Présentation de Deck – Baggy OP09 – 042

Baggy [OP09-042] — LEADER
🎪 Le Clown aux mille tours ! Le leader Baggy propose un effet central sur lequel repose tout l’édifice de ce deck Cross Guild : en activant 5 DON!! et en défaussant 1 carte, tu peux poser en cheatant un personnage {Cross Guild} de ta main, peu importe son coût.
Cet effet puissant est à la fois une arme de tempo brutale (tu poses des bodies massifs bien avant la courbe) et une contrainte d’optimisation (il faut gérer ta main et tes DON!! avec une précision de chirurgien pour en profiter chaque tour).
Le plan de jeu est simple mais exigeant : filtrer ta main via des pioches/tri (Mr 3, Alvida, Mihawk…), générer des bodies menaçants (Baggy 10, Mihawk 6, Croco&Mihawk 8…), et surtout maintenir la pression en sortant des gros thons bien avant l’adversaire.
Le leader t’oblige à garder une bonne main et à penser en permanence ta ligne de jeu : poser un bloqueur ? Dissuader avec Baggy 7 ? Clôturer avec Baggy 10 ? Le tout avec une gestion fine des ressources.
🔹 Points forts : pression constante, triche au tempo, puissance explosive
🔸 Points faibles : dépendance à la main et au setup, vulnérable à la tempo inverse, courbe irrégulière à setup

.
Mr. 3 (Galdino) [OP09-056]
💥 2000 | Coût : 1 | 🟦 Couleur : Bleu | 🥊 Type : Spécial
🔵 Traits : Cross Guild / Ex-Baroque Works
🌀 Contre : +1000
🎯 Effet (Jouée) :
Regardez 4 cartes du dessus de votre deck, révélez jusqu’à 1 carte de type {Cross Guild} ou incluant {Baroque Works} dans son type (autre que [Mr. 3 (Galdino)]) et ajoutez-la à votre main. Placez les autres au-dessous du deck dans l’ordre de votre choix.
Mr. 3 (Galdino) est l’un des pivots de la consistance du deck Baggy. Pour 1 DON!! seulement, il permet une forme de tutorat ciblé sur l’archétype Cross Guild ou Baroque Works, deux ensembles qui forment la majorité de vos cartes clés.
Ce n’est pas un moteur de pioche neutre : il ne peut pas se chercher lui-même (ce qui limite les boucles), mais il offre un filtrage de 4 cartes, ce qui augmente sensiblement la qualité de vos draws dès le début de partie.
🧩 Très utile pour :
- aller chercher des cartes combo comme Baggy ST25-004 ou Cross Guild OP09-057,
- stabiliser une main un peu bancale,
- et surtout préparer les conditions pour vos effets qui exigent des gros personnages.
Avec son coût ultra-faible et sa valeur de contre, Galdino s’intègre parfaitement dans toutes les courbes, et se joue dès le T1 sans perte de tempo.
👉 Un incontournable du deck, à jouer en x4 sans hésiter.

🟦 Cross Guild [OP09-057]
💥 Événement | Coût : 1 | 🟦 Couleur : Bleu
🔵 Trait : Cross Guild
🌀 Effets :
- Principale : Regardez 4 cartes du dessus de votre deck, révélez jusqu’à 1 carte de type {Cross Guild} et ajoutez-la à votre main. Placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
- Déclenchement : Activez l’effet Principale de cette carte.
L’événement Cross Guild joue un rôle quasi identique à Mr. 3 (Galdino), mais en version événement, donc hors courbe, flexible et parfois défensive.
Le principal atout de cette carte ?
Sa valeur de consistance énorme pour 1 DON!!, couplée à une capacité de déclenchement qui n’est jamais inutile.
👉 Piocher une carte au moment où vous prenez une vie… et chercher la bonne pièce manquante pour reprendre le tempo dès votre prochain tour ? C’est souvent game changer.
C’est aussi une carte qui n’encombre pas le terrain, idéale pour construire votre main sans vous exposer à des K.O. inutiles.
Elle accélère l’accès à vos personnages clés (comme Baggy ST25-004, Mihawk, ou Crocodile & Mihawk) et augmente les chances de réussite de vos plans combo (multi-invocations, défense, blocage, etc.).
👉 Dans une stratégie basée sur la mécanique « condition de 5 personnages de coût 5+ », Cross Guild est l’outil parfait pour filtrer et accélérer la mise en place du moteur. Elle mérite largement sa place en x4.

