[Sous le Radar] Cairn – Sentez la force du chaman vous envahir
Certains titres connaissent le succès quasi immédiat, d’autres, malgré une ligne éditoriale travaillée, une mécanique novatrice ou éprouvée et/ou une direction artistique pourtant léchée passent plutôt inaperçus, sous le radar en somme. D’autant plus que le covid-19 passant par là n’a pas arrangé les choses pour des titres sortis juste avant ou pendant les confinements. La série [sous le radar[ se veut une sorte de réhabilitation de quelques titres accessibles, encore disponibles dans de nombreuses boutiques, sortis depuis un temps encore raisonnable. Un avis très personnel bien sûr. En espérant que cette série vous donne envie de leur (re)donner une vie ludique aussi digne qu’elle le mérite !
2 joueurs | Christian Martinez | ||
10 ans | Vincent Joubert | ||
15-20 minutes | Matagot | ||
Duel, stratégie | Surfin Meeple | ||
08/2022 | Chaman, nature | ||
21,90 € chez | et dans |
L’hiver est fini et le printemps pointe le bout de son nez. Il est donc temps que les habitants de la vallée sortent de leurs tanières et commencent à cultiver la terre pour le prochain hiver et d’enchanter à nouveau le pays.
Un jeu de 2019 réédité en 2022
J’ai découvert Cairn lors de sa sortie en 2019 après Essen. Je me disais que j’avais en main un must have qui ne pouvait que devenir une référence du jeu à deux mêlant stratégie et matériel de qualité.
Et pourtant, il est plutôt passé inaperçu et le Covid qui a sévi quelques mois plus tard n’aura fait que le tuer dans l’œuf. Et là, surprise, Matagot décide de le rééditer – sans grandes différences – d’où cette rubrique [Sous le radar] qui colle mieux que de le présenter comme une vraie nouveauté.
Alors c’est quoi Cairn ?
Cairn est un jeu de réflexion dans lequel vous incarnez 5 chamans de votre tribu face à 5 chamans de la tribu voisine. Peuple de la forêt ou peuple du monde de l’eau.
À chaque tour, vous devrez choisir une action parmi 3 possibles : vous déplacer, invoquer un chaman, sauter par-dessus un chaman et au final tenter de bannir un adversaire pour obtenir un point de victoire et faire apparaître un mégalithe donnant une capacité spéciale.
Le sel du jeu ? Prendre une action, laisser son inverse à l’adversaire et s’exposer à la riposte
Chaque action choisie (et il n’y en a qu’une seule par tour de jeu) retournera le jeton action associé, et donnera une opportunité inverse à votre adversaire.
Ainsi, vous choisissez de vous déplacer orthogonalement, vous laissez le déplacement en diagonale à l’adversaire ; vous décider d’invoquer un chaman (le faire entrer sur le plateau), si vous choisissez de le faire entrer entre les totems blancs, vous laissez l’entrée à votre adversaire entre les totems noirs. Si vous voulez sauter par-dessus un chaman, ça pourra être par dessus un des vôtres, alors votre adversaire ne pourra le faire que par dessus un chaman ennemi… et donc inversement pour le tours d’après.
Ajoutons à cela que des mégalithes feront leur apparition au fur et à mesure des bannissements et vous les utiliserez si vous y terminez votre déplacement.
Duel dans la nature
Cairn est donc un pur jeu de duel tactique et magique signé Christian Martinez (Inis), illustré par Vincent Joubert, pour des parties de 20 minutes environ destiné à un public stratège dès 10 ans.
Alors arriverez-vous à anticiper les coups de votre adversaire et faire de votre tribu celle dont les chamans sauront être le mieux en communication avec la nature ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau de jeu
- 10 figurines
- 3 tuiles Action recto verso
- 1 tuile Bannissement recto verso
- 14 mégalithes
- 2 fiches d’aide de jeu
3 livrets de règles (français, anglais, néerlandais)
Comment on joue à Cairn ?
Chaque joueur choisit un peuple – celui de la forêt ou celui de la mer – et ajoute trois chamans sur les villages du plateau correspondants à sa tribu. Les deux chamans restants sont dans le village pour l’instant et pourront entrer plus tard. Il suffit de faire deux piles face cachée de tuiles Mégalithes, en placer 2 au centre du plateau puis placer les jetons de victoire sur les pistes de score, les tuiles Actions et la tuile Transformation sur l’endroit dédié du plateau de jeu.
Tour de jeu
Les joueurs jouent donc à tour de rôle. Chacun son tour, les joueurs vont faire l’action d’une des trois tuiles Action selon sur quel côté elle se trouve. Puis il faudra la retourner pour laisser l’autre action disponible à l’adversaire pour son tour de jeu.
