[Test] Heat – Pied au plancher !

Nombre de joueurs 1 à 6 joueur(s) Editeur Days of Wonder
Age recommandé A partir de 10 ans ans et + Distributeur Asmodée
Durée moyenne 30 à 60 min Auteur(s) Asger Harding Granerud
Daniel Skjold Pedersen
Date de sortie 7 Octobre 2022
Mécanique(s) Course, cartes Illustrateur(s) Vincent Dutrait
Thème Course automobile
Prix de vente conseillé 59.95 € chez

Heat est un jeu de course de 1 à 6 joueurs basé sur un système de carte qui constitue notre deck, imaginé par Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen et illustré par Vincent Dutrait, édité chez Days of Wonder. Plongé dans le rythme des courses des années 60 – 70.

Passionné de courses automobiles et adepte de l’ancêtre Formula Dés, c’est tout naturellement que Heat a attiré mon attention. Je me suis demandé, comment faire pour nous immerger dans une course automobile sans faire une pâle copie de la référence du genre Formula Dés ? Le défi était immense.

Dans Heat, on sélectionne notre vitesse dans notre main de carte et on espère passer les virages sans encombre afin de rallier l’arrivée en tête.

Messieurs, démarrer vos moteur et rendez-vous au premier virage !

Mise en place

On choisit un des 4 circuits disponibles : France, Italie, Grande-Bretagne ou USA. Chaque participants choisir une couleur. On prend la voiture, le levier de vitesse, le tableau de bord et le deck de cartes vitesse de notre couleur. Si c’est notre première partie on garde le deck tel quel. Si on a déjà jouer, on retire 3 cartes de notre deck (le 0, le 5 et le Heat) pour les remplacer par 3 cartes améliorations que nous choisissons à tour de rôle au choix parmi une rivière de cartes communes. Suivant le circuit choisit, on ajoute un notre deck un certain nombre de carte Stress et nous déposons un nombre défini de carte Heat, sur notre tableau de bord à l’emplacement défini.

On tire au sort l’ordre de la grille de départ, on positionne notre levier de vitesse sur notre tableau de bord à la vitesse 1 et on est parti pour une course endiablée. On place notre deck sur son emplacement et on prend les 7 premières cartes.

Et maintenant, Gentlemens start your engine !

Comment on joue ?

Heat se joue en plusieurs manches successivement et tous les joueurs vont faire 4 étapes: choisir un rapport de vitesse, jouer des cartes, déplacer sa voiture et refaire sa main à 7 cartes pour le tour suivant. Des actions supplémentaires et non obligatoires seront possible lors de l’étape du déplacement de la voiture.

Simultanément, les joueurs choisissent leur Rapport de vitesse qui déterminera le nombre de cartes vitesses qu’ils joueront (1 carte en 1ère vitesse, 2 cartes en 2ème et ainsi de suite jusqu’à la 4ème vitesse). Les joueurs choisissent les cartes parmi celles de leur main. Une fois que tous les pilotes sont prêt, ils dévoilent en même temps les cartes qu’ils jouent et mettent le levier de vitesse sur le Rapport de vitesse qu’ils ont choisis.

En partant du joueur à la première place, chacun avance sa voiture suivant les cartes vitesses jouées.

A la fin de son déplacement, le joueur peuve réaliser des actions supplémentaires (Adrénaline, Réaction, Aspiration et Franchissement de virage).

L’action Adrénaline n’est utilisable que par le dernier joueur (ou les 2 derniers si on joue à + de 5 participants). Elle nous permet d’avancer d’une case supplémentaire et de refroidir si on a une carte Heat en main.

L’action Réaction n’est possible que si nous avons des symboles (Refroidissement, Boost, Heat) sur nos cartes vitesses jouées. Nous devons toutes les jouer, dans l’ordre que l’on souhaite. Si une voiture se trouve sur la case à côté d’une voiture ou juste derrière, le joueur peut choisir si il utilise l’action Aspiration ou non. Ça lui permettra d’avancer de 2 cases supplémentaires.

