.

8. Agropolis. 1 à 4 joueurs. Coopératif

Auteurs : Danny Devine, Paul Kluka, Steven Aramini
Illustrateur : Danny Devine

Du gloussement des poulets au grondement des tracteurs, les bruits d’une ferme animée sont partout. Votre équipe a été recrutée pour transformer cette petite ferme en communauté d’élevage florissante !

Partir de zéro pour construire sa ferme. C’est en fait Megalopolis mais en un peu plus profond.

Même mise en place, même manière d’utiliser les cartes recto/verso pour scorer, même mécanique de jeu (piocher 2 cartes, en poser une, défausser l’autre), mêmes conditions de pose, même but du jeu sauf que là c’est construire une ferme plutôt qu’une ville qui réponde au mieux aux objectifs/contraintes de la partie. La différence : L’utilisation de bétail qui corse l’affaire.

S’il n’en restait qu’un des deux, c’est Agropolis que je choisirais. Si vous voulez avoir les 2, procurez-vous l’extension Combopolis (pas encore en VF) pour mixer les deux jeux avec une mécanique un peu différente.

9. Libération. Duel

Auteur : Jon Simantov
Illustratrice : Sara Beauvais

Un cache-cache en milieu intersidéral où vous deviendrez tyran ou libérateur de la galaxie.

Là on est en plein bluff et déduction.

On place 4 cartes recto-verso comme il vous convient pour former la Galaxie avec des lieux représentés par des lettres. À chaque tour, la Dynastie peut exploiter deux lieux adjacents et attaquer des planètes pour forcer le Rebelle à s’en défausser. Le Rebelle peut déplacer sa base et saboter des lieux adjacents à sa base ou à des lieux déjà sabotés. Il y aura de la défausse, du changement de cartes. Tous deux peuvent accomplir des missions qui sont sur les cartes (toutes différentes) pour obtenir des avantages. L’objectif de la Dynastie est de localiser la base rebelle pour la détruire, tandis que l’objectif du Rebelle est d’échapper à la Dynastie durant trois manches, soit autant de tours du paquet missions.

Un jeu qui a un côté plus expert que les autres surtout avec l’extension incluse Monde distordu avec des missions et planètes supplémentaires.

10 La bataille des Patissorciers. Duel

Auteur et illustrateur : Robin Gibson

Affrontement en cuisine ! Vous et un collègue de la Boulangerie ne pouvez tout simplement plus travailler ensemble. Dans un moment de frustration, vous le défiez en duel : Après tout, pas de limite.

C’est un jeu où l’on va réaliser des recettes particulières afin de réduire en premier à 0 les 10 points de vie de son adversaire. Comment ? En se mettant le plus de bâtons dans les roues quand il s’agit de mettre au four, surveiller le thermostat, sortir le plat à la cuisson optimale …

Un jeu qui est bien résumé par : un mélange de mémoire, de combos et un petit côté « pan dans ta face ».

La mécanique est simple mais pas simpliste : J’ai 2 cartes recette en main (je pourrai n’en avoir que 4 max) : soit je pioche une autre recette, soit je la joue face cachée pour la mettre au four. La recette face cachée montre alors sur ses côtés des numéros de 0 à 7qui correspondent à la durée de cuisson du plat. Dans ce cas, il faudra se souvenir quand la recette est prête pour pouvoir la sortir du four au bon moment. Au fur et à mesure des tours on pourra augmenter le thermostat, regarder une recette, faire du combo de cartes et activer certains pouvoirs.  

Seul mini micro bémol, nécessite d’avoir une dizaine de petits marqueurs qui ne sont pas fournis.

11. Au Griffon Fonffon. Solo

Auteur : Scott Almes
Illustrateur : Ardhialh

En tant que gérant d’une taverne peu renommée vous aurez à cœur de ne pas perdre le peu de clients qui franchissent le pas de votre porte.