Les tuiles Action
- La première Action vous permet de sauter par-dessus un chaman : Côté recto, on saute par-dessus un chaman de son peuple (donc de sa couleur) et côté verso, on saute par-dessus un chaman ennemi (et un seul, pas deux).
- La deuxième Action permet de déplacer un chaman d’une case, soit en diagonal, soit en ligne droite en fonction de la face de la tuile.
- La troisième Action indique l’entrée d’un chaman sur une case Totem depuis son côté, totem blanc ou noir selon la face de la tuile.
Réaliser une transformation et bannir un chaman
A la fin de son tour, il faut vérifier s’il y a eu Transformation selon la face de la tuile Transformation.
Il y a Transformation si son action de déplacement ou d’apparition se termine soit en entourant avec deux de ses chamans un chaman adverse, soit si une paire de ses chamans est alignée à côté et dans le prolongement d’un chaman adverse.
Le chaman adverse est alors banni, c’est à dire qu’il retourne dans son village et on place un mégalithe à sa place s’il n’y en a pas déjà un.
Cela fait donc un point de victoire s’il n’y a pas de mégalithe construit, sinon il n’y a pas construction, donc pas de point !
On fait progresser son jeton sur sa piste de score.
Il y a une autre façon de construire un mégalithe et de remporter un point de victoire, c’est de rejoindre le village ennemi en arrivant à traverser tout le plateau. On y place un mégalithe sur la dernière case, toujours si la case est vide de mégalithe.
Mégalithe = pouvoir
Une fois construit, un Mégalithe peut être utilisé par les deux joueurs. Un Mégalithe s’active quand un chaman est déplacé dessus volontairement … ou non !
Il existe plusieurs types de mégalithes classés en 3 niveaux (initiation, avancé, expert) avec des noms féeriques et magiques dont on ne tient pas trop compte d‘ailleurs, chacun ayant un pouvoir particulier : Cercle des fées, source d’argent, roche aux cerfs, piliers du printemps, cairn de l’aube… vous pourrez ainsi grâce à eux, déplacer un chaman ou un mégalithe, retourner un jeton Action, rejouer …
Fin de partie
La première tribu arrivant à réaliser son 3ème rituel (3 constructions de mégalithes) obtient la faveur de la Terre mère et remporte ainsi la partie.
Design
L’univers chamanique est très bien représenté. Vincent Joubert signe un environnement graphique de toute beauté pour un jeu abstrait. Un vrai jeu de plateau !
- Couverture et intérieur de boîte sont sublimes. Formes des chamans très mignonnes pour le peuple de la mer, plus agressives pour le peuple de la forêt.
- Illustrations du plateau, des tuiles, des mégalithes très réussies.
Il y a juste les pictogramme des effets qui sont de petites tailles sur les mégalithes. Il faudra s’y pencher à deux fois pour bien les reconnaitre.
Qualité du matériel
Les éléments de jeu sont de très bonne qualité et très solides.
Les figurines sont bien détaillées. Par rapport à la version 2019, un des peuples change de couleur pour passer du brun à l’orange. Et elles ne sont pas toutes identiques (déjà d’une tribu à l’autre et entre elles).
Le plateau de jeu très épais est plié en 2, les tuiles et les jetons sont très épais.
Mécanique
Une seule action par tour de jeu, comme aux échecs, avec un choix parmi 3 seulement. Et pourtant, c’est bigrement stratégique et cela vaut aisément un Hive ou tout autre jeu faisant appel à de multiples déplacements possibles.
En effet, vous déplacez vos chamans selon les 3 tuiles de mouvement, vous activez des mégalithes en vous arrêtant dessus et le but est de rentrer dans le village ennemi ou de créer alignement pour bannir un chaman ennemi. Rien de bien compliqué en somme.
L’interaction est au cœur de la mécanique et la rejouabilité est très bonne avec de nouveaux mégalithes à tester partie après partie (on commence avec les niveau initiation pour ensuite ajouter les autres).
La première mécanique de déplacement par tuiles partagées est classique mais fonctionne diablement bien. Mais les règles de déplacement sont binaires, comme les deux côtés de ces 3 tuiles (Sauter par-dessus un chaman ami VS sauter par-dessus un chaman ennemi – Se déplacer de façon orthogonale (haut, bas, droite, gauche) VS se déplacer en diagonale – Faire entrer un nouveau chaman entre les totems blancs devant votre village VS le faire entrer les noirs).
Ce que vous ne prenez pas vous le laissez mais surtout ce que vous prenez donnera accès à l’effet inverse à votre adversaire.