🟦 Cabaji [ST25-002]
💥 1000 | Coût : 4 | 🟦 Tranche | 💠 Cross Guild
⚔️ Contre +2000
🃏 Effet :
➡️ Si vous avez au moins 2 personnages avec un coût de 5 ou plus, Cabaji gagne « Bloqueur » et voit son coût augmenté de +1.
➡️ Tour adverse : Ce personnage gagne +5000 de puissance.
Cabaji est un bloqueur conditionnel, mais une fois activé, il devient une menace défensive de premier plan. Sa vraie force réside dans sa capacité à se transformer en bloqueur puissant une fois votre board bien installé.
Grâce à l’augmentation de puissance de +5000 pendant le tour adverse, il défend presque gratuitement sans dépendre de votre main, un atout majeur dans un deck où la main se vide vite à cause de la pioche/défausse.
Son contre +2000 le rend utile même en early, quand il ne peut pas encore activer son effet.
Un excellent exemple de valeur flexible, qui s’intègre parfaitement dans l’identité du deck Baggy : poser des grosses menaces et les défendre intelligemment.
🔍 À retenir : une carte défensive adaptative, qui peut se jouer en main ou sur le terrain selon le tempo, et récompense une gestion efficace de votre board.

🟦 Morge [ST25-005]
💥 1000 | Coût : 4 | 🟦 Sagesse | 💠 Cross Guild
⚔️ Contre +2000
🃏 Effet :
➡️ Si vous avez 2 personnages ou plus avec un coût de base de 5 ou plus, cette carte gagne Bloqueur et voit son coût augmenté de +1.
➡️ En cas de KO : Si votre leader est [Baggy] et que vous avez 3 cartes ou moins en main, piochez 1 carte.
Morge, tout comme Cabaji, s’inscrit dans la logique de bloqueur conditionnel, mais ajoute ici une valeur de rebond en cas de KO.
Dans une stratégie tempo/contrôle comme celle de Baggy, où la main se vide vite à cause des effets de pioche/défausse ou des poses massives, cette pioche gratuite est précieuse pour recharger votre main au bon moment.
La condition d’activation de Bloqueur est la même que pour Cabaji : si vous avez un board installé (2 personnages coût 5+), il devient un bouclier actif, très utile pour temporiser. Mais contrairement à Cabaji, il ne gagne pas de puissance : il sera souvent sacrifié, ce qui déclenche son effet de pioche, renforçant l’économie du deck.
Un autre point fort : sa valeur en contre +2000, ce qui en fait une pioche jamais morte, même en début de partie.
🔍 À retenir : Morge est une carte pivot entre défense et régénération. Il protège vos grosses menaces et comble le vide en main une fois tombé au combat.
Idéal dans une stratégie Baggy où les ressources fluctuent et où chaque carte doit justifier son timing.