L’environnement est le suivant : vous avez un bar dans une auberge (4 cartes mises horizontalement) et les chambres à l’étage de la tour de l’auberge où vous allez envoyer des clients y dormir (là les cartes y seront posées verticalement).

Le but : que dans cette auberge ça ne finisse pas en bagarre pour ne pas faire fuir les clients qui dorment, en somme que tout le monde s’entende pas trop mal dans la tour de cette auberge.

La mécanique est la suivante : On envoie quelqu’un au lit parmi les 4 clients. Chaque client a plusieurs caractéristiques représentées sur sa carte par des picto (aimer manger, aimer la bagarre, sentir mauvais, être sensible au bruit …) et des déclencheurs qui pourront les faire partir mais parfois pas tout seul. Et s’il y a 8 personnages qui s’en vont de votre auberge, la partie est perdue.

On choisit d’envoyer dormir un des 4 clients et on remet à 4 le nombre de clients dans l’auberge. On regarde dans la tour s’il n’y a pas une condition qui peut faire partir le client. Si c’est le cas, il part. Par exemple : le moine n’aime pas avoir quelqu’un qui mange au-dessus ou en dessous de lui, si c’est le cas, il part.

C’est un jeu où ça combote dans tous les sens, avec des illustrations très sympas où vous serez confrontés à des dilemmes. Votre seule issue : minimiser la catastrophe. Et même lorsque le tirage des cartes est pourri, vous serez toujours tenté de faire de votre mieux même si ça ne sera pas simple. Encore une réussite solo signée Scott Almes.

12. In vino Morte. 3 à 9 joueurs. Compétitif

Auteur : Chris Anderson
Illustrateurs : Ben Toz, Oleksandr Grekhov

Au premier service, c’est sûr que c’était dans la soupe. Après, c’est un peu flou…

In Vino Morte est un tout petit jeu de bluff/déduction. Attention, on tente d’empoisonner quelqu’un autour de la table de dégustation.

Dans ce jeu, celui qui sera le serveur choisit et distribue des cartes de vin ou poison et chaque joueur a la possibilité de garder la sienne, de la boire, ou de l’échanger avec un autre joueur si on pense avoir reçu une bouteille empoisonnée.

Du bluff, beaucoup de bluff et tout qui se joue au feeling. Faut-il le boire ? Ou bien ne vaudrait-il pas mieux l’échanger avec cet autre convive qui semble bien mieux s’entendre avec le serveur ? Oui mais le serveur avait peut-être anticipé ça ? Et le serveur d’ailleurs, pourquoi ne pas échanger mon verre avec lui, il ne se serait pas servi un verre empoisonné ? Oui mais s’il avait pensé que l’on penserait cela en espérant qu’on lui échange ?

In Vino Morte est un jeu rapide, amusant et sournois qui fonctionne bien avec un grand nombre de joueur. Seul bémol, c’est un jeu à élimination mais l’avantage c’est qu’o peut vite y rejouer.

13 Hiérarchie. Duel

Auteur : Hugo Kawamata
Illustrateur : Daniel Ido
2 joueurs
15 minutes
8 ans et +

L’ordre et le pouvoir sont primordiaux dans le royaume de Darkhill. La royauté y exerce une emprise fragile et les citoyens complotent pour s’imposer par tous les moyens. Dans cette contrée sans secret, votre ruse sera votre seul outil dans la lutte pour la suprématie.

Hiérarchie est un jeu de duel avec un objectif simple : Etre le dernier à poser une carte dans ce que l’on appellera la ligne de pouvoir. C’est donc un jeu d’ordre et de pouvoir(s).

Vous aimez Love Letter et vous n’aimez pas le bluff ?

Hiérarchie vous passionnera assurément avec seulement 14 personnages répartis équitablement et aléatoirement dans chaque camp avec toutes les cartes visibles, posées devant chaque joueur.

