[Test] All-Star Draft – recruter la meilleur équipe !

Nombre de joueurs 2 à 6 joueur(s) Editeur Palladis Games
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Néoludis
Durée moyenne 30 à 60 min Auteur(s) Marco Schaub
Date de sortie 20/06/2025
Mécanique(s) Draft, Collection, Majorité Illustrateur(s) Malte J.Zirbel
Thème Hockey, Animaux
Prix de vente conseillé 30 € chez

All-Star Draft veut nous faire vivre une saison de hockey à travers un jeu de draft et de composition d’équipes. Les joueurs y incarnent des managers chargés de recruter des hockeyeurs, de les répartir dans différentes équipes, puis de les envoyer jouer dans des arènes pour gagner des supporters. La partie se déroule en deux temps : une saison régulière de trois manches, puis une phase de play-off qui vient redistribuer une partie de la tension accumulée jusque-là. 

Comme le nom l’indique nous sommes dans la famille des jeux de draft où les joueurs sélectionnent une carte, passent le reste de leur main, puis construisent peu à peu leur stratégie avec ce qui circule autour de la table. On joue une saison, avec des équipes qui restent visibles, des ajustements possibles, puis une phase finale où l’on récupère tous ses hockeyeurs pour composer les meilleures lignes possibles.

Le jeu reste accessible, mais il demande de penser un peu plus loin que le tour en cours. Il faut surveiller les attributs, lire les arènes, anticiper les égalités, garder de la profondeur dans son banc.

Mise en place

La mise en place d’All-Star Draft est plutôt claire, même si elle demande un espace de table assez confortable. On place la carte Station de Bus vers le haut de la zone de jeu, puis on prépare la pioche des arènes. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit sa carte Fan Zone, ses trois jetons Bus et ses deux jetons Supporters. Les cartes Hockeyeurs sont ensuite préparées en fonction du nombre de joueurs : le livret demande de sélectionner deux espèces différentes par manager, puis de les mélanger pour former la pioche commune.

À deux joueurs, le jeu propose trois modes spécifiques : Heritage, Open Market et Duel. C’est un point important, car le draft classique perd souvent de son intérêt à deux. Ici, ces variantes modifient la façon de sélectionner les cartes pour maintenir une forme d’incertitude et d’interaction. Cela ajoute une petite couche de règles, mais cela montre aussi que cette configuration n’a pas été traitée comme un simple ajustement secondaire.

Comment on joue ?

Une partie d’All-Star Draft commence par la saison régulière. Elle se déroule en trois manches. Lors de la première, une seule arène est révélée. Lors de la deuxième, deux arènes sont placées en jeu. Lors de la troisième, trois arènes sont disponibles. Cette progression donne un rythme assez naturel à la partie : le premier tour sert souvent d’entrée en matière, puis les décisions deviennent plus nombreuses.

Au début d’une manche, chaque manager reçoit six cartes Hockeyeurs. Chacun choisit une carte, la place face cachée sur son banc, puis passe le reste de sa main à son voisin. Le sens de circulation change selon les manches. Une fois toutes les cartes draftées, chaque joueur dispose de six hockeyeurs et compose une équipe de cinq cartes. La sixième carte reste sur le banc.

La puissance d’une équipe dépend de l’attribut le plus représenté parmi ses cinq cartes. Les joueurs peuvent regrouper des hockeyeurs selon leur espèce, leur numéro ou leur symbole d’équipement. Une équipe avec quatre cartes partageant le même attribut aura donc une puissance de 4. Une équipe avec cinq cartes partageant le même attribut atteint la puissance maximale.

Une fois les équipes prêtes, les joueurs leur attribuent des bus. Ces bus indiquent dans quelle arène chaque équipe va jouer. Lors de la première manche, cette étape reste simple puisqu’il n’y a qu’une arène. À partir de la deuxième, elle devient plus stratégique : il faut choisir quelle équipe envoyer dans quelle arène, selon les points offerts et les chances supposées de bien se classer.