🟦Alvida [ST25-001]
💥 5000 | Coût : 4 | 🟦Frappe | 💠 Cross Guild
⚔️ Contre +1000
🃏 Effet :
➡️ Si vous avez 2 personnages ou plus avec un coût de base de 5 ou plus, augmentez de +1 le coût de cette carte.
➡️ Jouée : Si votre Leader est [Baggy], piochez 3 cartes puis défaussez 2 cartes.
Alvida est le moteur de sélection du deck. Sa capacité permet de renouveler la main et surtout de sculpter votre tempo, en vous débarrassant des cartes inutiles selon le contexte (ex. doublons, contre trop faible, bloqueur inutile, etc.).
Elle est redoutable dans les premiers tours, mais reste utile plus tard pour chercher les pièces clés (comme Mihawk/Crocodile, Baggy SR, Baggy 10 etc.).
💡 Sa pioche nette de +1 vous permet aussi de combler une main qui se vide trop vite avec les effets de pose ou d’activation du deck Baggy.
Son coût peut augmenter si le board est déjà bien rempli, ce qui est cohérent avec la logique du deck : plus vous avez d’énormes menaces posées, plus les supports deviennent “lourds”, mais leur intérêt diminue aussi.
Enfin, elle offre une menace à 5000, ce qui reste toujours utile pour aller chercher une pression sur les petites mains adverses.
🔍 À retenir : Alvida est une pioche dynamique et filtrante, parfaitement adaptée à la gestion tactique du deck Baggy. On la pose, on creuse le deck, on prépare les enchaînements à venir.
Ne jamais sous-estimer le pouvoir de choisir ce qu’on garde : dans ce deck où chaque carte est un effet d’engrenage, c’est une bénédiction.

🟦Baggy [P-084 / Promo ST25]
💥 8000 | Coût : 7 | 🔵 Tranche | 💠 Quatre Empereurs / Cross Guild
❌ Ne peut pas attaquer
🃏 Effet :
- Passif : Si votre Leader est [Baggy], tous les Personnages adverses ayant un coût de 3 ou 4 ne peuvent pas attaquer.
- Jouée : Jouez jusqu’à 1 carte {Cross Guild} de votre main avec un coût de 6 ou moins.
Cette version promo de Baggy est une pièce clé de lock dans le deck. Il agit comme un double verrou :
- En neutralisant les agresseurs à 3-4 de coût (souvent ceux qui swingent le plus efficacement ou trichent le tempo).
- En mettant en jeu gratuitement un autre membre Cross Guild, déclenchant potentiellement ses effets “Jouée”.
Il crée une énorme dissuasion pour des decks qui utilisent des personnages utilitaires ou agressifs dans cette plage de coût (Zoro, Sanji, Yamato, Perona, Law, Bonney, etc.).
💡 Et surtout, en vous offrant une pose gratuite d’un personnage jusqu’à coût 6, vous regagnez du tempo immédiatement, par exemple en posant un Mihawk OP09-048.
Certes, il ne peut pas attaquer, mais son impact sur le terrain est immédiat et durable. Il crée une forme de tempo inversé : c’est l’adversaire qui ralentit.
Côté stats, son 8000 lui permet d’encaisser ou de forcer des ressources défensives s’il est ciblé.
🌀 À noter :
- Il fonctionne à merveille avec l’effet de votre Leader Baggy, qui peut verrouiller le board ou protéger vos grosses pièces via des placements malins.
- Il renforce aussi les conditions d’effets d’autres cartes du deck (notamment Alvida, Cabaji, Morge), qui comptent sur un terrain rempli de cartes à coût 5+.

🟦 Baggy [ST25-004]
💥 1000 | Coût : 4 | Contre : +1000
🔵 Leader requis : Baggy | 🔷 Type : Tranche
📘 Texte de carte :
Activation : Principale – Vous pouvez défausser 1 carte de votre main et placer ce Personnage dans votre Défausse :
➡️ Si votre Leader est [Baggy], jouez jusqu’à 1 carte Personnage {Cross Guild} de coût 6 ou moins depuis votre main.
Ce Baggy est une carte de tempo redoutable, taillée pour maximiser la synergie avec le Leader [OP09-042]. D’un point de vue purement statistique, il n’a rien d’impressionnant : 1000 de puissance, pas d’effet immédiat, et il ne reste pas sur le terrain. Mais toute sa force repose sur sa capacité à tricher le coût d’invocation.
Pour 4 DON!! (et une carte en main), tu transformes cette carte en accélérateur de tempo, permettant de poser directement des menaces comme Mihawk OP09, Cabaji, Morge ou encore Alvida. Il agit un peu comme une rampe violette, mais dans une stratégie bleue.
Sa principale faiblesse ? Il nécessite de l’optimisation stricte : avoir le bon ratio de cartes à invoquer, et gérer ton tempo pour ne pas te vider la main prématurément. Cependant, il est incontournable dans tout deck Cross Guild autour du leader Baggy, car il sert d’épine dorsale à ton moteur de pose.