Alors, prêt à parvenir au sommet de la Hiérarchie ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 14 cartes personnages recto-verso
  • 2 aides de jeu
  • 1 carte de ligne et de défausse
  • 1 aide de jeu

Comment on joue à Hiérarchie ?

Les 14 cartes :

Elles sont numérotées de 1 à 13 + une carte avec un ? (= pas de valeur au départ). Elles correspondent chacune à un personnage que l’on trouve d’un côté couleur or, de l’autre couleur violette. C’est donc exactement le même de chaque côté. Certaines auront une couronne (Tour, Baronne, Reine et Roi) et seront dans la catégorie de la Royauté.

Les joueurs se mettent d’accord sur la couleur qu’ils prendront. Chacun reçoit 7 cartes qu’il retourne du côté de la couleur choisie. Les 7 cartes sont posées face visible devant soi.

Le joueur qui possède l’imposteur (le personnage à la non-valeur ?) commence.

Tour de jeu

Chacun posera l’un après l’autre une carte en continuant une ligne qui débute sur le bord de la carte de ligne Hiérarchie blanche qui a été préalablement posée entre les deux joueurs. Cela formera la ligne de pouvoir commune aux deux joueurs.

Lorsqu’une carte est jouée elle devient la nouvelle carte du dessus de la ligne. Elle recouvre la carte précédente en laissant apparaitre le numéro et le nom de cette dernière.

La règle à respecter est la suivante : Le numéro de la carte posée doit être supérieur à celui de la carte du dessus de la ligne sauf si la capacité lui permet de faire autrement ou l’empêche de le faire (la capacité prend alors le dessus sur la numérotation). Ainsi on ne va pas avoir une banale suite 1, 2, 3, 4 …. Cela n’aurait aucun intérêt.

Les capacités :

  1. L’Assassin (clin d’œil à Citadelle ?) peut-être joué sur n’importe quelle carte autre que le Lépreux (2) et la Tour (4)
  2. Le Lépreux se joue sur un numéro impair mais les cartes avec le symbole de Royauté ainsi que l’Assassin (1) ne peuvent être jouées sur le Lépreux. On ne mélange pas les torchons et les serviettes.
  3. Le Serf vaut 3, mais une fois posé, il vaut 7.
  4. La Tour ne peut pas être jouée sur le Lépreux (2) ce qui en apparence laisse peu de choix mais elle peut être jouée sur un numéro supérieur si on se défausse d’une carte. C’est risqué de perdre une carte mais ça peut être la seule solution de jeu. Elle compte pour 2 cartes.
  5. Le Chirurgien ne peut être joué que s’il y a déjà 2 cartes en jeu minimum car, une fois posé, on redonne une de ses cartes jouées à l’adversaire et lui fait de même. Ce peut être à double tranchant.
  6. Le Chevalier peut simplement être joué sur le Dragon (9). Le seul à pouvoir dompter un dragon ? Un peu opportuniste mais sans trop de pouvoir.
  7. L’Usurpateur doit être joué sur un numéro supérieur et ensuite un numéro inférieur doit être joué sur l’Usurpateur. Effet miroir en sommes.
  8. La Sorcière rend la prochaine carte à jouer par l’adversaire sans effet. A ces sortilèges …
  9. Le Dragon peut être jouer sur la Baronne (10). Il faut dire qu’il en impressionne ce Dragon.
  10. La Baronne se joue ‘normalement’ mais il faut au maximum 7 cartes dans la ligne. Il ne faut donc pas oublier de la jouer assez tôt ;-). Priorité à Baronne s’il vous plait.
  11. Le Grand Prêtre ne se joue que sur la Royauté (4, 12, 12, 13), le Serf (3) et le Chevalier (6). Le haut dignitaire religieux sait s’attirer la considération de la société toute entière.
  12. La Reine se joue ‘normalement’ mais il faut forcément la Baronne dans la ligne. Si votre adversaire à la Baronne, il peut alors jouer avec vos nerfs.
  13. Le Roi se joue ‘normalement’ mais il faut qu’il y ait minimum 7 cartes dans la ligne. On ne peut donc pas la jouer trop tôt, ce serait trop facile ;-).

