[Test] The A.R.T. Project : l’Art du chaos organisé !








La première fois que nous avons posé les yeux sur The A.R.T. Project, c’était il y a trois ans au festival de Vichy. Nous avons tout de suite reconnu la patte graphique de Vincent Dutrait ! C’est ce qui a piqué notre curiosité dans un premier temps…
Et puis rapidement, le jeu nous est pitché : l’équipe A.R.T. (Art Rescue Team) sillonne le globe, échappant aux griffes du gang tentaculaire de la “Main Blanche”, s’efforce de préserver des œuvres d’art précieuses et menacées. Une mission presque poétique mêlant frissons d’aventure et respect du patrimoine artistique. Signé Florian Sirieix et Benoît Turpin, il est annoncé comme un jeu coopératif accessible mais esthétique, The A.R.T. Project a donc tout pour séduire sur le papier !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
Pour partir sauver les œuvres d’art des griffes du gang de la main blanche, nous aurons besoin :
- 72 cartes mission
- 1 Tuile de fin
- 5 dés allié noirs
- 6 dés, pions, cartes personnage à sa couleur
- 6 pions Jerrican, jaunes
- 6 pions Talkie-Walkie, verts
- 6 pions Arme, gris
- 25 pions Coeur, roses
- 40 pions Agent de la main blanche, blancs
- 8 cubes Oeuvre d’art
- 6 marqueurs ville perdue
- 1 plateau van
- 6 plateaux de mission




Comment on joue à Tír na nÓg ?
Dans The A.R.T. Project, nous incarnons les agents d’élite de l’Art Rescue Team, un groupe international chargé de récupérer des œuvres d’art volées par la redoutable organisation La Main Blanche. Le jeu est coopératif : tous les joueurs œuvrent ensemble pour déjouer les plans de l’ennemi avant que la situation ne devienne incontrôlable.
Le cœur du jeu repose sur une mécanique de programmation simultanée et de gestion de ressources communes. À chaque tour, les joueurs discutent, planifient et débattent autour de la table pour décider dans quel ordre jouer leurs cartes. Ces fameuses cartes sont toutes constituées de la même manière avec 4 lignes différentes à résoudre de haut en bas :
1ère ligne : dépenser les ressrouces indiquées.
2 ème ligne : placer des agents de la main blanche dans le lieu indiqué.
3 ème linge gagner les ressources indiquées.
4 ème ligne : les indices collectés grâce à cette carte.
L’essence, les armes, les talkies walkies sont autant de ressources qu’il faut gérer collectivement : dépenser trop tôt, c’est s’exposer au chaos ; économiser à outrance, c’est risquer la défaite. L’art du jeu consiste donc à trouver l’équilibre entre anticipation et improvisation, tout en coordonnant les forces de l’équipe.






