[Festival] 2022 : Sous le FIJ, les prototypes
Tous les ans (sauf l’année dernière pour des raisons évidentes), dans station balnéaire du sud de la France se déroule l’un des plus gros festivals des jeux de société du monde : Les festival international des jeux à Cannes.
Déjà internationalement connue pour son festival international du film et sa prestigieuse palme d’or, la ville sait internationaliser ses évènement et sait faire les choses en grand et de manière fort bien organisée.
Cannes, sa croisette, ses hôtels de luxe, son tapis rouge, ses plages, un lieu qui fait rêver le petit garçon qui est en moi, qui a vu un nombre incalculable de fois ses stars du grand écran préférés monter les fameuse marches du festival de Cannes. Un certaine madeleine de Proust quand je pense que mes parents ont eux même gravi ces quelques marches.
Cannes est une ville située dans les Alpes Maritimes (06) au bord de la côte d’Azur. Village de pêcheurs ligure pendant l’Antiquité, liée aux légendes de saint Honorat et de l’homme au masque de fer sur les îles de Lérins au large de la baie de Cannes, station climatique et balnéaire de la Côte d’Azur au 19ième siècle, la ville prend son essor avec la construction de résidences de villégiature par les aristocrates anglais et russes puis, dès le début du 20ième siècle, d’hôtels de luxe destinés aux touristes fortunés, constituant son patrimoine architectural.
Avec ses 74 545 habitants (chiffres de 2019) est déjà une ville de belle taille.
C’est la troisième fois que je me rends au FIJ, mais la première fois en tant que pro, aussi j’attendais ça avec impatience. Mon excitation m’a d’ailleurs empêché de dormir la veille de partir au salon.
Alors bien sûr je connaissait très bien la partie publique du palais des festivals, mais pas la partie pro. Mais j’ai tenté de préparer l’évènement au mieux (en tout cas mieux que pour Vichy) et j’ai pu programmer beaucoup de rendez vous. De fait, j’ai même passé le jeudi, le vendredi et un partie de samedi entièrement en rendez-vous, courant d’un stand à un autre, voire d’une partie du palais à un autre.
J’ai eu la chance, cette année d’être accompagné, et en plus fort bien. Adeline, Olivier, et Mathieu étaient présents à mes côtés ainsi que trois testeurs : Nicolas, Vincent et Aurélie.
Adeline, Vincent et Aurélie avaient pour mission de repérer les jeux, éventuellement de les tester pendant qu’Olivier, Mathieu et moi-même étions en rendez-vous. Je leur ait demandé de dénicher des perles ludiques ou des éditeurs peu ou pas connus pour vous les présenter. Dans le même temps, Adeline a représenté JB le Meeple Reporter pour les jeux en financement participatif.
Mais au delà des rendez vous presse avec les maison d’éditions qui proposent leurs jeux en boutique, j’avais à cœur de tester des prototypes, car j’adore ça ! J’espère avoir été un bon testeur et que j’ai pu donner un avis constructif et utile aux auteurs concernés.
Proposer un prototype, comme ça, cela relève d’un courage dingue ! On expose son bébé à la critique, parfois acerbe ou sans filtre, et on entend fatalement des choses parfois peu agréables. Mais c’est une démarche d’auteur essentielle pour pouvoir produire un jeu de qualité (je vous renvoie aux articles de Pierre qui en parle régulièrement).
Aussi j’ai voulu leur rendre hommage et leur consacrer cet article. Je vous parlerait en fin d’article de quelques rencontres qui m’ont marqué, mais ce sera succin.
Alors êtes vous prêts à me suivre dans mon aventure prototypale ?
Scriptoria
Scriptoria est un jeu de Fabien Clavel édité aux Editions du Lion Vert (Codex) actuellement en financement participatif sur Ulule. A 14 jours de la fin, le jeu a réuni 7246€ sur 8000€ demandé pour 106 contributeurs.
