[Test] Almanac, La Route du Dragon – Les pages d’une belle aventure se tournent avec vous, et il ne reste qu’à y poser vos meeples

2-4 joueursScott Almes
12 ans et +Jacqui Davis, Chris Byer
60 minutesKolossal Games, Matagot
Placement d’ouvriers, enchèresSurfing Meeples
06/2022 Fantastique, Orient, aventure
49,95 € chez et dans
Alamanac, La Route du Dragon

Caravanier de la route du Dragon, prêt pour le départ ?

Votre caravane et ses chariots sont prêts. Le chemin à parcourir est semé d’embûches, mais tel est le prix à payer pour une fortune inimaginable. Ce premier pas est l’un des nombreux pas sur la route du Dragon, aussi difficile soit-il. L’aventure n’est qu’à un tour de page.

Almanach : La Route du Dragon est le premier opus de la série Almanac du célèbre auteur Scott Almes (Tiny Epics, Boomerang, Claim, Motu) édité par Kolossal Games et localisé par Matagot. Almanac – The Crystal Peaks – (Les Pics de Cristal) en sera le 2ème volet.

Un jeu narratif – si l’on veut – sur un support original

La particularité de la série Almanac consiste à ne pas posséder un unique plateau de jeu, mais dix-sept en tout ! Ces derniers sont regroupés dans un livre à spirale aux pages plastifiées très épaisses. Du déjà vu, mais c’est assez rare tout de même pour le souligner. Un jeu que l’on peut aborder sous un angle très narratif qui nous fera parcours les contrées imaginaires du royaume de Baeloria. Avec comme objectif de rejoindre Dragonville et participer au marché final pour devenir le marchand le plus riche du continent. Mais vous pouvez tout autant le prendre sous un angle purement mécanique, sans vous enquiquiner à raconter quoi que ce soit. Donc narratif ou pas, à vous de choisir.

Au cours d’une partie complète, vous ne parcourerez que 6 tableaux sur 17, ce qui rendra unique chacun de vos voyages.

Un énième jeu de pose d’ouvrier ? Oui mais non.

Chaque tour de jeu se jouant sur une page différente du livre de jeu, chaque étape possèdera un twist de pose d’ouvrier – une nouvelle mini-règle – et du matériel additionnel. Il vous permettra en voyageant, d’explorer la plupart des mécaniques de poses d’ouvrier existantes.

Vous visiterez des lieux étranges. Vous achèterez et vendrez des marchandises, et ferez face à un ensemble de rencontres imprévisibles au cours de votre voyage, certaines vous offrant des opportunités de commerce, d’autres représentant des périls dont seuls vos gardiens sauront vous protéger.

Matériel, mécanique et gameplay soignés

Avec un matériel pléthorique, tenant dans une grande et belle boîte, Almanac pourra vous émerveiller, ou en tout cas ne vous laissera pas indifférent. Je vous espère aussi enthousiaste que moi à l’ouverture de la boîte et à la lecture des règles.

Derrière son environnement tout à fait familial, Almanac renferme un vrai jeu de gestion de ressources même s’il ne s’agira pas d’un jeu expert avec des challenges relevés.

Almanac aura l’avantage d’être fluide, varié, souvent imprévisible avec quelques choix nous amenant à varier chaque partie. Mais pour l’interaction frontale, nous passerons notre chemin, il sera question d’opportunités de placements de nos caravaniers.

Alors prêts à relever le challenge de la Route du Dragon ? Un périple d’une bonne heure environ, pour 2 à 4 caravaniers de 12 ans et plus.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 120 jetons ressources
  • 75 jetons Or
  • 30 cartes Caravanes
  • 24 cartes Contrat
  • 24 meeples Ouvriers
  • 20 cartes Rencontres
  • 12 jetons Boucliers
  • 9 jetons Fiole magique
  • 7 jetons Océan
  • 4 jetons Bouteilles de plongée
  • 4 jetons Contrebande
  • 4 jetons Statue de dragon
  • 4 jetons Lettre
  • 4 Paravents
  • 4 jetons Boule de cristal
  • 4 plateaux Caravane de départ
  • 3 jetons Tapis de sol
  • 3 jetons mercenaire
  • 2 jetons Armes anciennes
  • 2 jetons Dromadaires
  • 2 jetons Jumelles
  • 1 dés 6 faces
  • 1 livre de jeu
  • 1 dé de combat
  • 1 jeton Guide
  • 1 clé de Dragonville
  • 1 livret de règles

Comment on joue à Almanac ?