Le tour de jeu
The Art Project se déroule en plusieurs manches, chacune divisée en 4 phases différentes, celle-ci se résolvent simultanément pour tous les joueurs.
1. Phase de mission :
Après avoir pioché deux cartes chacun dans le paquet mission, les joueurs choisissent une carte à jouer et défaussent l’autre. Ces cartes représentent leurs actions du tour.
Une discussion collective s’engage alors pour décider de quelle carte prendre (sans avoir le droit de donner trop d’information) et surtout de l’ordre dans lequel les cartes seront joués.Puis, chaque joueur joue sa carte Mission, en appliquant toutes les cases de haut en bas (payer une ressource → faire apparaître des agents → gagner des ressources → gagner un ou plusieurs indices)
Cette dernière partie de gagner des indices est importante car à chaque fois que l’on découvre 3 indices identiques, on découvre une œuvre d’art que l’on place sur la ville correspondante, qu’il faudra ensuite aller récupérer.
2. Phase de Déplacement
Après la phase de Mission, l’équipe passe à l’action sur le terrain. Chacun peut déplacer son pion d’une ville à une autre en dépensant un point d’essence par déplacement.
Les joueurs décident ensemble de l’ordre dans lequel se déplacer, sans ordre de tour imposé, afin d’optimiser les trajets et de coordonner leurs efforts. Si, à la fin de cette phase, une œuvre d’art se trouve dans une ville où aucun agent de la Main Blanche n’est présent et où au moins un membre de l’équipe est sur place, l’œuvre d’art est récupérée et placée sur la piste des œuvres sauvées ! Un pas de plus vers la victoire !
En revanche, si les agents de la main blanche sont présent dans une ville….
3. Phase de combat
Lorsque la confrontation devient inévitable, il faut combattre. Ainsi, dans chaque ville où se trouvent au moins un agent de la Main Blanche et un ou plusieurs membres de l’équipe A.R.T. les joueurs concernés peuvent décider de combattre.
Les joueurs désignent un leader pour chaque combat : c’est lui qui coordonnera l’action. Le leader lance son dé, et chaque autre joueur présent dans la même ville en fait de même. On additionne tous les résultats : c’est la force totale de l’équipe. Elle est ensuite comparée à la force des agents ennemis, déterminée par le nombre d’agents dans la ville, le niveau actuel de menace, et parfois la présence d’agents supplémentaires envoyés depuis des zones perdues.
Pour infléchir le destin, l’équipe peut dépenser des ressources : utiliser une arme pour un bonus de +2, sacrifier une carte Indice pour relancer un dé. Les discussions vont bon train : faut-il risquer la santé du groupe pour assurer la victoire, ou temporiser pour le tour suivant ?
4 phase de fin de manche
Une fois les combats résolus, la partie entre dans sa phase d’entretien.
Il faut vérifier l’état des villes. Si une ville compte désormais cinq agents ou plus, elle est considérée comme perdue : on y place un marqueur de Ville perdue et tous les agents de la Main Blanche s’y trouvant sont défaussés. Ces zones deviennent alors inaccessibles.


La fin de partie
Une partie de The A.R.T Project s’achève immédiatement sur une victoire dès que l’équipe parvient à récupérer toutes les œuvres d’art indiquées sur la piste du plateau. Chaque œuvre sauvée est un pas de plus vers la préservation du patrimoine, et lorsque la dernière est sécurisée, la mission est considérée comme un succès total.
En revanche les conditions de défaites sont multiples et souvent brutales :
- Si un joueur perd son dernier point de santé, l’équipe entière est mise hors jeu.
- Si l’on doit ajouter un agent ou un marqueur de ville perdue et qu’il n’en reste plus dans la réserve, la situation est jugée hors de contrôle.
- Enfin, lorsque la tuile “End” du paquet de missions est révélée, on termine le tour en cours. Si, à ce moment, toutes les œuvres d’art n’ont pas été récupérées, la Main Blanche a gagné la bataille.








Design
L’édition de The A.R.T. Project est une vraie réussite. On sent le professionnalisme de Lumberjacks Studio, qui soigne autant l’objet que l’expérience de jeu. La boîte, déjà, est d’une taille idéale : pas un centimètre de trop, tout rentre parfaitement, sans avoir à forcer ni bricoler un rangement maison. C’est propre, fonctionnel, et franchement satisfaisant — un détail, certes, mais qui témoigne d’une édition bien pensée.
Côté illustrations, rien à redire c’est Vincent Dutrait qui signe l’ensemble, et sa patte graphique est immédiatement reconnaissable. Ses traits, à la fois précis et chaleureux, confèrent au jeu une identité forte : un mélange d’aventure et de roman graphique. Chaque plateau nous transporte dans un monde vibrant, cohérent, plein de vie. Il parvient à évoquer l’action sans lourdeur et l’exotisme sans caricature !
L’iconographie, quant à elle, est une master class ! Rien d’inutile, rien de confus : on comprend instantanément ce que chaque symbole signifie. Un « validé » devant un talkie-walkie ? On gagne un talkie-walkie. Une croix devant un bidon d’essence ? On perd de l’essence. Les cartes se lisent en un coup d’œil, et tout ce qu’elles affichent est immédiatement intuitif. Même les œuvres d’art et les villes sont représentées de manière limpide : on identifie très vite où se déroule l’action et quel objectif est en jeu.
Enfin, la direction artistique globale sert parfaitement le propos du jeu : ce mélange de tension moderne et d’élégance preque rétro. Le plateau, les cartes, les jetons… tout semble sorti d’un vieux dossier d’enquête sur le trafic d’art, avec juste ce qu’il faut de couleur et de contraste pour garder un bon coté ludique. En somme, The A.R.T. Project est aussi beau qu’ergonomique un plaisir autant pour les yeux que pour la jouabilité !