C’est le premier jeu testé direct en arrivant au salon le jeudi à 9h00. Autant vous dire qu’on était au taquets !
J’avais prévu d’y jouer avant même de venir à Cannes pour plusieurs raisons : déjà, il est très beau ! La promesse d’un draft de ressources et de pose de tuiles ainsi que le pitch : on est des enlumineurs qui dessinons les plus belles œuvres sur les pages d’un livre, on a un petit air du Nom de la Rose fort appréciable.
Et même si la version testé était un prototype, je dois dire que je n’ai pas été déçu par le design de Scriptoria, il est vraiment très beau !
Les plateaux personnels avec cette enluminure un peu effacée sur laquelle on va positionner les tuiles dessin, les tuiles en question, les plateaux lutrins, la piste de score (avec son chemin à travers le monastère), même les gouttes d’encre en verre sont bien dans le thème.
Mécaniquement, on va drafter deux choses et poser des tuiles.
On commence par drafter les encres qui sont au préalable disposées sur le plateau des encres. Chaque joueur doit prendre 2 encres différentes et on ne peut pas prendre une noire et une dorée (cette dernière est un joker).
A n’importe quel moment de cette phase, un joueur peut en sortir et prendre le livre qui lui permettra de choisir le lutrin à la phase suivante.
Une fois toutes les gouttes réparties, on passe au draft des lutrins sur lesquels sont disposés quatre morceaux de parchemin. Chacun a un coût en encre, mais toutes demandent une encre noire.
Ces tuiles parchemin représentent différentes parties de l’enluminure (les bords et les coins, des parties de l’image, du texte et la lettrine). Si un joueur a le livre glané lors de la phase précédente, il choisit un lutrin pour lui.
Ce choix est important car le lutrin comporte les tuiles parchemin qu’il pourra dessiner avec les encres récupérées précédemment, mais en plus, elles vous indiquent une encre qu’il ne sera pas nécessaire de payer pour dessiner ces morceaux de parchemin. Un des lutrins permettra de gagner des points de victoire ou de prendre le jeton premier joueur.
Une fois que le joueur qui a le livre a choisit pour lui, comme nous sommes des moines pieux et altruistes (hum !), à partir du premier joueur, chacun va donner un lutrin au joueur de son choix. Ce n’est donc pas un draft où l’on prend pour soi, c’est un draft où l’on prend pour les autres.
C’est à la fois original et hyper tactique puisqu’on va évidemment refiler les lutrins les moins intéressants aux autres (encore faut-il regarder leur jeu. Un adversaire a déjà dessiné la partie A de son dessin, donnez lui un lutrin comportant une autre tuile A. Bim ! Il est est bien dégoûté, Dieu vous pardonnera, vous ferez 3 Je vous Salue Marie et 2 Notre père pour la peine !
A chaque fois qu’on va dessiner une tuile, on marquera les points indiqués dessus. Celles que vous ne pourrez pas dessiner ce tour ci seront stockées pour plus tard.
Au fur et à mesure qu’on complète son enluminure, on va pouvoir remplir des objectifs (compléter tous les bords d’un côté des on plateau, terminer le dessin, etc…). Mais ces objectifs prennent une place de stockage de vos tuiles parchemin, alors plus vous en faites, oins vous pourrez en stocker (cela constitue un petit mécanisme de catch-up).
On enchaine ainsi les tours jusqu’à ce qu’un joueur ait fini toute sa page. On compte les points, celui qui en a le plus va pouvoir aller faire la fête au vin de messe toute la nuit.
Scriptoria est un chouette jeu, c’est étonnant que la campagne ne fonctionne pas mieux !
Sa mécanique est simple et accessible, le draft de la deuxième phase est original et intéressante. Au fur et à mesure qu’on voit sa page prendre vie, c’est d’une satisfaction dingue, c’est ce genre de jeu où l’on a vraiment l’impression d’accomplir quelque chose dans la partie.
Scriptoria est un eu que j’attendais beaucoup et je n’ai pas été déçu !