Les équipes sont ensuite révélées. On compare leur puissance, on résout les éventuelles égalités avec les cartes Tie-Breakers, puis les joueurs gagnent des supporters selon leur classement dans l’arène. Le tour se déroule donc en plusieurs temps distincts : draft, composition, affectation, révélation, classement, score.

La fin de partie

Après les trois manches de saison régulière, chaque manager récupère l’ensemble des hockeyeurs draftés pendant la partie. Cela représente 18 cartes. La phase de play-off peut alors commencer. Chaque joueur prépare une équipe de cinq hockeyeurs face cachée, puis toutes les équipes sont révélées en même temps.

On compare les puissances comme pendant la saison régulière. Le manager avec l’équipe la plus faible perd un ticket de play-off ou se fait éliminer s’il n’en possède plus. En cas d’égalité pour la plus faible puissance, les managers concernés passent par un shootout, appelé Tir de Pénalité dans le livret. Chacun choisit alors une seule carte Hockeyeur de sa main, la pose face cachée, puis les cartes sont révélées en même temps. On compare ces hockeyeurs avec les critères habituels de départage. Le plus faible perd le shootout et doit défausser un ticket de play-off, ou quitte les séries s’il n’en a plus. Les cartes utilisées pour le shootout sont ensuite défaussées et ne reviendront pas en jeu. Les joueurs encore en lice doivent ensuite remplacer obligatoirement entre deux et quatre cartes de leur équipe avec des cartes restantes de leur banc. Cette substitution est obligatoire, et un joueur incapable de remplacer au moins deux hockeyeurs est automatiquement éliminé.

Cette phase finale apporte un vrai changement de rythme. Pendant la saison régulière, les joueurs cherchent à marquer des supporters dans les arènes. Pendant les play-off, il faut surtout survivre. La meilleure équipe ne suffit pas toujours, car elle devra être partiellement démontée après chaque tour. Le banc devient alors décisif.

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un manager en play-off. On ajoute alors les supporters gagnés pendant la saison et ceux obtenus durant les séries éliminatoires. Le vainqueur est celui qui cumule le plus de points de supporters. En cas d’égalité, le joueur ayant gagné le plus de supporters pendant les play-off l’emporte.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

All-Star Draft est accessible, mais il demande une explication propre. Le principe central se comprend vite : choisir des cartes, former une équipe de cinq, chercher l’attribut le plus représenté, comparer avec les autres. Sur cette base, le jeu peut être présenté assez facilement à des joueurs habitués aux jeux familiaux modernes.

La difficulté vient davantage de la structure complète. La partie n’est pas une succession de manches identiques. Le nombre d’arènes augmente, les équipes restent en jeu, on peut ajuster une équipe précédente, les bus déterminent les placements, puis les play-off introduisent une autre logique avec élimination et remplacement obligatoire. Ce n’est pas lourd, mais il faut dérouler les étapes dans le bon ordre.

Le livret aide plutôt bien. Il utilise de nombreux exemples et montre clairement les zones de jeu, l’anatomie des cartes, les classements et les cas d’égalité. Les cartes Tie-Breakers sont indispensables pour gérer les départages, mais elles peuvent ralentir les premières parties. On compare d’abord la puissance, puis le type d’attribut selon l’ordre prévu, puis parfois l’ordre interne d’un symbole, d’une espèce ou d’un numéro. Ce n’est pas compliqué en soi, mais il faut s’y habituer.

Le jeu convient bien à un public familial +, avec une vraie place chez les joueurs initiés qui aiment optimiser sans passer deux heures sur une partie. Avec des enfants, l’âge conseillé de 10 ans paraît cohérent. Plus jeune, cela peut fonctionner avec accompagnement, mais la lecture des attributs et les arbitrages entre court terme et long terme risquent d’être moins naturels.