? L’Imposteur complète la liste. Il copie n’importe quelle carte posée par l’adversaire sauf celle qui était au-dessus de la ligne.

Fin de partie

Si un joueur ne peut pas jouer sa carte, il a perdu ! Simple non ?

Qualité du matériel / Design

Les cartes sont épaisses, toilées, satinées. D’un côté une couleur plutôt or, de l’autre violacée.

Les illustrations rendent très bien avec un effet dans les teintes grisées, avec du dessin au trait qui se situe, comment dire, entre du manga et du Disney.

Le numérotation et les textes sont très lisibles et surtout compréhensibles. Pas besoin de retour à la règle. Pas de pictogramme mais chaque capacité est expliquée clairement.

meeple vert

Mécanique

Passé la première partie de rodage et la connaissance de la capacité unique de chaque carte, le jeu est d’une fluidité remarquable et devient vite passionnant sans être trop brûle neurones.

Hérarchie a un air de Love Letter, avec ses personnages numérotés comportant chacun une capacité ou une contrainte de jeu. C’est un jeu également minimaliste où on ne joue qu’une seule carte parmi les 7 disponibles au départ (dans Love Letter c’est une carte parmi deux en main à chaque tour). Love Letter peut se jouer à 2 et plus, Hiérarchie c’est un jeu à deux uniquement et il n’y a pas de possibilité d’éliminer directement son adversaire comme dans Love Letter.

Mais surtout, dans Hiérarchie la main des joueurs est visible du début à la fin de la partie puisque toutes les cartes sont posées devant soi et une aide de jeu vous permet de ne rien oublié de la capacité des cartes des adversaires. On sait ce qu’il reste à jouer, on le voit noir sur blanc et j’ai trouvé cela très bien.

L’asymétrie totale liée à la distribution des cartes fonctionne à chaque partie. Aucun tirage ne sera vraiment identique et l’équilibre des capacités me semble bien réalisé.

Les parties vont souvent à leur terme à une ou deux cartes prêt. C’est toujours serré.

Conclusion

J’ai vite trouvé Hiérachie passionnant. Il se joue vite et est très malin. Les règles sont simples comme la plupart des MicroGames et, passé la première partie où l’on découvre les capacités de chaque personnage, les parties peuvent s’enchainer très vite.

On retrouve certes une certaine parenté avec Love Letter : une suite de personnages numérotés, une capacité par personnage. Mais cela s’arrêtera là : dans Hiérarchie il n’y a pas de bluff puisqu’on voit nos 7 cartes à jouer, il faut les jouer dans l’ordre croissant sauf si la capacité de carte de nous le permet pas et il n’y as pas la capacité d’éliminer l’adversaire, à par qu’il ne puisse plus jouer, l’objectif étant d’être le dernier à terminer le plus haut dans la ligne de pouvoir.

Un jeu que je vous conseille fortement de découvrir.

14 Antinomy. Duel

Auteur : John Baluci
Illustrateur : Marty Cobb
2 joueurs
30 minutes
8 ans et +

En tant que Sorcier, vous êtes depuis longtemps en quête de reliques anciennes imprégnées de magie. Quel pouvoir indicible allez-vous libérer en collectant des reliques provenant de différentes dimensions du continuum espace-temps ?

La gamme des jeux à deux joueurs continue avec Antinomy, un jeu d’affrontement pour 2 sorciers de 8 ans et plus pour des parties de 30 minutes maximum par John Baluci.

Tout se jouera le long d’une ligne du temps (le continuum), composée de cartes Relique, le long desquelles les 2 joueurs sorciers vont se déplacer dans un sens ou dans l’autre. Les 16 cartes sont un mélange équilibré de 4 couleurs, 4 symboles, avec des valeurs dans chaque couleur allant de 1 à 4.