Tracks
Tracks, ça vous dit rien, et pourtant j’en ai déjà parlé ! C’est dans l’article des Ludendrômes. Il s’appelait alors Rapt et m’avait déjà fait fort impression ! Il s’agit d’un jeu d’enquête audio de Juan Rodriguez (Cartzzle, Les poilus, Décrocher la lune, Elixir), et de Christian Rubiella (Crazy Théory).
Depuis les Ludendrômes, le jeu a été signé chez Kyf éditions (ça sert aussi à ça les Ludendrômes et je suis assez fier d’avoir en quelques sortes assisté à la naissance d’un jeu). Retenez bien son nom, Tracks est un futur hit, une pépite comme on en voit rarement !
Les joueurs incarnent des bleus de la police qui sont mis dans une salle de surveillance aux USA et doivent diriger les forces de l’ordre rien qu’avec le son que l’équipe technique a pu récupérer du crime et les quelques caméras qui fonctionnent encore.
La bande son dure une dizaine de minutes et le temps pour résoudre l’enquête, varie entre quelques minutes et une dizaine de minutes.
C’est assez déroutant de constater que, sans ses yeux, on ne pige vraiment rien à ce qu’il se passe.
Le montage sonore des scenarios se font artisanalement avec les auteurs pour l’instant (ils jouent les rôles et font les bruits), mais il est prévu de faire appel à des acteurs professionnels pour incarner les personnages. Le tout sera illustré par le génial Pierô, on aura donc un jeu très beaux à ne pas en douter.
J’ai eu la chance de jouer avec Rachel du Passe Temps de Toulouse et un de ses collègues et nous avons passé du bon temps à remonter la trace du criminel grâce au bruits de la rue et de la voiture.
Qu’est ce que j’ai hâte que le jeu arrive pour tester la 20aine d’histoires que proposera le titre !
Alors Juan, Christian, Pierô, dépêchez vous, on n’en peut plus d’attendre !!
Le jeudi soir, on se pointe au off à 21h40 pour 22h00 et là : 200 mètres de queue !!! on savait qu’ils bloqueraient les portes à 800 personnes, alors on a pas cherché plus loin : on avait encore toute la voiture à décharger, le matelas d’Olivier à gonfler et du sommeil à effectuer après une première journée bien intense, alors on a pas insisté et on est allé se coucher.
Par contre, le deuxième soir, on s’est pointé bien plus tôt et avec Adeline on a pu tester quelques protoypes
Elements
On flane un peu dans le off, perdu parmi cette foultitude de tables et on s’assoit à une table un peu par hasard. A cette table, se trouve Rémi Bernard, l’auteur d’Elements, un jeu qui n’a pas encore trouvé d’éditeur.
Il s’agit d’un jeu plutôt familial qui reprend la mécanique de Pierre-Feuille-Ciseaux (sans le Lezard-Spock, mais avec plein d’autres éléments).
On incarne des sorciers qui utilisent leurs baguettes pour gagner des duels au pied de menhirs qui ont une affinité avec des éléments de la nature.
Le jeu se déroule en trois manches qui se complexifient au fur et à mesure, mais dont la mécanique de base reste la même.
A son tour, chaque joueur pose face cachée un de ses jetons baguette, qui représente un élément, sur la tuile menhir de son choix. Si on pose une baguette sur un menhir déjà occupé par une baguette un duel de sorcier se déclenche !
On retourne les jetons baguettes et on voit qui gagne. Le vainqueur gagne des points de victoire, et si le vainqueur est du même élément que le menhir, il en gagne encore plus.
A la première manche, seuls 3 éléments sont présents :
- Le feu qui bat la plante
- L’eau qui bat le feu
- La plante qui bat l’eau
jusque là c’est très simple
A la manche suivante, on rajoute :
- La glace qui bat la plante et la terre
- La terre qui bat l’eau et le feu.