La première partie demandera probablement quelques retours au livret, surtout pour les égalités et les play-off. La deuxième sera déjà beaucoup plus fluide.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

All-Star Draft possède une identité visuelle très marquée. Les hockeyeurs sont représentés par des animaux, chaque carte combinant une espèce, un numéro et un symbole d’équipement. Il y a aussi la présence d’icônes ColorADD, pensées pour les personnes atteintes de dyschromatopsie. C’est un bon point, assez rare pour être souligné.

Les grandes cartes Arènes donnent de la présence à la table. Elles indiquent le nom du lieu, les supporters attribués selon le classement, et parfois des règles ou pictogrammes spécifiques. Certaines arènes modifient la logique habituelle de score ou de comparaison, ce qui oblige les joueurs à les lire attentivement avant d’envoyer leurs équipes.

Sur la direction artistique, le jeu assume un ton sportif et cartoon. Les animaux hockeyeurs donnent une personnalité immédiate aux cartes, sans transformer le jeu en simple produit dérivé de son thème. C’est coloré, lisible dans l’intention, et cohérent avec l’idée d’une ligue sportive un peu décalée. Le jeu a une vraie identité sur la table.

En revanche, la qualité matérielle laisse une impression plus mitigée. Les cartes Hockeyeurs et les cartes Arènes sont vraiment peu épaisses. Dans un jeu de draft, où les cartes sont manipulées, passées de main en main, posées, reprises, révélées puis rangées plusieurs fois dans la partie, c’est un vrai problème. Après seulement quelques parties, l’usure devient visible, notamment sur les bords qui blanchissent. Ce n’est pas un détail cosmétique : sur un jeu où les cartes circulent autant, la tenue dans le temps compte beaucoup.

Le constat est d’autant plus gênant que le jeu repose justement sur le plaisir de manipuler son effectif. On prend les cartes, on les trie, on les compare, on les glisse sous la Fan Zone, on les ressort pour les play-off. Le matériel aurait dû accompagner cette fréquence de manipulation avec un grammage plus rassurant. En l’état, protéger les cartes devient presque une évidence si l’on veut garder le jeu propre sur la durée.

La lisibilité est globalement correcte, mais pas parfaite. Les numéros et les espèces se repèrent assez vite. Les symboles d’équipement, en revanche, demandent davantage d’attention, notamment quand plusieurs équipes sont visibles en même temps sur la table. C’est vraiment dommage, parce que le symbole est le critère de comparaison le plus puissant dans les départages. Quand deux équipes ont la même puissance, une combinaison construite sur les symboles prend souvent l’avantage sur les autres critères selon la carte Tie-Breakers. Autrement dit, ce ne sont pas de simples pictogrammes décoratifs : ils peuvent décider d’un classement, d’une arène, voire d’un ticket perdu pendant les play-off. Leur lecture aurait donc dû être immédiate, même à distance. Là, il faut parfois se pencher, vérifier,  et ce petit temps mort casse un peu la tension au moment des révélations. 

Un autre choix matériel interroge : chaque joueur dispose de sa propre piste de score individuelle via sa Fan Zone. L’idée fonctionne mécaniquement, mais elle n’est pas très pratique à l’usage. Une piste de score commune aurait sans doute permis une meilleure lecture de la partie. Avec des pistes séparées, il faut régulièrement regarder autour de la table pour comparer les scores, ce qui casse un peu la visibilité globale. Dans un jeu où la popularité des équipes est censée être l’indicateur central, une piste partagée aurait rendu la course aux supporters plus lisible, plus immédiate, et probablement plus tendue.

C’est dommage, parce que le reste du matériel a une vraie logique fonctionnelle : les bus servent à affecter les équipes aux arènes, les Fan Zones accueillent le banc, les arènes structurent la manche, les cartes Tie-Breakers clarifient les égalités. Mais entre l’épaisseur trop légère des cartes et ce choix de pistes individuelles, All-Star Draft donne parfois l’impression d’avoir une bonne ergonomie de jeu, mais un matériel qui ne la soutient pas totalement.