L’objectif sera principalement de faire des Paradoxes (une combinaison) avec sa main de 3 cartes tout en respectant une contrainte de couleur interdite… et de lancer quelques duels salvateurs au bon moment …

Alors, mage d’un jour, prêt à vous lancer dans la quête des paradoxes temporels ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 16 cartes Relique
  • 2 cartes Sorcier
  • 1 règle de jeu

Comment on joue à Antinomy ?

Les cartes sont un mélange équilibré de 4 couleurs, icônes et valeurs : rouge, violet, vert, bleu, anneau, crâne, clé, plume, 1, 2, 3, 4.

On distribue 3 de ces cartes Relique à chaque joueur. On en prend 9 autres que l’on place en une ligne pour former le continuum. La carte Relique restante est retournée face cachée, inclinée à 90° à l’extrémité droite du continuum. Elle forme le Codex. On place un cristal sur la couleur du Codex correspondant à la couleur de la carte la plus à gauche du continuum. Ce sera la couleur interdite.

Chaque sorcier place sa carte Sorcier sur une carte de la même couleur que la couleur interdite. Et c’est parti.

Tour de jeu

  • Phase 1 : On se déplace le long du continuum (obligatoire)

On dévoile une de ses 3 cartes et on déplace son sorcier vers le futur ou le passé.

Pour se déplacer vers le futur, on joue sa carte pour sa valeur et on la déplace d’autant de cartes que la valeur de la carte (entre 1 et 4). Si on ne peut pas faire tous les déplacements, on ne choisit pas ce sens.

Pour se déplacer vers le passé, on joue la carte pour sa couleur ou son icône. On déplace son sorcier jusqu’à la carte concernée par l’icône ou la couleur jouée.

Dans tous les cas, on échange la carte jouée avec la carte de destination de sa carte Sorcier.

  • Phase 2 : L’annonce d’un Paradoxe (si l’on en crée un)

Après le déplacement, si on possède en main trois cartes de même couleur, valeur ou icône, on forme un Paradoxe et on gagne un Cristal de la réserve. Mais attention aucune des 3 cartes ne doit être de la couleur du Codex.

On mélange ensuite les 3 cartes du Paradoxe pour les échanger avec les 3 cartes directement à droite ou à gauche de son Sorcier.

  • Phase 3 : Engager un duel

Lorsque l’on termine un déplacement face à son adversaire, c’est le duel.

On fait le total des chiffres inscrits sur les 3 cartes que l’on a en main. Attention : mais la cartes dont la couleur correspond à celle du Codex vaut 0. Celui qui a le plus de point vol un cristal à son adversaire (s’il en a). Ce qui fait avancer le cristal posé sur la carte Codex d’une couleur (toujours dans le sens horaire).

En cas d’égalité, on mélange ses cartes et on en pioche une au hasard jusqu’à départager les joueurs. Sans quoi, il ne se passe rien, le duel est annulé.

Précision de taille : en cas de Paradoxe ET de Duel engagé dans un même tour, on fait d’abord le Paradoxe puis le Duel.

Fin de partie

Le premier arrivé à 5 cristaux gagne.

Qualité du matériel / Design / Règle

Les cartes sont toujours assez épaisses, toilées, satinées avec au dos la représentation dans des disques des 4 couleurs.

Les illustrations rendent très bien même s’il ne faudra pas faire la confusion entre la couleur qui est elle-même stylisée (le bleu est une sorte de goutte, le rouge une feuille, le violet des sortes de volutes nuageuses, le vers une sorte de plante racinaire) et le symbole/forme qui est dedans.

La numérotation est très lisible. Les symboles sont très gros. On n’aura pas besoin de retourner à la règle et de toute façon une aide de jeu est à l’arrière de la règle de jeu. Mais je pense qu’on n’en aura pas besoin.