- Le feu bat la glace et la plante
- L’eau qui bat la glace et le feu
- La plante qui bat l’eau et la terre
Ca se complique un peu, mais c’est encore assez mainstream.
A la dernière manche, on rajoute :
- Le métal
- L’electricité
Là, le nombre de flèche présentes sur le diagramme devient trop importante et Rémi a trouvé une chouette astuce avec une roue qui tourne et qui permet de voir au premier coup d’œil qui bat qui.
Elements est un chouette petit jeu qui reprend bien la mécanique du Pierre-Feuille-Ciseaux. Les règles sont très simples, et le jeu est fait pas mal réfléchir et on peut mettre en place du bluff.
Si un joueur joue une tuile sur le menhir de feu par exemple, les autres peuvent penser qu’il a mis une baguette feu pour gagner plus de points. Alors ils auront tendance à mettre une baguette d’eau. Sauf s’ils pensent que le premier joueur a prévu le coup et a mis une baguette eau. Ils voudront alors mettre la baguette plante. Mais si le joueur a effectivement mis la baguette feu, il l’a dans l’os.
Bref, vous voyez, on peut vite se faire des nœuds au cerveau.
Bon je vous avoue qu’à 22h30, après une journée marathon, la troisième manche, on ne suivait plus rien et ce genre de raisonnement était hors de notre portée. Mais on a plutôt aimé le jeu, il est simple au niveau de sa règle, il est accessible mécaniquement.
La prochaine table, c’est celle de Yoann Brogol, de chez Subverti.
Biomos
Biomos est un de ces jeux qui vous parle de la nature. Je l’avais déjà croisé sur les réseaux sociaux et quand je l’ai vu sur une table nous avons décidé d’y jouer. Nous avons eu la chance de jouer avec Marc Lagroy, le game designer de Mythic Games et l’auteur lui même, Gricha German dont c’est le premier jeu édité. Le tout sous l’œil bienveillant de Yoann Brogol, le patron de Subverti.
Alors c’est quoi Biomos ? C’est assez difficile de définir le type de mécanique tellement c’est original.
Au centre de la table, vous avez des cartes biomes qui constituent des objectifs et qui rapportent des points de victoire. Pour les obtenir, il faut avoir sur son plateau personnel une séquence de jetons dont la couleur est montrée sur la carte objectif.
Au début d’une manche, on place sur chaque carte biome un jeton. A son tour, un joueur doit prendre un des jetons et le placer n’importe où sur sa planète (sur le grand arc de cercle ou sur le petit). Il peut l’insérer entre deux jetons ou le mettre à l’une des extrémités.
Si le joueur a une séquence de jetons qui correspond à une carte biome sans jetons dessus, alors il la prend devant lui et il marquera des points de victoire en fin de partie avec.
Le petit arc de cercle est une zone spéciale : quand on y pose un jeton, alors on peut changer un jeton de place ou en intervertir d’autres.
Le petit twist, c’est qu’en fin de partie, si les séquences de jetons de vos cartes biome sont encore valides, cela double leur points de victoire.
Biomos est un jeu hyper brainy parce qu’il faut reproduire les séquences de jetons des cartes objectif d’un part, mais aussi libérer la dite carte de son jeton, quitte à en pendre un qui n’est pas intéressant.
Et il faut bien réfléchir aux objectifs que vous choisissez parce que vous allez devoir tenter de conserver leur séquence jusqu’à la fin de la partie pour marquer beaucoup de points.
Il y a un peu d’interaction indirecte entre les joueurs, parce qu’évidemment vous n’allez pas laisser les jetons qui permettent aux autres joueurs de valider des objectifs.
On a beaucoup aimé notre partie de Biomos, même si c’est Marc qui a gagné !
A suivre de très près ces prochains mois !
Voici déjà le premier biome fini :
Yoxi, Iluo et Fusion (nom provisoire)
En déambulant entre les tables, on retrouve Jeremy Partinico, l’auteur de Dictopia. Il était au off avec 3 prototypes de jeux abstraits, genre de jeu qu’il affectionne tout particulièrement.