Le jeu reste agréable à regarder et son identité fonctionne. Mais sur la durabilité et la lecture du score, il y avait clairement matière à faire mieux.

Liste du matériel :

  • 104 cartes équipe
  • 6 cartes Tickets Séries
  • 6 cartes aides de jeu
  • 18 cartes Arènes
  • 1 carte classement Séries
  • 6 plateaux joueurs
  • 12 pions bus
  • 6 pions score

Mécanique

All-Star Draft transforme le draft en gestion d’effectif. Le joueur ne sélectionne pas seulement des cartes pour une manche isolée. Il construit progressivement une réserve de hockeyeurs qui servira pendant la saison régulière, puis pendant les play-off. Cette continuité donne au jeu une densité supérieure à ce que son apparence peut laisser croire.

Chaque carte Hockeyeur possède trois attributs : une espèce, un numéro et un symbole. La puissance d’une équipe dépend du plus grand regroupement d’un même attribut dans une équipe de cinq cartes. Cette règle simple ouvre plusieurs chemins. Un joueur peut tenter de réunir plusieurs cartes d’une même espèce, viser des numéros identiques, ou construire une équipe autour des symboles d’équipement. Les cartes les plus intéressantes sont souvent celles qui servent plusieurs plans à la fois.

Le draft devient alors un exercice d’observation. Une carte peut être moyenne dans la combinaison actuelle, mais utile pour une autre équipe. Une autre peut compléter immédiatement une puissance intéressante, mais laisser le banc trop faible pour la suite. Ce type de dilemme donne au jeu une vraie épaisseur. On ne choisit pas toujours la carte la plus forte dans l’instant. On choisit celle qui laisse les meilleures options.

La présence du banc est importante. À chaque manche, le joueur compose une équipe de cinq cartes et garde une carte de côté. Cette carte restante n’est pas un simple déchet. Elle peut servir à modifier une équipe plus tard ou à renforcer la main finale des play-off. Les joueurs qui traitent le banc comme une zone secondaire risquent de le payer en fin de partie.

À partir de la deuxième manche, les équipes déjà jouées restent devant les joueurs. Il devient possible d’échanger une carte d’une ancienne équipe avec une carte du banc. Ce réglage est fin. Il autorise une correction, mais il ne permet pas de reconstruire librement. Une mauvaise orientation prise au départ peut être atténuée, pas annulée. Cela donne de l’importance aux premières décisions sans rendre la partie punitive.

L’autre élément fort vient des arènes. Leur nombre augmente à chaque manche, et chacune offre une répartition de supporters différente. Certaines récompensent fortement la première place, d’autres sont plus équilibrées. D’autres encore introduisent des conditions particulières. Les joueurs doivent donc regarder les arènes avant de composer ou d’envoyer leurs équipes. Une puissance élevée n’a pas la même valeur partout.

Les bus créent un vrai moment de pari. Quand plusieurs arènes sont en jeu, chaque équipe reçoit un bus face cachée qui indique où elle va jouer. Le joueur doit évaluer la force de ses propres équipes, mais aussi imaginer les placements adverses. Envoyer sa meilleure équipe dans l’arène la plus lucrative semble logique, sauf si tout le monde fait pareil. Une équipe correcte peut parfois rapporter davantage dans une arène moins disputée. Cette couche de placement donne au jeu une interaction indirecte intéressante.

L’interaction passe principalement par la lecture de table. Il n’y a pas d’attaque frontale ni de destruction de cartes. Pourtant, les joueurs se surveillent constamment. Le draft donne des indices : certaines espèces disparaissent vite, certains numéros ne reviennent jamais, certains symboles semblent intéresser plusieurs personnes. Les équipes révélées lors des manches précédentes donnent aussi des informations sur les stratégies en cours. Le jeu encourage donc une forme d’attention collective, sans transformer la partie en affrontement agressif.