Almanac

Mise en place

On ouvre l’almanac sur la première double page : l’Avant-poste.

On place non loin les piles de cartes Caravane et Contrat, face cachée, les 2 dés, les jetons Or, les jetons Ressource triés par type, la Clé Dragonville et les jetons boucliers.

On forme une pioche avec les cartes Rencontre. On sélectionne une carte Rencontre de chaque lettre (A à E) que l’on empile face cachée dans l’ordre alphabétique de manière à voir la A d’abord.

Chaque joueur prend son matériel à sa couleur : un paravent et 6 meeples, plus un plateau Caravane de départ et au hasard 2 cartes Contrat.

Chaque joueur place 3 de ses ouvriers sur sa Caravane, devant son paravent. Derrière le paravent se trouveront les 3 autres meeples ainsi qu’un peu d’or (10 Or pour le 1er joueur, 12 pour le 2ème, 14 pour le 3ème et 16 pour le 4ème joueur).

Le plus jeune prend le jeton Guide. Il jouera en premier chaque manche. Puis on jouera dans le sens horaire.

6 lieux (donc 6 manches) seront visités au total

Tour de jeu

Chaque manche se décompose en 3 phases : L’Arrivée, les Actions, la Fin

1. Phase d’Arrivée

Pour chaque arrivée dans un nouveau lieu on y lit les règles de contraintes de placement et de mise en place du nouveau matériel.

Exemple : dans l’étape 2, le Monastère dans le ciel, les joueurs ne peuvent pas placer d’Ouvrier orthogonalement adjacent à leurs propres ouvriers. 4 jetons Lettre sont posés face cachée sur les emplacements dédiés.

On pioche autant de cartes Caravane que l’on met face visible. Elles pourront être achetée grâce aux ressources que l’on collectera progressivement. Il y a 4 types de ressources : Feuilles de l’Aube (vert), Braises épicées (rouge), Glaçons éternels (bleu) et Poissons volants (jaune).

2. Phase d’Actions

En partant du Guide, chaque joueur place un ouvrier de sa caravane sur un emplacement en respectant les contraintes de placement. On récolte ce qu’il y a sur la case sur laquelle on pose son meeple. Et on continue dans le sens horaire avec le 2ème joueur et ainsi de suite jusqu’à ne plus avoir de meeple ou ne plus pouvoir les placer.

Il y a 6 actions Standards

  • Compléter un Contrat. On défausse les Ressources indiquées sur la carte et on retourne son Contrat visible. Rappel : nous disposons de 2 Contrats au départ. Chaque contrat vous apportera une capacité plus ou moins intéressante ainsi que beaucoup de points de fin de partie. Exemple : le contrat Association des Cultivateurs de Feuille de l’Aube. Il coûte 2 feuilles de l’Aube et un Glaçon éternel et rapporte une feuille de l’Aube au début de chaque phase d’arrivée (autant donc le faire tôt) et 21 points de fin de partie.
  • Agrandir sa caravane : On paie les ressources et l’or demandé. C’est très important de l’agrandir car cela permet de stocker davantage de ressources (2 à 4 emplacements de plus) puisqu’on est limité à 6 emplacements dans sa caravane de base et cela peut donner un ouvrier de plus dès la prochaine étape, 1 ou 2 boucliers et jusqu’à 14 points de victoire.
  • Gagner un contrat : Si vous avez moins de 2 Contrats non réalisés, vous pouvez acquérir un nouveau contrat. On en pioche 3 pour en garder un. Attention, ne soyez pas trop gourmand, chaque contrat non réalisé vous fait perdre de points qu’il aurait pu vous en faire gagner !
  • Gagner des ressources : il suffit de collecter les ressources visibles sur la case occupée.
  • Vendre des ressources : on vent au moins une ressources au prix unitaire indiqué (2 à 7 Or selon les étapes et les ressources). On défausse les ressources vendues. Attention à ne pas tout vendre, les Ressources sont importantes, sauf à la fin de la partie.
  • Entre dans le magasin : on y effectuer une des actions suivantes : gagner une ressource de son choix, défausser des ressources d’un même type pour 3 Or chacune, gagner un bouclier.