Ces trois prototypes ont été magnifiquement créés par un de ses amis et je dois dire que j’ai été bluffé par la qualité du matériel pour un prototype !
Yoxi est le seul des trois qui est déjà signé, il arrivera chez Cosmoludo. Le principe est simple, on déplace le totem (le pion vert) d’une case dans n’importe quelle direction, puis on place un de ses pions à côté. Le totem peut sauter ses propres pièces mais pas celles de l’adversaire.
Le but du jeu est d’enfermer le totem pour que l’adversaire ne puisse pas le déplacer à son tour. Ceci déclenche la partie. On compte ensuite combien de points chaque joueur possède en fonction des pions qui sont autour de lui.
Celui qui en a le plus gagne la partie. Yoxi est un chouette jeu qui me fait penser à un mélange d’Othello et de jeu de GO. La mécanique est hyper simple, elle s’explique en quelques secondes, et elle tord bien le cerveau. On retrouve tout ce qu’on aime dans les jeux abstraits.
Iluo, lui fait appel à de l’anticipation. Le jeu se joue en deux phases : on commence par pose ses pièces où on veut sur le plateau, une a une en alternance.
Lors de la deuxième phase, chaque pièce peut « manger » une autre selon le symbole qui y figure (rond, carré, hexagone). Si a son tour, un joueur ne peut pas manger de pièce, il perd la partie.
Iluo est un jeu hyper tactique, un peut plus compliqué stratégiquement que Yoxi parce qu’il fait appel à bien plus d’anticipation. Les joueurs d’échecs qui ont l’habitude de prévoir les coups plusieurs tours en avance seront avantagés, mais les sensations sont très bonne, et quelle satisfaction quand on arrive à appliquer le plan mûrement réfléchi en première phase.
Le troisième jeu s’appelle pour l’instant Fusion. Chaque joueur a un lot de pions qu’il positionne dans un premier temps sur la face avec le rond. Il y a un totem qui tourne autour de l’aire de jeu.
A son tour, chaque joueur doit déplacer le totem de 1 à 3 cases puis poser un jeton sur la ligne ou la colonne qui lui fait face. Si le totem se trouve sur une case de sa couleur, on peut le déplacer en face.
A tout moment, si au moins 3 pions identiques se trouvent adjacents orthogonalement, l’un deux se transforme en étoile et les autres sont récupérés pas le joueur.
Si la même chose se produit avec des étoiles, le joueur gagne immédiatement. A tout moment, si un joueur doit poser un pion et qu’il n’en a pas, il perd la partie.
Fusion est sans doute le plus exigeant des trois jeux. Il nécessite qu’on anticipe bien le placement de ses pions, mais surtout du déplacement du totem pour empêcher l’autre de faire des triplette et pour se garantir à soi un positionnement qui permet de le faire.
L’année des 5 empereurs
J’avais déjà pu jouer à une première version de l’Année des 5 empereurs aux Ludendrômes, aussi c’est avec plaisir que j’ai refait une partie avec une version bien plus avancée de ce jeu prochainement édité chez Game Flow.
Seules les illustrations des empereurs sont définitive et la mécanique est quasiment prête à part quelques menus ajustements et équilibrages.
Conçu en partenariat avec le musée Lugdunum Musée et théâtres romains, l’Année des 5 empereurs est un jeu de deck building et de contrôle de territoire.
Il prend place pendant une période très particulière de l’histoire de l’empire romain où le poste d’empereur est vacant. dignitaires Romains s’autoproclament empereurs presque en même temps et une lutte de pouvoir politique sociale et militaire s’est engagé pour qu’un des empereur soit finalement sacré.
Le jeu se compose de deux phases qui ne sont pas de la même longueur selon les joueurs : La phase où chacun n’est pas encore déclaré empereur et la phase où l’on s’est déclaré.
Le marché des cartes est constitué de pioches asymétriques disposées autour du plateau et étant considérée comme « appartenant » à un territoire.