🟦 Crocodile et Mihawk [ST25-003]
💥 7000 | Coût : 8 | Contre : –
🔵 Leader requis : aucun | 🔷 Types : Tranche / Spécial
📘 Texte de carte :
- Jouée – Piochez 2 cartes et défaussez 1 carte de votre main. Puis, jouez jusqu’à 1 carte Personnage {Cross Guild} de votre main ayant un coût de 4 ou moins.
- Une fois par tour – Si un de vos Personnages {Cross Guild} quitte le terrain à cause d’un effet adverse, vous pouvez défausser 1 carte pour annuler cet effet.
Crocodile et Mihawk est une pièce maîtresse dans l’architecture du deck Baggy, aussi bien pour sa polyvalence que pour sa capacité défensive. Il remplit deux rôles à la fois :
- Moteur de pioche et de board : Dès son arrivée, il offre une pioche nette (+1) en filtrant la main (2 pioches / 1 défausse), puis pose une menace supplémentaire (coût 4 ou moins Cross Guild). C’est un excellent play de tempo pour consolider ton board tout en optimisant ta main.
- Protection passive : Son effet permanent permet de protéger une de tes unités Cross Guild par tour, en échange d’une carte en main. Cela neutralise les nombreux effets de gestion ciblée, à condition d’anticiper les menaces et de garder des cartes à défausser.
C’est un aimant à ressources adverses, et une vraie clé de verrouillage défensive. En revanche, sa force dépend beaucoup du momentum : inutile si tu n’as pas assez de Cross Guild en main ou sur le terrain, et peu rentable si tu es en topdeck.

🟦 Dracule Mihawk [OP09-048]
💥 7000 | Coût : 6 | Contre : –
🔵 Type : Tranche | Sous-type : Cross Guild
📘 Texte de carte :
- Bloqueur
(Après que votre adversaire a déclaré une attaque, vous pouvez épuiser cette carte pour qu’elle devienne la cible de l’attaque.) - Jouée – Piochez 2 cartes et défaussez 1 carte de votre main.
Ce Mihawk est une pièce clef du deck grâce à sa double utilité : pioche et défense.
✅ Moteur de pioche filtrante
Son effet d’arrivée sur le terrain (pioche 2 / défausse 1) est une forme de pioche filtrante efficace qui stabilise la main. Cela améliore la consistance du deck, notamment en début/mid-game.
✅ Bloqueur 7000
Avec ses 7000 de puissance, c’est un bloqueur au-dessus de la moyenne. Il est idéal pour stopper une attaque de leader ou forcer l’adversaire à utiliser plus de ressources pour passer une défense. Et surtout, sa présence renforce le plan de gestion du tempo adverse très important dans ce deck.
💡 Synergie avec Baggy P-084 et ST25-004
Grâce aux effets de triche de coût, Mihawk peut être posé gratuitement, ce qui bypasse son coût élevé tout en bénéficiant immédiatement de sa pioche. De plus, il active les effets de condition de terrain des cartes comme Cabaji ou Alvida.
⚠️ Faiblesses
- Son coût 6 reste élevé si joué « à la main ».
- Son absence de contre et de capacité offensive le rend passif hors de son rôle de bloqueur.
En résumé, c’est une clé de voûte défensive et de stabilité, indispensable pour faire tourner le moteur Cross Guild.