Les égalités occupent une place importante. Deux équipes peuvent avoir la même puissance, mais être départagées selon le type d’attribut utilisé. Les cartes Tie-Breakers indiquent l’ordre de priorité entre symboles, numéros et espèces selon le nombre de joueurs. En cas d’égalité plus précise, on descend encore dans l’ordre de puissance. Ce système donne une hiérarchie plus fine que le simple « j’ai trois cartes pareilles, toi aussi ». Il ajoute de la précision, mais aussi un peu de friction. Les premières parties peuvent s’arrêter quelques instants pour vérifier une comparaison.

Le hasard reste présent, comme dans tout jeu de draft. Les mains de départ, les cartes qui arrivent au bon moment et les arènes révélées influencent la partie. Mais le contrôle est réel. Les joueurs choisissent leurs cartes, voient une partie de ce qui circule, construisent leurs équipes et décident de leurs placements. Le hasard alimente les situations, il ne remplace pas la décision.

La phase de play-off donne au jeu sa forme la plus originale. Après la saison régulière, chacun récupère les 18 cartes draftées. Les joueurs composent une équipe de cinq, puis la plus faible est sanctionnée. Les survivants doivent ensuite remplacer entre deux et quatre cartes. Ce mécanisme empêche de s’appuyer sur une seule combinaison dominante jusqu’à la fin. Une équipe très puissante peut passer un tour, mais elle s’use immédiatement puisqu’il faudra en retirer une partie.

Cette règle donne beaucoup de valeur à la profondeur de banc. Le joueur qui a construit plusieurs petites synergies cohérentes sera souvent plus à l’aise que celui qui a concentré toutes ses forces sur une seule ligne. Les play-off récompensent donc une stratégie de long terme. La saison régulière sert à marquer des points, mais elle sert aussi à préparer cette dernière phase.

La montée en puissance du jeu est assez bien dosée. La première manche est lisible. La deuxième introduit le choix entre plusieurs arènes. La troisième demande de gérer trois équipes, trois placements et une lecture plus large de la table. Puis les play-off resserrent tout autour de la survie. Cette structure donne une progression naturelle, sans ajouter de nouvelles mécaniques complexes à chaque étape.

La rejouabilité vient de plusieurs éléments : les espèces utilisées, l’ordre d’apparition des arènes, les mains draftées, le nombre de joueurs et les modes à deux. Les cartes n’ont pas d’effets individuels spectaculaires, donc la variété ne vient pas d’un enchaînement de pouvoirs. Elle vient plutôt de la composition des mains et des arbitrages entre scoring immédiat, placement et préparation des play-off.

Selon les tables, le ressenti peut varier. À peu de joueurs, le jeu devient plus lisible, plus tactique, presque plus froid. À davantage de joueurs, le draft est moins contrôlable, les arènes plus disputées, et les révélations plus vivantes. Le jeu semble particulièrement à l’aise quand il y a assez de managers pour créer de l’incertitude, sans que la table devienne trop chaotique.

All-Star Draft tient donc sur un équilibre assez fin. Il garde des règles simples, mais il propose des décisions répétées qui ont du poids. Il demande de collectionner, mais aussi de planifier. Il utilise un thème sportif accessible, mais sa vraie matière reste la gestion des attributs et des timings. Ce n’est pas un jeu spectaculaire à chaque carte. C’est un jeu qui construit sa tension par accumulation.

Sa principale limite vient de cette même sobriété. Les joueurs qui attendent des effets de cartes, des retournements violents ou des pouvoirs asymétriques risquent de le trouver sage. Ceux qui aiment les jeux de draft lisibles, avec une vraie structure de partie et des choix qui se répondent sur la durée, y trouveront davantage de matière.

Thème

Le thème du hockey fonctionne parce qu’il correspond bien à la structure du jeu. Les joueurs recrutent, composent des équipes, les envoient dans des arènes, gagnent des supporters, puis participent à des play-off. La mécanique de gestion d’effectif soutient correctement l’ambiance sportive.