Les joueurs commencent avec un deck de carte plutôt médiocre et, pendant leur première phase, peuvent acheter des cartes dans tout l’empire. C’est la phase de constitution du deck.
Puis, quand il le souhaite, un joueur peut se déclarer empereur. Le timing de cette déclaration est hyper importante car si on est mal préparé, ça va mal se passer.
Se déclarer a plusieurs avantages :
- On prend le contrôle d’une région avec des légions
- On peut déplacer des régions
- On peut commencer à gagner des étoiles d’objectifs sortant des cartes de son deck pour les mettre sous son plateau
- On sortir des cartes de son deck pour le effet de bas de carte
- On peut acheter partout dans l’empire mais le coût des cartes présentes dans les régions extérieures à celle de la déclaration sont beaucoup plus chères.
Le but du jeu est de placer des cartes sous son plateau personnel de manière à avoir réclamer 4 objectifs, chacun demandant un certain nombre d’étoiles de différentes couleurs.
Le premier à réaliser cela gagne la partie.
Ce système simule bien la façon dont les empereurs étendent leur influence pour gagner le trône. Il y a des objectifs militaires qu’on gagne en occupant des régions du plateau central, il y a des objectifs politiques, un objectif de corruption et des objectifs d’influence de la population.
A delà du fait que le thème colle très bien avec la mécanique, celle-ci est fluide et originale avec un deck building de qualité.
Plus besoin de prendre des cartes d’épuration de pioche, le deck s’épurera naturellement en sortant les cartes pour leurs étoiles ou leur effet de bas de carte.
L’année des 5 empereurs et l’un de mes coups de cœurs parmi les prototypes joués lors de cette édition de Cannes ! J’ai hâte qu’il arrive et on vous en parlera à coup sûr !!
Dors Dragon d’or
Un autre jeu chez Game Flow, un jeu enfant cette fois, créé par l’excellent Jean-Philippe Sahut (Le vol-œuf). Dans Dors Dragon D’or, les joueurs vont fouiller dans la boite à la recherche d’objets, mais en faisant attention de ne pas réveiller le dragon.
Les joueurs auront des cartes d’objets devant eux. L’un des joueurs sera chargé de surveiller le dragon et le pourra pas fouiller dans la boite (mais devra faire en sorte que les autres joueurs lui récupère ses objets).
Chaque joueur aura une série de cartes montrant des objets (certains sont très similaires, il faut faire attention). Les joueurs devront mémoriser leurs cartes avant de les retourner. Au signal du guetteur, tout le monde va fouiller la boite à la recherche des objets. On peut trouver des objets pour le guetteur et les autres joueurs.
Pendant le temps du sablier, les joueurs vont hurler des noms d’objets, récupérer les leurs et aider les autres, c’est assez frénétique.
A la fin du sablier, on contrôle la performance des joueurs. Pour chaque erreur ou objet manquant, on avance la bulle de dodo du dragon. Si elle arrive à la tête de l’animal, il se réveille et c’est perdu.
Dors Dragon D’or est un chouette jeu pour enfant, hyper frénétique, mais pas si facile que cela ! Le matériel est déjà top pour un prototype et la dragon qui sera à peu près comme sur la photo dans le produit final donne une super présence sur la table.
Nous avons beaucoup aimé jouer au jeu, Game Flow aura deux grosses sorties cette année, c’est top pour cet éditeur grenoblois !
Heredity
Alors que je glandais sur facebook un soir à l’appart, je vois une photo montrant Matthieu d’Antre Jeux Studio en train de jouer à Heredity. Bien sûr, je lui demande si le jeu est bien, ce qu’il me confirme ! Alors en fin de journée le lendemain, on se rend sur le stand pour jouer, et là, coup de bol, une table est libre.