Sur la qualité du matériel, franchement, rien à redire : The A.R.T. Project coche toutes les cases. Les pièces en bois qu’il s’agisse des agents, des jetons ressources ou des pions des joueurs tout est agréable à manipuler et parfaitement lisibles sur le plateau. Les plateaux de missions sont d’une excellente épaisseur, et surtout, recto verso ! Nous y trouvons six villes différentes, avec pour chacune sa propre ville, son ambiance et surtout une mécanique particulière !
Les cartes Mission sont de très bonne facture : légèrement texturées, rigides, elles résistent bien aux nombreuses manipulations qu’exige un jeu coopératif.
L’ensemble respire la qualité et la cohérence : pas d’élément inutile, pas de gadget tape-à-l’œil, mais un matériel robuste, clair et agréable à regarder comme à toucher.

Thème
Le thème de The A.R.T. Project est plutôt original : nous incarnons une équipe d’agents chargée de sauver des œuvres d’art volées par l’organisation criminelle de la Main Blanche. Sur le papier, c’est déjà séduisant, et à table, le lien entre mécanique et thématique fonctionne plutôt bien. On sillonne le monde, on se répartit les missions, on récupère des œuvres. Bref, on a vraiment l’impression de participer à une opération de sauvetage culturel.
Les œuvres d’art elles-mêmes sont variées et bien choisies : films, livres, artefacts, sculptures, arts graphiques, musique… Le jeu embrasse une conception large du patrimoine et chaque caisse récupéré donne la sensation de préserver un petit fragment de culture.
Le rapport mécanique-thème est, dans l’ensemble, intelligemment intégré. On ressent la pression de la Main Blanche qui progresse sur la carte à mesure que les agents ennemis se multiplient (même si, il faut bien l’avouer, cette progression paraît parfois un peu arbitraire et aléatoire). On comprend que c’est un ressort de tension plus qu’une simulation rigoureuse, mais ça fonctionne : la menace s’étend, la situation se tend, et on se sent toujours au bord de la défaite.




Sans revenir sur le cœur du système, qu’on a déjà bien détaillé plus haut, The A.R.T. Project se distingue par sa variété de situations. Le jeu propose six villes différentes, chacune avec sa propre mise en place et sa règle spécifique qui vient légèrement modifier la manière de jouer : un petit effet local, une contrainte particulière. C’est à la fois simple et astucieux, et ça renouvelle clairement l’expérience d’une partie à l’autre sans complexifier les règles.
Autre atout : les niveaux de difficulté. On commence en “facile” pour découvrir le jeu, puis on passe rapidement à l’“intermédiaire”… et dès ce palier, la mission devient déjà très exigeante. Le mode “difficile” porte bien son nom, et la dernière marche délicieusement intitulée « Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait » est un clin d’œil aussi ironique que sincère : la victoire y tient souvent du miracle.
Le jeu est donc résolument tendu et punitif, voire parfois injuste au tirage des cartes missions.
En termes de nombre de joueurs, The A.R.T. Project fonctionne très bien à deux en étant fluide, lisible, stratégique et reste excellent à trois, où la discussion et la coordination prennent toute leur ampleur. À plus de quatre, en revanche, la dynamique change : la table devient un peu plus chaotique, les voix se croisent, et il est parfois difficile de se mettre d’accord. Ce n’est pas injouable, loin de là, mais le rythme y perd un peu en clarté.