Des actions auxquelles il faudra ajouter ce que l’on peut trouver dans les nouvelles étapes :

  • acquérir une lettre qui servira sur une autre étape,
  • des jetons jumelles utiles pour chaque phase d’arrivée,
  • des armes anciennes qui augmentent la force,
  • des boules de cristal apportant des points de victoire,
  • un jeton de contrebande pour vendre plus cher des ressources,
  • un dromadaire pour étendre sa caravane
  • etc …

3. Phase de fin

Une fois que l’on a pu placé tous ses meeples, on les récupère.

On détermine qui va être le prochain Guide. On place autant d’Or que l’on veut depuis son paravent dans sa main et on révèle son Or. Celui qui en a le plus remporte l’enchère et défausse autant d’Or que la plus petite mise (cela peut donc pousser à miser gros). Même si on mise 0, on défausse minimum 1. Il devient Guide.

  • Etre Guide peut être important puisqu’il choisi le le futur lieu (en fonction du type de ressources qui y sera plus présent). Chaque lieu présente une barre d’offre et de demande. La ressources de plus grande valeur se trouve sur la gauche.
  • Le guide révèle la première carte de la pioche Rencontre (A à E), la lit (ce n’est pas obligatoire, mais c’est mieux tout de même pour l’immersion narrative) et la résout comme indiqué. Il y a à chaque fois un choix cornélien. Exemple : vendre les poissons volants pour gagner 5 Or (le guide en gagnant 8) ou les garder pour gagner 1 poisson volant (2 pour le guide) ? Parfois c’est le guide qui choisit pour tout le monde. Exemple : Délivrer le parchemin et gagner une ressource de son choix ou ouvrir le parchemin et lancer le dé. En fonction du résultat on obtient 6 Or ou …. zéro !

On défausse les cartes Caravane qui n’ont pas été achetées et rendez-vous au prochain lieu choisi par le guide. On continue jusqu’au dernier lieu, la 6ème étape choisie entre le lieu 16 : les Marchés couverts de Dragonville ou le lieu 17 : le Quartier des Quai de Dragonville.

Décompte de fin de partie

On additionne ce que rapporte les contrats complétés (on soustrait ceux non complétés ! Aïe), les cartes caravane, les cartes Rencontre, les boucliers, les jetons Lieux, 1 point par Or. Simple non ?

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le matériel : un livre support de narration et de jeu, du matériel à profusion et de qualité.
  • C’est accessible, varié, fluide avec un enchainement de 6 mini-jeux (sur 17 possibles) avec à chaque fois une variante ou une contrainte de placement qui ne demande pas de se replonger dans une nouvelle règle complexe.
  • L’univers graphique. Une invitation à l’évasion.
  • C’est narratif mais pas trop, voire même facultatif. On peut y jouer sans rien lire des textes proposer ou alors se prendre au jeu et y mettre plus de cœur. A vous de choisir.
  • Bien à 2, 3 ou 4. A 2 joueurs, il y a des adaptations de règles qui permettent d’ajuster les contraintes de placement.
  • La belle idée du guide qui choisit – après une phase d’enchères qui le détermine en tant que tel – l’étape suivante en fonction du type de ressources valorisé.
  • Projection et organisation sont nécessaires. Il vous faudra obtenir les marchandises qu’il faudra obtenir intelligemment de-ci-delà en fonction des étapes, avec un tempo qu’il vous faudra trouver pour ne pas vous pénaliser.