Heredity est un jeu narratif dans un univers post apocalyptique qui utilise des cartes sur lesquelles on pose ses figurines pour les faire agir. On incarne une famille composée d’un papa, d’une maman de deux grand enfants (ados ou jeunes adultes) et d’un enfant de 7-8 ans qu’on n’incarne pas. Cette famille vit recluse depuis l’apocalypse (sous forme d’effondrement) et n’a jamais vu les horreurs de la situation, n’a jamais tué personne, bref une famille tout à fait classique.
On se retrouve dans une ambiance proche de This War of Mine avec des personnages qui ont des états d’âmes et une psychologie qui paraît assez poussée.
D’ailleurs, la mécanique principale (outre la narration) se rapproche d’un Dungeon Crawler, mais les auteurs m’ont assuré qu’on peut faire toute la campagne en No Kill ce qui est assez rare dans ce genre de jeu.
Bon, évidemment, nous, on a joué les bourrins et avons tué des gens, mais les conséquences sur les futurs scenarios ne seront pas anodins.
Il n’y a pas de lancer de dés dans Heredity, mais un système à la Gloomhaven où l’on retourne une carte qui affiche des numéros positifs ou négatifs à rajouter aux statistiques des personnages et des armes.
Un système d’activation avec un pion qui se déplace de case en case déclenche le tour des joueurs, des ennemis et les évènements, le tout est assez bien vu et donne un ensemble dynamique.
Heredity promet d’être un super jeu, nous guetteront la sortie avec attention.
Once Upon a line
Once Upon a line est le prochain jeu de chez Perte et Fracas (Ragnarock Star). Il a gagné le prix Octogônes des prototypes experts en 2021, rien que ça ! Il faut dire qu’il est particulièrement original.
Vous connaissez les jeux à gratter qu’on peut acheter en bureaux de tabac ? Et bien c’est le même principe. Le joueurs jouent coopérativement une équipe d’enquêteurs et doivent suivre une histoire.
Once Upon a Line est donc narratif. Sur les cartes narratives on trouve un texte qui raconte une histoire et des mots en couleur. Avant de lire la première carte, on gratte les cases de départ indiquées sur la plateau central.
Les mots colorés sont à rechercher dans la grille à gratter. Tous les mots de la même couleur se trouvent dans la même zone, les mots soulignés croisent le mot de la carte narrative.
Quand on découvre un nouveau mot sur le plateau à gratter, on regarde les 3 premières lettres, qui indiquent la carte suivante à lire.
Les petits jetons servent à déterminer combien de cases on peut gratter par action. Quand on n’en a plus, ou quand on rencontre un crâne ou un sablier, ou gratte une case sablier. La partie s’achève dès qu’on a réussi la mission on qu’on a gratté tous les sabliers (echec).
Il y a plein de manières différentes pour résoudre la mission, on peut séparer les personnages, se concentrer sur une zone pour trouver tous les mots et donc des objets utiles, des personnages, etc… ou tracer au risque de perdre face au boss.
Once Upon a Line est bien sûr un jeu de type Legacy, qu’on ne peut jouer qu’une fois, mais l’éditeur vendra des recharges. Notez que le scenario d’introduction propose une petite plaque à gratter, mais certain scenarios en contiennent de très grandes.
Once Upon a line est vraiment original et chouette ! On a bien aimé notre partie même si on a trouvé que le fait de trouver des mots n’était pas très thématique. Par contre on a passé un très bon moment, à essayer de trouver où pouvaient se trouver les mots à trouver, un peu comme un mot croisé.
Par contre prévoyez un aspirateur en fin de partie ! 😀
Age of Champagne
Les 3 auteurs d’Age of Champagne (Christophe Pouey, Franck Rubarbe, Cyrille Lefranc) travaillent tous trois dans une exploitation de champagne près de Reims. Ils savent donc de quoi ils parlent et ils voulaient créer un jeu qui reprend le thème le plus fidèlement possible.
Alors dans ce jeu de pose d’ouvriers, on va faire pousser des cépages, on va presser le jus et le mettre en fûts, on va le stocker dans la cave, le mettre en exposition pour le faire gagner des prix ou le vendre en France ou à l’étranger.