Mais ce qui permet au jeu de basculer facilement, de réduire le temps de la partie, d’augmenter la tension et son rythme c’est la résolution de fin de tour (la vérification de l’effet de Transformation pour bannir un chaman) et l’utilisation des pouvoirs des mégalithes si l’on y finit son déplacement.
Les retournements de situation sont alors possibles ce qui n’est pas négligeable dans ce type de jeu. Il faut toujours anticiper, sans quoi votre stratégie pourra aisément se retourner contre vous. Et inversement, vous pourrez penser vous retrouver bloquer et finalement une ouverture s’ouvrira à vous sachant que l’ajout de nouveaux mégalithes sur le plateau après les bannissements pourra vous donner de nouvelles opportunités.
Simplicité des règles
Trois livrets de règles sont présents dans la boîte du jeu, en français, en anglais et en néerlandais. De nombreux exemples illustrés permettent de tout expliquer sans avoir de doute.
Des aides de jeu expliquant les pouvoirs des mégalithes sont les bienvenus puisque les pictogrammes sont plutôt de petite taille.
Mise en place / Rangement
Un insert transparent qui laisse voir l’illustration de fond de boîte (il était noir dans la première version) permet de ranger facilement et rapidement tous les éléments de jeu.
Les figurines y trouvent chacune une place. Leur disposition dans l’insert donne déjà cette impression de duel, les figurines se faisant face. Les piles de mégalithes les séparent. Le plateau vient classiquement par dessus.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Les illustrations riches, colorées, détaillées qui nous immergent dans l’univers chamanique.
- Une belle boîte, un beau plateau avec un rangement optimisé.
- Le matériel de qualité avec des tuiles très épaisses et des figurines qui renforcent l’immersion et font passer ce jeu dans une vraie dimension de jeu de plateau.
- Seulement 3 types d’actions possibles et pourtant une multitude de stratégies.
- Les règles simples.
- Une interaction maximale.
- Les nombreux mégalithes qui augmentent la rejouabilité.
- La stratégie du « je prends une action pour laisser son inverse à l’autre ». Il faut voir à deux coups d’avance pour se prémunir de toute riposte.
- L’aide de jeu pour les pouvoirs des mégalithes.
- Les trois niveaux de complexité des mégalithes à intégrer au fur et à mesure des parties.
Ce que j’ai 💔
- Des pictogrammes plutôt petits sur les côtés des tuiles mégalithes qui nous obligent à nous rapprocher du plateau de jeu pour bien les voir.
- Sinon rien de rien !
Conclusion
Si vous cherchez un jeu pensé à deux, qui joue sur un aspect modernisé des échecs, Cairn est fait pour vous ! Et là, en plus, pas d’environnement abstrait. Le matériel avec ses figurines très bien modélisées et ses belles illustrations retranscrivent parfaitement l’univers du jeu qui nous met à la tête d’une tribu de chamans de la forêt rivalisant avec celle de l’eau en lutte pour faire renaître la nature.
A votre tour de jeu, vous aurez le choix d’utiliser une des trois actions disponibles, permettant de déplacer un de vos personnages, de faire arriver un nouveau chaman sur le plateau de jeu ou sauter par dessus un autre chaman.
Chacune de ces actions existe pour le coup en deux exemplaires mais différente l’une de l’autre, ce qui veut dire qu’une fois qu’une des actions est utilisée par un joueur, l’autre est proposée au joueur adverse. On sait ce que l’on prend et ce que l’on laisse à l’adversaire.
Votre objectif : bannir des chamans adverses pour construire des mégalithes. Vous pourrez soit exécuter la mission proposée (la transformation) – permettant ainsi de développer la mégalithe à l’endroit où vous avez coincé le joueur adverse – ou bien franchir la ligne adverse.
Chaque mégalithe présent sur le plateau a un pouvoir particulier que les joueurs pourront utiliser lorsqu’ils arrivent sur ladite tuile. Et les pouvoirs sont très varier et renforce l’adaptation obligatoire de sa stratégie.
Cairn est un jeu qui, comme les échecs, vous demande à la fois de l’anticipation mais aussi de la réaction. On sait à chaque fois ce que l’on laisse à l’autre par rapport à ce que nous faisons. L’intelligence du titre est de fonctionner avec simplement trois types d’actions pour l’ensemble des interactions.
Les mégalithes ajoutent de la variété à l’ensemble et de la rejouabilité car elles ajoutent vraiment une interaction terrain supplémentaire, permettant de mettre en place des combos ravageurs avec une simple action !
Cairn est un titre qui est passé sous le radar en 2019 et qui mérite très amplement une seconde vie avec sa réédition quasiment à l’identique cette année. Il entre dans mon top des jeux à deux. C’est un coup de cœur Undécent.
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