Ce que j’ai 💔

  • Presque rien.
  • Ce qui pourrait rebuter certains : Pour un jeu qui se veut familial les parties peuvent être assez longues surtout à 4 joueurs où la partie peut durer au moins 1h30.
  • Si vous voulez tout planifier c’est raté. Il y des imprévus qui chamboulent tout (on vous pique votre place, une rencontre vous fait perdre des ressources, de l’or …).
ze meeple

Design

C’est beau, c’est clair, c’est fonctionnel, c’est attrayant.

Déjà la boîte, une belle imitation d’un livre épais rouge et or. Le choix des couleurs, des typographies, de l’iconographie. Un réel osmose opère. Le moindre détail a été peaufiné. C’est parfait. Bravo.

ze meeple

Qualité du matériel

Le matériel est d’excellente facture :

  • Une grande boîte allongée avec une tranche illustrée pour donner l’illusion du côté d’un Almanac.
  • Le livre à spirales est d’un assez grand format pour que les détails des illustrations soient clairs. Il est très facilement manipulé en cours de partie pour passer d’une étape à l’autre. Et justement il est très robuste.
  • Les pages sont d’un carton épais plastifié pour une utilisation intensive.
  • Les cartes sont de bonne qualité, toilées finition lin, de différents formats ; elles présentent des illustrations aux couleurs vives et bien dans le thème.
  • La quantité de jetons en carton est pléthorique. Ils sont souvent associés à des règles particulières de certains plateaux et on ne les utilise pas tous en permanence. C’est sûr, toujours pas de pièces en métal, mais il ne faut pas faire la fine bouche.
  • Quelques meeples en bois qui vous serviront dans les phases de poses d’ouvriers.
  • Des paravent pas très haut mais suffisant pour cacher votre Or ; et avec un rappel des symboles de base au verso.
  • 2 dés – différents – plutôt basiques mais qu’on utilise assez peu.
  • Une boîte avec thermoformage.
ze meeple

Thème

La thématique est double : On y parle de voyage et de commerce. Dans Almanac, tout nous invite à nous mettre dans la peau d’un commerçant itinérant en quête de fortune au hasard de pérégrinations, mais dans un monde à mi-chemin entre références transarabiques et contrées fantastiques.

Tel un caravanier sabéen qui permettait d’acheminer des résines aromatiques, de la myrrhe et de l’encens, jusqu’au Levant et en Mésopotamie, votre voyage sera :

  • exaltant si vous vous laisser aller à la narration,
  • stratégique si vous vous vous accaparez la mécanique de jeu
  • varié grâce à ses rencontres et ses choix de parcours. Le fait d’évoluer dans un livre jouant un rôle prépondérant. Vous y tracerez la route de votre récit, un peu comme dans les livres dont vous êtes le héros. 6 étapes qui se renouvelleront d’une partie à l’autre, au gré de votre stratégie.

Un voyage

Un voyage en effet, car tout cela s’accompagne d’une véritable impression de déplacements, votre étape n’apparaissant pas de suite, elle se dévoilera après le choix du guide, lui-même choisi après une phase d’enchères. Des choix qui ne se feront pas vraiment par hasard. Le guide orientera le voyage en fonction de la quantité – connue – de ressources accessibles dans chaque lieu.

Chaque lieu donnera accès à deux autres lieux, et un seul des deux sera choisi pour l’étape suivante. Des lieux plus intrigants les uns les autres : Un monastère dans ciel ? Une forêt ancestrale ? Des falaises ensorcelées ? Des Ruines de limon ? Et j’en passe. 17 au total.

Lors de votre voyage, vous pourrez faire jusqu’à 5 rencontres, plus ou moins bénéfiques : Un homme en sueur, paniqué ? Une taupe géante ? Des voleurs ? Peut-être même … un dragon, forcément ! Et beaucoup d’autres. Un peu à la manière d’un Oltrée, votre rencontre vous apportera bonne ou mauvaise fortune si vous être plus ou moins bien protégé par vos boucliers ou après un jet de dés salvateur.