Si une voiture franchit un virage, l’action Franchissement de virage est obligatoire. Le pilote de la voiture vérifie sa vitesse totale (toutes les cases parcourus lors de son tour sans compter les cases gagner grâce à l’aspiration) et la compare à la vitesse limite du virage. Si la vitesse est inférieure ou égale on passe le virage. Par contre, si elle est supérieur, on se retrouve en surchauffe et on doit dépenser autant de Heat (présent sur notre plateau dans notre moteur) que la différence entre la vitesse limite et notre vitesse totale. Si on a pas assez de Heat, c’est le tête à queue. On recule à la premier case disponible juste avant la ligne du virage, on prend une carte Stress et on descend notre levier de vitesse sur la 1ère vitesse.

Une fois toutes ces actions réalisé, le joueur défausse autant de cartes qu’il veut. Les cartes Stress ne peuvent pas l’être, puis il pioche des cartes vitesses de son deck pour en avoir à nouveau 7 en main.

Puis le joueur à la seconde place joue, puis le troisième et ainsi de suite. Une fois que tout le monde à joué, on refait un tour de jeu. L’ordre des joueurs peut évidemment avoir changé.

Partie à 1 joueur

Heat peut se jouer parfaitement se jouer à un joueur, tout en gardant du plaisir et ça, c’est pas toujours gagné. Des Cartes Légendes sont prévues pour simuler d’autres voitures en piste. On a juste à choisir avec quelles autres voitures ont jouer. On prend uniquement les voitures, le deck de cartes légendes et la plateau légendes et on les installe comme si c’était d’autres joueurs. On prend notre matériel de joueur (tableau de bord, deck, levier de vitesse et voiture. Les règles pour nous sont exactement les mêmes mais à chaque début de tour, on retournera une carte légende et on réalisera ce qui est demandé quand ce sera le tour d’une voiture virtuelle suivant si elle est en approche ou en franchissement d’un virage.

La fin de partie

C’est une course de voitures, donc la partie prend fin quand tout le monde a terminé la course, c’est à dire que tout le monde a passé la ligne d’arrivée en réalisant le nombre de tour de piste défini.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Lors de la première partie, on peut se retrouvé perdu au milieu des différentes règles. Il y a pas mal d’actions à faire entre les obligatoires et les facultatives. Elles ont un certe ordre entre elle et il faut le respecter. Mais, le tableau de bord du joueur est très bien fait et il nous guide bien. Même si ça fait beaucoup d’icônes, ils sont assez parlant. On ne peut pas se tromper entre une refroidissement et un Heat. Le livret de règle est complet et concis mais assez bien expliqué pour qu’on s’y retrouve et qu’on sache parfaitement quoi faire. Il sera un allié fort important.

Quand on aura fait 1 ou 2 partie avec le deck de base, on aura très vite envie d’aller plus loin de joueur avec les cartes améliorations. Et là, le jeu prend toute sa dimension.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Liste du matériel :

  • 2 plateaux grand format recto/verso (4 circuits)
  • 4 cartes Circuit
  • 6 bolides et 6 leviers de vitesse
  • 6 tableaux de bord
  • 72 cartes vitesse
  • 48 cartes Heat
  • 37 cartes Stress
  • 114 cartes Amélioration
  • 35 carte Sponsor
  • 10 cartes Légendes
  • 10 cartes Évènement
  • 1 Fiche Légendes 
  • 1 Fiche Championnat
  • 6 jetons Météo 
  • 12 jetons État de la piste
  • 2 Silhouettes Presse
  • 1 carnet de fiches de score
  • 2 livrets de règles

Il y a beaucoup de matériels. Tout d’abord, chaque joueur à un deck de cartes vitesse, une voiture, un levier de vitesse et un tableau de bord à sa couleur. A cela, on rajoute les plateaux des circuits (recto-verso), toutes les cartes améliorations, sans oublier les autres cartes (sponsors, légendes, évènements…). Le matériel est fourni. Les cartes sont en format standard (56*87). Les voitures et levier de vitesse sont en plastique.