Sur les cartes Sorcier on rappelle également le sens de déplacement de son Sorcier en fonction de ce que le joueur aura décidé (Passé ou Futur).

meeple vert

Mécanique

Déplacements, paradoxe et duels

La mécanique est très simple : On révèle une carte de sa main (une Relique), et on déplace sa carte Sorcier qui était déjà le long du continuum.

On se déplace dans le futur à droite, du nombre de cartes correspondant à la valeur (de 1 à 4) de la carte jouée. On se déplace dans le passé (à gauche) en allant sous la carte de la même forme (anneau, plume, clé, crâne) ou de la même couleur (vert, bleu, rouge, violet). C’est le joueur qui choisit.

Le but est d’aller chercher une carte qui vous permettra d’améliorer votre main car la carte jouée est échangée avec la carte de destination du Sorcier. Exemple : Je veux chercher une carte bleue à 2 cartes à droite de mon Sorcier, je joue une carte de valeur 2. Je l’échange.

Comment marquer un point ?

  • On peut alors espérer former un Paradoxe à l’issue de son déplacement et de son échange. La combinaison de nos 3 cartes en main doit être de la même forme, valeur ou couleur avec une contrainte de taille : on ne peut pas jouer de carte de la couleur recouverte du cristal sur la carte Codex au bout du Continuum. Cela change tout. Et c’est une couleur qui va tourner au fur et à mesure des Paradoxes et des Duel réalisés. On échange alors ses trois cartes avec les 3 cartes directement à droite ou à gauche de son Sorcier.
  • Il y a aussi des duels pour gagner 1 point quand on tombe face à face : on cumule la valeur de nos trois cartes en main et on vole un cristal à son adversaire (s’il en a !).

Tout est une histoire d’observation et un petit peu de mémoire

Au fur et à mesure de la partie, l’important sera en fait de faire preuve d’observation. On sait que chaque couleur de cartes est en 4 exemplaires, chacune avec les 4 formes différentes, elles-mêmes avec les valeur allant de 1 à 4.

Au départ on ne connait pas les 3 cartes de son adversaire ni la carte composant le Codex (elle est retournée depuis le début de la partie). Il y a donc 4 inconnues. A partir du moment où votre adversaire réalisera son premier Paradoxe, vous connaîtrez toutes les cartes : les 3 qu’il avait dans sa main et vous en déduirez avec celles que vous avez dans votre main celle qui est retournée. Il faudra vous en souvenir. à partir de là, vous saurez tout au long de la partie si faire un duel est gagné d’avance ! C’est peut-être ce qui en fait la limite du jeu puisque si on se donne le temps de visualiser les cartes et se souvenir de la carte qui est retournée depuis le début de la partie et la part de bluff n’existera plus. En même temps cela permet également d’aller prendre des cartes qui auraient pu permettre à votre adversaire de réaliser un Paradoxe.

Conclusion

J’ai trouvé Antinomy intéressant. L’aspect malin du déplacement de notre Sorcier dans le passé ou dans le futur en fonction de la valeur, de la couleur ou de la forme ; les combinaisons simples à réaliser mais avec une contrainte de couleur interdite. Et des duels qui permettront de voler des cristaux à votre adversaire, rendant incertaine la fin de partie.

Il faudra impérativement faire preuve d’observation pour en déduire les cartes que votre adversaire aura en main. A partir de là, chacun aura la maitrise du jeu à sa manière et pourra tenter, soit de faire des Paradoxes, soit de faire des duels. L’issue étant connue à l’avance si on a été attentif. C’est un peu la limite et la richesse du jeu.

Un jeu qui permettra de pratiquer l’anticipation plus que le bluff puisque les incertitudes seront gommées assez rapidement dans la partie. Il faudra alors élaborer des stratégies d’empêchement, de collecte et d’optimisation de main assez rapide.

Hello asso

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