Simplicité des règles
C’est bien simple : le livret de règles de The A.R.T. Project est une petite masterclass d’édition. On voit tout de suite que Lumberjacks Studio a voulu en faire un objet à part entière et ils ont parfaitement réussi. Le livret se présente comme un carnet de terrain, avec ses onglets colorés et ses fausses marques de scotch façon dossier d’enquête. Chaque section est clairement identifiable : mise en place, manche, fin de partie, ou encore les six destinations (Japon, Égypte, États-Unis, Scandinavie, Polynésie, Rio et mode solo). Grâce à ces intercalaires, on navigue dans les règles comme dans un manuel de mission, en trouvant instantanément ce qu’on cherche.
Au-delà de la forme, le fond est exemplaire : les règles se lisent en vingt minutes et s’expliquent en cinq. Tout est illustré, coloré, clair, sans jargon inutile. Les exemples sont bien placés, et même les premiers tours de jeu se déroulent sans retour constant au livret — ce qui, pour un coopératif, est rare et appréciable.
C’est un modèle de lisibilité et d’accessibilité : à la fois beau, fonctionnel et parfaitement adapté à son public. On sent que tout a été pensé pour accompagner les joueurs, qu’ils soient novices ou aguerris. Bref, une leçon d’ergonomie ludique et une véritable merveille d’édition.

Rangement
Côté mise en place, The A.R.T. Project fait dans l’efficacité. En quelques minutes, tout est prêt à jouer : on choisit le plateau principal correspondant à la mission (Égypte, Rio, Scandinavie…), on installe le petit plateau van, qui servira à gérer les ressources communes, et on place le deck de missions au centre. Les ressources ( essence, armes, talkies et trousses de secours ) sont disposées à portée de main, accessibles à tous.
Chaque joueur prend ensuite son pion agent, sa carte personnage, y dépose trois cœurs de santé, saisit son dé personnel, et la partie peut commencer. Simple, rapide, efficace.
Le rangement est tout aussi satisfaisant. Les éléments rentrent parfaitement dans la boîte. Les petits sachets fournis permettent de ranger chaque type de jeton séparément, et la taille de la boîte, déjà parfaite, évite les volumes inutiles qu’on voit bien trop souvent. Bref, The A.R.T. Project est un jeu « plug & play » : on le sort vite, on joue vite, on range vite. Une mise en place intuitive qui colle parfaitement à son format et qui donne envie d’y revenir souvent.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La possibilité de choisir n’importe quel scénario dès le départ, sans ordre imposé ni progression forcée.
- Les illustrations sublimes de Vincent Dutrait, qui donnent au jeu une vraie personnalité visuelle.
- Le format de la boîte et la qualité du matériel, impeccables et parfaitement calibrés.
Ce que j’ai 💔
- Un certain déséquilibre dans les cartes Mission, qui peut rendre certaines parties presque ingagnables.
- Une impression de manque de contrôle, liée à l’aléatoire des dés et à la difficulté.
- Un jeu très punitif, qui peut décourager certains joueurs dès les premières défaites.
Conclusion
The A.R.T. Project est un très bon jeu coopératif, tendu, exigeant et superbement édité. C’est un jeu qui ne triche pas : il punit sévèrement les erreurs, parfois même un peu trop, mais c’est aussi ce qui le rend mémorable. Porté par les magnifiques illustrations de Vincent Dutrait et par une édition sans faute signée Lumberjacks Studio, il réussit à marier accessibilité des règles et intensité stratégique.
On regrettera une part d’aléatoire un peu trop présente et quelques moments où le contrôle semble nous échapper, mais l’expérience globale reste forte, cohérente et diablement bien ficelée. Bref, The A.R.T. Project n’est peut-être pas un jeu qu’on gagne souvent, mais c’est assurément un jeu qu’on a plaisir à faire découvrir ne serait-ce que pour retenter le coup et, qui sait, sauver encore une œuvre de plus.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.


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