Heat a une gueule ! On est dans les courses automobiles des années 60/70. Le jeu est totalement dans son thème et ça se retrouve de partout. Du design des voitures, à la teinture des illustrations, qui sont d’ailleurs sublimes, en passant pas le tableau de bord tous personnalisés et uniques, tout est là. Il n’y a aucune fausse note, ni loupé.

Mécanique

Chaque partie est différente. Le deck de base, c’est comme l’initiation à la course automobile mais une fois qu’on est formé, on a envie de jouer dans la cours des grands et là, les cartes améliorations apportent un réel plus. Les joueurs avec qui ont jouent apportent aussi toutes leurs différences. On ne jouera pas pareil avec des novices des jeux qu’avec des passionnés de course auto. Tout ça, nous amène à avoir une multitudes de parties différentes

En course !

Les tours sont fournis mais ils ont leur petites routines et s’enchainent assez vite. Suivant les cartes qu’on a en main, la disposition du circuit et la présence des adversaires, on choisit la vitesse à laquelle on va jouer. Suivant plusieurs paraitres, on va prendre plus ou moins de risque. Est-ce que je reste à l’arrière et que je tente de passer plusieurs virages serrés grâce aux aspiration et à l’action réaction ou est-ce que je joue devant, je reste à fond et je n’offre aucune aspiration. J’ai quand je mène et que je force un arrêt avant une chicane pour tromper mes adversaires et ensuite, mes servir de l’erreur que je leur ai fait faire, pour passer cette chicane en une fois et leur prendre un tour de jeu. C’est un mouv’ très satisfaisant.

Quand tout les monde est prêt, on dévoile nos cartes et donc notre vitesse, on positionne notre levier et c’est parti. La voiture en tête avance en première et joue les actions Réactions dans l’ordre qu’il le souhaite. Il passe le virage ou non, défausse des cartes si il le souhaite. Ça permet de faire tourner rapidement le deck mais il faut quand même penser au prochain tour de jeu. Généralement, on va essayer d’avoir plusieurs coups préparé en tête et toujours avoir une solution de repli. On refait sa main à 7 cartes et place au suivant.

Ce que j’aime, c’est planifier mes coups, imaginer des scénarios pendant que les autres jouent. Je regarde également comment, ils jouent. Est-ce qu’ils sont prudents, est-ce qu’ils grillent rapidement des Heat…

Gestion des Heat

Un des aspects ultra important est la gestion des Heat et des refroidissement afin de ne pas se retrouver en surchauffe et bloqué à un moment de la course. C’est hyper frustrant mais on ne peut s’en prendre qu’à soit même si cela nous arrive, car dans toutes les parties que j’ai faites, les rares où j’ai une des mains bloquées, c’était de ma faute. Il est impossible d’avoir une main saturé de Heat sans avoir fait trop d’erreur sachant d’aux vitesses 1 et 2, on peut refroidir de 3 et 1 Heat que nous avons en main. Il faut donc savoir jouer de la surchauffe afin de passer un virage sans manquer un coup ou de lâcher notre poursuivant d’une possible remonter. On va essayer de dépenser des Heat tout en refroidissant en même temps.

Amélioration des voitures

Quand on a passé les premières parties d’apprentissages, on va vite se rendre compte que le jeu peut tourner en rond. C’est là que les carte d’amélioration arrivent. On va donc remplacer les 3 cartes améliorations de bases (0, 5 et Heat) par 3 cartes d’améliorations qu’on pas choisir par un style de draft en début de partie.

Elles vont nous apporter des avantages tout en nous donnant des malus. On va essayer de mixer les cartes entre elles afin qu’une puisse aider l’autre. On va également sélectionner les cartes suivant le circuit sur lequel on joue, car l’une ira très bien sur un circuit rapide mais sera très pénalisante sur un circuit avec beaucoup de virage lent.