🟦Charlotte Pudding [OP06-047]
💥 4000 | Coût : 4 | Contre : +1000
Type :🔵 Sagesse | Sous-type : Équipage de Big Mom
📘 Texte de carte :
Jouée – Votre adversaire doit renvoyer toutes les cartes de sa main à son deck et le mélanger. Puis, votre adversaire doit piocher 5 cartes.
Charlotte Pudding est un outil de disruption extrêmement puissant, mais très situationnel.
✅ Reset de main
Elle force l’adversaire à mélanger sa main dans son deck, ce qui casse toutes ses anticipations, mains préparées ou combos en cours. Cela peut complètement désorganiser une stratégie adverse fondée sur le tempo ou la rétention de cartes clés (événements défensifs, finishers, etc.).
✅ Pioche fixe
L’adversaire repioche exactement 5 cartes, ce qui peut aussi réduire sa main si elle était plus étoffée. Cela réduit la portée défensive et rend certains leaders (comme Zoro ou Ace) plus vulnérables si leurs plans de jeu reposaient sur des mains pleines.
💡 Synergies indirectes
Même si elle n’est pas Cross Guild, elle entre naturellement dans le plan contrôle de tempo du deck : tu ralentis l’adversaire et le forces à redémarrer sans carte clé.
⚠️ Limitations
- Aucune synergie directe avec Baggy ou les cartes de ton moteur Cross Guild.
- Ne change pas le nombre de cartes adverses si la main contenait déjà 5 ou moins.
- Peut parfois aider l’adversaire à se débarrasser d’une mauvaise main…
En somme, une carte tech anti-contrôle ou anti-combo, à n’utiliser que si ton métagame local regorge de decks qui construisent leur main avec soin.

🟦 Gravity Blade Raging Tiger [OP06-058]
💥 Événement | Coût : 7
📘 Texte :
Main – Placez jusqu’à 2 Personnages avec un coût de 6 ou moins au-dessous du deck de leur propriétaire, dans l’ordre de votre choix.
Trigger – Placez jusqu’à 1 Personnage avec un coût de 5 ou moins au-dessous du deck de son propriétaire.
Raging Tiger, c’est l’un des meilleurs outils de retrait en late game dans les decks bleus, surtout ceux qui jouent le tempo (Baggy Contrôle Cross Guild).
✅ Double retrait au fond du deck
Tu retires jusqu’à 2 menaces, sans possibilité pour l’adversaire de les rejouer via KO. Le placement sous le deck est bien plus impactant qu’un simple bounce en main.
✅ Polyvalence
Tu peux cibler jusqu’à 2 personnages : en cas de manque de cibles, l’effet reste utilisable sur une seule.
La condition de coût ≤6 couvre une immense majorité des menaces, même les gros bodies.
✅ Synergie avec ton plan de jeu
Ce genre d’événement nettoie le board, te donne l’avantage du tempo, et libère la voie pour un Baggy 10 DON!! ou un drop Cross Guild clé comme Crocodile & Mihawk.
En plus, le coût élevé (7) fonctionne bien avec ta gestion de tempo via le leader, qui profite d’un jeu axé sur le mid/late.
🟦 Trigger défensif
Même si ce n’est pas aussi fort que le main, c’est un excellent déclencheur pour décaler une menace dès qu’elle arrive en jeu.
⚠️ Limitations
- Le coût de 7 est élevé, donc difficilement jouable en early ou si tu es sous pression.
- Ne touche pas les personnages à 7+ de coût

Sables [ST03-015]
💥 Événement | Coût : 4
📘 Texte :
Main – Renvoyez jusqu’à 1 Personnage avec un coût de 7 ou moins dans la main de son propriétaire.
Trigger – Activez l’effet principal de cette carte.
Sables, c’est l’un des piliers du contrôle bleu, une carte simple et terriblement efficace dans ta stratégie Baggy Cross Guild.
✅ Retrait flexible
Cibler jusqu’à 1 personnage avec un coût de 7 ou moins, c’est toucher la quasi-totalité des menaces, sauf les très gros finishers.
Cela casse le rythme adverse, remet en main une carte qu’il a souvent payée cher, tout en lui faisant perdre la value de son On Play.
✅ Tempo et Don management
À 4 DON!!, Sables reste accessible en mid game, et permet de contrer un tour explosif sans compromettre totalement ta propre courbe de jeu. Tu peux par exemple jouer un Baggy ST25-004 ou un Mihawk OP09-048 juste après.
🟦 Excellente Trigger card
L’effet Trigger est redoutable : tu peux renvoyer une grosse menace dès qu’elle est révélée dans la zone de vie, créant une surprise défensive de taille. Cela dissuade parfois l’adversaire d’overcharger.
⚠️ Limite tactique
Contrairement à Gravity Blade, le retour se fait en main, ce qui peut permettre à l’adversaire de rejouer immédiatement la carte, surtout s’il a du Don disponible.
C’est donc un outil de tempo, pas de retrait définitif.