L’immersion reste légère. On ne simule pas un match de hockey, on ne suit pas des actions sur la glace, et les hockeyeurs n’ont pas de compétences individuelles liées à leur poste. Le thème sert surtout de cadre à la draft et à la compétition. Mais ce cadre est cohérent. Les bus, les arènes, la Fan Zone et les séries éliminatoires donnent une lecture claire de ce qui se passe.

Les animaux apportent une tonalité plus accessible. Ils évitent au jeu de devenir trop abstrait, tout en gardant une bonne lisibilité des familles de cartes. Le thème n’est pas profond, mais il accompagne bien les décisions. Il donne une raison aux mécaniques sans prendre trop de place.

Rangement

Le rangement demande un minimum d’organisation. 

Le point important concerne surtout les espèces de hockeyeurs. Comme la mise en place demande de sélectionner certaines espèces selon le nombre de joueurs, il vaut mieux éviter de tout mélanger sans tri. Une organisation par paquets rendent la préparation beaucoup plus rapide.

Le jeu se range sans difficulté particulière, mais il gagne à être remis proprement en boîte. Un rangement négligé ne bloquera pas une partie, mais il rallongera clairement la prochaine installation.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • J’aime la manière dont le draft prend de la durée. Les cartes choisies ne servent pas seulement à marquer une manche. Elles construisent un effectif complet, utilisé pendant la saison puis pendant les play-off.
  • J’aime aussi la progression de la partie. Une arène, puis deux, puis trois, puis les séries éliminatoires. Le jeu s’ouvre progressivement, sans perdre sa logique de départ.
  • Les bus apportent un vrai choix de placement. Une bonne équipe doit être envoyée au bon endroit. Cette décision crée des paris intéressants, surtout quand plusieurs joueurs semblent viser la même arène.
  • La phase de play-off donne une vraie conclusion à la partie. Elle valorise la profondeur du banc et remet en tension les choix réalisés plus tôt.

Ce que j’ai 💔

  • Les départages peuvent ralentir les premières parties. Le système est logique, mais il demande des vérifications, surtout quand plusieurs équipes ont la même puissance.
  • Les symboles d’équipement auraient pu être plus lisibles. Comme ils font partie des trois attributs centraux, ils doivent être repérés rapidement.
  • L’explication initiale demande un peu de rigueur. Visuellement, le jeu semble très familial, mais sa structure est plus riche qu’un simple jeu de collection.
  • La variété repose davantage sur les situations que sur les cartes elles-mêmes. Certains joueurs pourront trouver l’ensemble un peu sobre s’ils attendent des effets marqués ou des combos plus spectaculaires.

Conclusion

All-Star Draft propose une approche intéressante du draft en l’inscrivant dans une vraie progression de partie. Les joueurs recrutent, composent, ajustent, placent leurs équipes, puis testent la solidité de leur effectif pendant les play-off. Le jeu reste accessible, mais il demande de penser au-delà de la manche en cours.

Ses qualités viennent surtout de sa structure. La saison régulière donne le temps de construire, les arènes obligent à choisir le bon moment pour engager ses équipes, et les play-off vérifient si le banc a été préparé avec assez de sérieux. Le résultat est un jeu familial + plutôt malin, plus tactique que son habillage cartoon peut le laisser penser.

Il garde quelques limites : des départages parfois un peu procéduraux, une lisibilité perfectible sur certains symboles, et une première explication à ne pas bâcler. Mais une fois ces points intégrés, la partie avance bien et laisse de vraies décisions aux joueurs.

All-Star Draft conviendra surtout aux tables qui aiment les jeux de cartes avec de l’optimisation, du draft et une tension progressive. Pas besoin d’aimer le hockey pour y entrer. Il suffit d’apprécier les jeux où une carte gardée trop tôt, ou abandonnée trop vite, peut changer la fin de saison.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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