Championnats

Une fois qu’on maitrisera tout ça, on voudra passer en mode championnat comme dans toutes courses automobiles. Il y a 3 modes de championnats: 1961, 1962 et 1964. Ils ont des nombres de courses et des circuits différents. Les championnats amènent les cartes Evènements, Sponsors et la Météo. Chaque course à un évènement qui nous amène une règle spécifique unique ment pour la course en cours. Cette carte Evènement nous impose différentes amélioration. On va piocher une certains nombre de cartes Sponsors qu’on intégre dans notre main de départ. Elles sont puissantes mais à usage unique. Des jetons presse seront positionnés sur le circuit. Quand on fera une action spectaculaire à cet endroit là, on gagnera une carte sponsors. On pioche enfin un jeton météo qui nous oblige à ajoute à notre deck un certain nombre de cartes Heat et Stress. La météo modifie également certaines portions du circuit matérialisé par des jeton Etat de la piste. Avec les championnats, le jeu prend une autre dimension. Il renouvelle à nouveau notre expérience de jeu.

En résumé

Heat est un jeu de course où le chemin vers la victoire est semé d’embûches. On a une infinité de configuration possible entre les deck de base, les cartes améliorations, les championnats, la météo, les cartes sponsors. On peut mixer tout ça sur une course simple. On peut se faire un championnat avec les 4 circuits disponibles. Tout est possible. Il n’y a pas de limite.

Thème

Le thème ne peut pa sêtre plus respecté. Là dessus, y a pas à vraiment s’étaler de trop, mais ont est sur une course automobile des années 60/70, donc la direction artistique va dans ce sens. On a des voitures qui sont des modèle de l’époque. Le levier de vitesse est un levier de vitesse. Tout est soigné avec goût et sérieux dans les moindre détails.

Rangement

L’insert de la base boite de base est très bien pensé. Il comporte plusieurs emplacements pour ranger de manière propres toutes les cartes et les différents decks de joueurs. Ce qui nous permet de ne pas chercher des heures pour mettre en place le jeu, tout se fait de manière assez rapide. Les voitures, les leviers de vitesse ont leur emplacement, tout comme les tableaux de bord et les différents plateaux de circuits. L’insert peut également nous permettre de sauvegarder notre progression si nous n’avons pas terminé un championnat et il prévoit de la place pour une extension.

Bref, le rangement est parfait

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Le design est juste à tomber !
  • Les parties qui peuvent d’enchainer sans se ressembler.
  • Les très différentes cartes améliorations qui peuvent changer totalement notre façon de jouer suivant les circuits.
  • Les différentes extensions et amélioration du jeu possible.
  • L’hyper rejouabilité

Ce que j’ai 💔

  • Les inattentions, qui peuvent réellement nous plomber la course et notre plaisir.
  • Le fait que personne ne soit mit hors course même si on dépasse un virage à une vitesse folle. Pour moi, c’est le gros point manquant.

Conclusion

J’ai connu et pas mal joué à Formula Dés à l’époque de mon adolescence et j’attendais beaucoup de Heat. J’avais vraiment peur d’être déçu. et je ne l’ai pas été. Heat est un véritable coup de cœur ! Je suis fan. Le design est sublime. L’immersion dans une course automobile est là, même si il manque le côté fin de course. T’as franchit le virage avec une différence de 10, pas grave, tête à queue. Non, ça devrait être sortie de piste et voiture à la casse. Pour moi, c’est le point négatif qui fait que Heat n’est pas le jeu de course ultime. Il y a une légère part de hasard dans la gestion du deck. Les cartes stress peuvent être un bloquant, les cartes Heat également. Mais sincèrement, j’ai une grosse centaine de parties réelles et en ligne et les fois où je me suis retrouvé bloqué, c’était à cause d’erreur de ma part.

Plusieurs extensions sont sorties depuis et je ferais une critique prochainement et les possibilités d’extension sont quasiment infinies ! Des communautés de joueurs se réunissent dans plusieurs régions pour faire des championnats et même personnaliser le jeu, avec des voitures en métal, des circuits maison… Tout ça, c’est synonyme de jeux qui marquent sont époque. A savoir que le jeu est présent sur BGA. L’adaptation est très bien réalisé et on y retrouve le plaisir du jeu de plateau.

Vraiment pour moi, c’est un grand coup de coeur ! Je suis addict.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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