🟦 Love-Love Mellow [ST03-017]
💥 Événement | Coût : 2
🔵 Counter – Donnez +4000 de puissance à l’un de vos Personnages ou votre Leader pendant ce combat.
Puis, piochez 1 carte si vous avez 3 cartes ou moins en main.
Love-Love Mellow, c’est la parade défensive idéale pour ton deck Baggy, qui fonctionne souvent avec une main réduite. C’est une carte doublement rentable : elle défend fort et fait piocher.
✅ +4000 de défense pour 2 DON!!
Un ratio très efficace, surtout en réponse à un gros swing adverse. Elle permet souvent de garder une ressource essentielle sur le terrain, que ce soit un Leader ou un bloqueur clé.
✅ Condition de pioche naturelle
Le deck Baggy brûle vite sa main à cause des effets de tutorisation ou de filtrage (Baggy SR ST25-004, Crocodile & Mihawk, Alvida…).
Du coup, Love-Love Mellow est très souvent active.
Elle devient alors une carte à +4000 + pioche, ce qui la rend invaluable dans les fins de partie serrées.
🌀 Synergie bleue
Elle renforce le plan de tempo et de survie, te permettant de rester à flot jusqu’à ton prochain drop à 5 ou 7 qui peut renverser la situation (Baggy 10, Mihawk 6, Doflamingo 7…).
⚠️ Hors combo, peu utile
À l’inverse, si tu as une main bien remplie, la carte ne fera « que » son boost.
Et dans un deck moins agressif ou plus contrôle pur, elle peut perdre un peu en intérêt.

🟦 Baggy [OP09-051]
💥 12000 | Coût : 10 | 🟦 Couleur : Bleu | 🥊 Type : Tranche
🔵 Traits : Quatre Empereurs / Cross Guild
🎯 Effet (Jouée) :
Placez jusqu’à 1 Personnage adverse au-dessous du deck de son propriétaire.
Puis, si vous n’avez pas 5 Personnages ayant un coût de 5 ou plus, placez ce Personnage au-dessous du deck de son propriétaire.
Ce Baggy est une arme de dissuasion massive, à manipuler avec prudence. Pour 10 DON!!, il propose une gestion violente et imparable en renvoyant un personnage adverse (quel que soit son coût ou sa puissance) sous le deck, une forme de retrait très puissante dans One Piece Card Game, car elle empêche toute interaction avec le cimetière ou les effets de KO.
Mais le twist est brutal : si vous n’avez pas déjà 5 personnages coûtant 5 ou plus, Baggy s’auto-renvoie sous le deck, ce qui le transforme en one-shot sans valeur de board si mal anticipé.
👉 Il faut donc préparer soigneusement sa venue : soit en activant son effet du Leader pour tricher Baggy en jeu gratuitement, soit en l’utilisant uniquement en fin de partie, lorsque le board est déjà bien rempli de gros thons.
Il reste une solution ultime face à une menace ennemie gênante, mais ne s’utilise pas à la légère. C’est une carte à considérer comme une finisher défensif : un contre-pouvoir aussi impressionnant que risqué si mal timé.