Du commerce

Le commerce ? Tout au long de votre parcours débutant par l’Avant-poste – seule étape commune à chacune de vos parties -, vous collecterez des marchandises, en fait des ressources particulières – qui peupleront votre caravane au fur et à mesure de votre périple : des feuilles de l’aube, des braises épicées, des glaçons éternels ou des poissons volants ! Fantastique non ?

Autant de ressources qui vous permettront de valoriser des contrats, obtenir une caravane plus grande, gagner de l’or…

Mais surtout vous avez un but final, vous rendre à Dragonville pour y réaliser les opérations les plus fructueuses possibles au marché ou sur les quais ; c’est en or que vous voulez convertir vos ressources qui ne rapporteront rien à la toute fin de votre aventure.

Au final, l’adéquation entre thématique, matériel et mécanique est une franche réussite. Une prouesse, que nous donnera envie d’y revenir, et de connaitre le 2ème opus.

ze meeple

Mécanique

Une partie d’Almanac comporte six manches qui se déroulent chacune sur l’un des 17 lieux du royaume imaginaire de Baeloria qu’il vous sera possible d’explorer. Votre objectif : Rejoindre Dragonville et participer au marché final pour devenir le marchand le plus riche du continent.

Une mécanique de pose épurée, pour un plaisir de jeu maximisé

Vous serez principalement amenés à déposer vos ouvriers (3 en début de partie et jusqu’à 6 si vous arrivez à en acquérir d’autres) afin de déclencher les effets des cases sur lesquels vous choisirez de vous placer, le tout avec une simplicité mécanique souvent déconcertante mais plutôt variée.

Le Welcome to the Moon de la pose d’ouvriers

Dans Almanac, la mécanique est différente d’une étape à l’autre, un peu à la Welcome to the Moon pour son aspect mode campagne même si ce dernier boxe dans la catégorie du flip n’ write (je retourne des cartes et je coche sur mon plateau de jeu) avec pour ce dernier avec une règle vraiment différente à chaque étape.

Dans Almanac, on retrouve cette sensation grisante lié au choix que vous aurez à faire sauf que le plateau est commun et que l’on est tributaire de ses choix directs puisque tout est visible (pas de tirage de cartes), sans surprise, lors de chaque étape. Ce sera juste une querelle de placement …

Mini-règles de pose pour maxi accessibilité

Et à la différence d’un Welcome to the Moon, ce n’est pas une règle complètement nouvelle qui vous est proposée à chaque nouvelle étape mais une variation des contraintes de pose, c’est tout. Ce qui offre une bien meilleure accessibilité même si Welcome to the Moon est dans son genre excellentissime.

Les contraintes de poses peuvent être les suivantes : ne placer qu’un seul ouvrier de sa couleur par hutte, le placer adjacent à un autre ouvrier, pas d’adjacence à ses propres ouvriers, ne visiter un lieu qu’une seule fois, etc …

Dans le cas du Désert de l’empereur (étape 7) ci-dessous, on ne peut se placer que sur la rangée du bas ou sur l’emplacement qui se trouve directement au dessus de 2 ouvriers déjà placés.

Ce qui est bien pensé, c’est que les contraintes de pose sont adaptée aux parties à deux joueurs avec une autre variante pour garder la même tension qu’à 3 ou 4 ou plus de facilité du fait du moins grand nombre d’ouvriers qui seront placés. Ainsi, dans le cas de l’étape 7, on ne peut se placer que sur la rangée du bas ou sur l’emplacement qui se trouve directement au dessus d’1 ouvrier déjà placé.

Poser puis collecter

Les effets de pose déclencheront : de la collecte de marchandises (de 4 types), des opportunités de ventes pour obtenir de l’Or, des possibilités de développement (agrandissement de votre caravane avec l’achat de cartes Caravane, et contrats à acquérir ou à remplir) et l’acquisition de jetons spécifiques à chaque étape (c’est tout le matériel additionnel dont on dispose dans la boîte) :

  • Par exemple acquérir une lettre qui servira sur une autre étape, des jetons jumelles utiles pour chaque phase d’arrivée, des armes anciennes qui augmentent la force, des boules de cristal apportant des points de victoire etc.