Chaque tour représente 1 ans dans une exploitation viticole et on envoie ses ouvriers dans divers endroits de l’exploitation pour faire les actions.
Les phases du tour reprennent fidèlement les phases de fabrication du champagne et les tours se terminent tous par une récolte.
Les cartes cépages sont de vrais cépages champenois, les assemblages sont de vrais assemblages avec les bonnes proportions, bref, tout est fait pour coller au thème, et c’est génial, on a vraiment l’impression de gérer une exploitation de champagne.
Il y a même la préoccupation écologique puisque qu’on va gagner ou perdre des points en fonction de son éco-responsabilité, une idée lumineuse.
Au delà du thème impeccablement traité, on est face à un jeu de pose d’ouvrier certes classique, mais efficace et accessible.
Il y a pas mal de choix à faire et il faut bien anticiper pour ne pas se retrouver bloqué. Vous voulez récolter , mais vos fûts sont pleins, vous êtes bloqués. Vous voulez mettre en bouteille mais votre cave est plaine, dommage.
Il faudra sans cesse prévoir, agrandir votre cave, multiplier ou améliorer vos tonneaux, vendre ou exposer vos bouteilles au bon moment pour faire de la place au suivantes, il faudra bien tout prévoir, et ça peut se révéler assez casse tête.
Il y a encore du boulot d’ergonomie et de réglage de la mécanique, mais c’est en très bonne voie et j’ai hâte de découvrir le produit fini.
Les rencontres
Je tiens à remercier en premier lieu Guillaume de chez Lucky Duck. Nous avions un créneau d’une demi-heure. Après la présentation des jeux de sa société, Guillaume a bien pris une demi-heure de plus pour discuter de l’évolution d’Undécent et pour nous donner de précieux conseils pour se développer plus ! Il y a du boulot, mais on va s’y atteler !
J’ai également rencontré Nico des éditions de la rose noire avec qui j’ai pu discuter un bon moment de son travail d’éditeur, et on vous réserve peut être une surprise !
Et puis pendant la partie d’Age of Champagne, j’ai eu la joie de rencontrer Valérie Tartenpionne de la chaine Tartenpionne ! C’est une chouette personne en plus de proposer du contenu d’une très grande qualité !
Sans oublier des jeunes éditeurs comme la Carrot Crew (des valentinois comme moi ! ) et les grenoblois d’astro games ! deux éditeurs qui sont en train de lancer sur leurs premier jeux et dont j’espère pouvoir vous présenter leurs jeu sur le site !
Et puis il y a tous les éditeurs avec qui j’ai eu rendez vous, merci d’avoir pris le temps de nous rencontrer, c’était vraiment cool ! Alors merci à Florent des éditions du Lion vert, Marianne de Ludistri (qui venait de se fouler la cheville !), Ericka et Pierô de chez Kyf, Wesley et Alizée de chez Helvetiq, Xavier des Lumberjacks, Philippe de Ludarden, Cyrielle de Blue Orange, Jean et Marion de chez Iello, Julian de chez Tiki éditions, Harisson pour le jeu Faux culte, Fabrice de Geek Attitude Games, Christophe pour Fish N Chips (dédicacé par Pierô), Kevin de chez Schmidt, Alice d’Origames, Sophie de Sit Down, Manon de chez Ludonaute, Clément de Game Flow, Mathieu de Faire Play éditions !
Merci à tous pour ces chouettes moment passés avec vous !
Et bien sûr, merci à l’organisation du FIJ, c’était au top !
Mais le plus important, merci à ceux qui m’ont accompagné pendant 4 jours : Adeline, Olivier, Mathieu, Nico, Vincent et Aurélie ! Vous êtes au top !
A l’année prochaine pour de nouvelles aventures !
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Merci beaucoup Andréa pour cette info ! On a hâte de (re)mettre la main sur Yoxii !