🟦Marguerite [OP07-054]
💥 Personnage | Coût : 3 | Puissance : 2000
💡 Sagesse | Type : Amazon Lily
🛡️ Bloqueur
🔹 Effet Jouée : Piochez 1 carte.
Marguerite est un bloqueur propre, simple et rentable, particulièrement adapté à une stratégie de tempo ou de contrôle. Elle s’intègre très bien dans ton deck Baggy pour plusieurs raisons :
✅ Un bloqueur « gratuit » en main
La pioche à l’arrivée en jeu compense totalement le coût d’invocation.
Tu perds 3 DON!! temporairement pour mettre une défense supplémentaire sur le terrain, mais tu gagnes une carte immédiatement. C’est neutre en ressource mais positif en tempo défensif.
🌀 Excellente pour cycler
Elle aide à faire tourner le deck plus vite, ce qui est crucial dans Baggy qui veut accéder rapidement à ses pièces clés (notamment ses bodies à 5+ pour activer certains effets, ou ses bloqueurs comme Mihawk).
💠 Effet immédiat utile en fin de tour
Parfaite à jouer en fin de tour quand il te reste 3 DON!! inutilisés. Tu poses un bloqueur, tu remplaces la carte, et tu stabilises ton board discrètement.
⚖️ 2000 de puissance seulement
Clairement, Marguerite ne bloque pas grand-chose seule. Il faut souvent la compléter par un contre en main ou l’utiliser pour détourner une attaque ciblée sur plus utile (comme un Crocodile, Baggy ou un Mihawk).

🟦 Donquixote Doflamingo [ST03-009]
💥 Personnage | Coût : 7 | Puissance : 7000
💠 Spécial | Type : The Seven Warlords of the Sea / Donquixote Pirates
🌀 Effet Jouée : Renvoyez jusqu’à 1 Personnage ayant un coût de 7 ou moins dans la main de son propriétaire.
Doflamingo est un must-have dans tout deck contrôle bleu, et il brille particulièrement dans le deck Baggy Cross Guild, pour reprendre le tempo face à des boards trop agressifs ou verrouiller certaines boucles adverses.
🧠 Un effet de contrôle direct puissant
Renvoyer n’importe quel personnage de coût ≤7 dans la main, c’est passer outre les bloqueurs, les effets KO, la protection etc.
Tu retires la menace sans la donner au cimetière, ce qui empêche certaines synergies adverses (ex : cartes qui se rejouent via le KO, effets de « Trash »).
🎯 Pas de ciblage restreint
L’effet ne dit pas « adverse » , donc tu peux aussi viser tes propres cartes.
🚨 Limité à l’arrivée en jeu
Ce n’est pas un effet permanent, ni récurrent. Tu dois rentabiliser ses 7 DON!! dès qu’il touche le terrain. Il n’a aucun mot-clé (ni Contre, ni Bloqueur), donc il ne sert plus à rien si la tempo est déjà perdue.
🧱 Gros body utile en pression
7000 de puissance, c’est un seuil critique : il force un contre +1 carte à 1000 pour être bloqué efficacement, ou oblige l’adversaire à laisser passer. Il est aussi un bon finisseur, capable de pousser une dernière vie.
🔄 Très bon en synergie avec les cartes qui rejouent ou recyclent
Tu peux ramener une menace adverse en main, et si l’adversaire ne peut pas la rejouer tout de suite, tu gagnes un tour entier de respiration. Dans Baggy, ça peut suffire à reposer un blocker ou piocheur qui verrouille ensuite la partie.

Le deck Baggy [OP09-042] incarne une approche contrôle redoutablement efficace et originale. Grâce à la mécanique Cross Guild, il permet d’accélérer le tempo tout en mettant une pression constante sur l’adversaire avec des personnages puissants joués en avance. Chaque carte trouve sa place dans un engrenage bien huilé où tempo, gestion et value s’entremêlent. C’est un deck exigeant à piloter, qui demande rigueur et anticipation, mais qui offre en retour une grande satisfaction tactique et des parties tendues et spectaculaires. Une vraie pépite pour les amateurs de contrôle inventif qui aiment construire leur victoire coup après coup.