Attention à bien gérer vos ressources et votre Or qui vous seront sont utiles pour faire vos achats (Cartes Caravane, Cartes Contrats) mais les ressources ne vous rapporteront rien en fin de partie alors que l’Or si !

Nouveau guide, nouvelle rencontre

Lorsque les joueurs ont terminé de placer l’ensemble des leurs ouvriers, la manche se termine et une mise aux enchères est effectuée pour déterminer l’identité du nouveau guide de l’expédition. Celui qui remporte l’enchère choisit la future destination parmi celles indiquées par les deux embranchements qui sont systématiquement proposés au bas de la page aux aventuriers. Le bandeau de disponibilité des ressources est alors important à scruter, il nous précise les ressources plus ou moins en abondance lors de la prochaine étape (la ressource la plus à gauche est la plus présente en nombre).

Une dernière phase a alors lieu : une rencontre fortuite déterminée par le hasard du tirage. Vous y effectuerez des trouvailles tout à fait avantageuses ou aurez le malheur de croiser des êtres malveillants et des créatures à affronter. Ce processus va ainsi se répéter à cinq reprises, jusqu’à votre arrivée finale à Dragonville, soit au Marché, soit sur le Quai.

Ce sera le lieu du sacre du vainqueur. Et pour cela, il suffira de compter ce que rapportent vos contrats, caravanes, boucliers et votre Or.

ze meeple

Simplicité des règles et rangement

Les règles s’appréhendent très rapidement. Il suffit de se laisser guider. Il n’y a que 6 actions de bases à maitriser et les contraintes de placement sont facile à comprendre. Un rappel complet est présent derrière votre paravent (alors oui, il faut se pencher un peu car il est petit, mais c’est très utile au début de la partie).

Mise en place / Rangement

Tout se range dans les emplacements thermoformés, jetons, cartes, livre. Je conseille de trouver quelques sachets pour y mettre le matériel additionnel. Des stickers sont fournis pour les coller sur les emplacements de rangement pour reconnaitre le matériel des différentes étapes et les différentes ressources.

La mise en place vous demandera une dizaine de minutes maximum si vous avez bien rangé la boîte auparavant. Pour la première partie, au moment du dépunchage on est un peu perdu, normal. Il vous faudra donc un peu d’anticipation.

Conclusion

coup de coeur

Almanac – La Route du Dragon – est une vraie invitation au voyage. Cette belle boîte que l’on ouvre avec son matériel pléthorique attisera votre curiosité. Et bien vous en prendra. J’ai senti une sorte d’émerveillement en l’ouvrant. Et ensuite de l’enthousiasme en y jouant.

Car Almanac coche pas mal de cases qui font de lui un jeu qui pourra marquer les bilans ludiques et rester durablement dans les boutiques :

  • Une thématique bien représentée liée au commerce et à l’invitation au voyage,
  • Une belle accessibilité grâce à des mécaniques de pose d’ouvriers simples mais pas simplistes,
  • Une grande rejouabilité grâce à un format aventure dans lequel on explore 6 étapes sur 17 possibles par partie,
  • Une variété étape après étape dans les contraintes de pose, le tout facile à assimiler.
  • Une interaction indirecte liée aux emplacements contestés et à l’acquisition de cartes communes,
  • Du matériel en quantité, de qualité et plutôt original avec ce livre à spirales grand et épais dont on tournera les pages avec avidité, un peu comme un livre dont on est le héros.
  • Une narration peu envahissante et même facultative avec une impression de JdR lorsqu’on fait une rencontre à la fin de chaque étape.

Alors, Almanac, un Welcome to the Moon de la pose d’ouvriers ? En quelque sorte oui et aussi bon dans sa catégorie. C’est un coup de cœur ! Vivement le 2ème opus, Almanac les Pics cristallins !

Hello asso

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