[Test] Règlement de contes, Cache-Cache

Règlement3-6 joueursRèglementMatthew Greenleaf
Règlement8 ansRèglementBarbara Lucas
Règlement20 minutesRèglementGigamic
Règlementsemi-coopératif, bluffRèglementGigamic
Règlement26/10/21Règlement Médiéval fantastique, contes de fée
Règlement15€90 chez Règlement et dans Règlement
Règlement de contes

Vous vous souvenez de Not Alone de Ghislain Masson, illustré par Sebastien Caiveau, sorti en 2016 chez Geek Attitude Games, dans lequel un joueur joue un monstre qui doit trouver dans quels lieux se trouvent les joueurs pour les chasser ?

Quand Gigamic a annoncé Règlement de Contes, j’ai tout de suite pensé à ce jeu que j’avais beaucoup aimé à l’époque. Bien sûr celui-ci est adapté à un public enfants et famille auquel il s’adresse avec une mécanique plus légère et un thème qui fait moins chasse à l’homme.

J’ai donc voulu le tester avec mes élèves pour voir ce qu’il en retournait, si on retrouve un peu les sensation de Not Alone.

Dans Règlement de Contes, les joueurs incarnent un héro de contes de fées (le Roi Arthur, le Joueur de Flûte, Robin des bois, Blanche Neige ou le roi Triton) qui ont décidé de construire le village de leurs rêves. Mais un dragon, qui habite non loin, ne le voit pas de cet œil et va tenter des les chasser de ses terres. L’un des joueurs incarnera le Dragon, les autres les Héros.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 4 cartes lieu neutre (Verger, Armurerie, Salle du trésor, Village)
  • 25 cartes héros (4 cartes lieu, 1 carte campement par héro)
  • 4 cartes dragon
  • 11 jetons pomme
  • 7 jetons bouclier
  • 7 jetons trésor
  • 13 jetons maison
  • 1 plateau Château
  • 1 jeton flamme
  • 1 jeton sablier

Comment on joue à Règlement de Contes ?

La mise en place

Un joueur est désigné pour incarner le Dragon. Il prend les 4 cartes Dragon.

On dispose le plateau château au milieu de la table, sur lequel on dispose le jeton flamme (sur la case qui correspond au nombre de joueurs). On dispose le jeton sablier au début de la piste.

Les autres joueurs choisissent un héro, placent leur carte campement devant eux, et prennent en main les 4 autres cartes Héro.

On dispose les 4 lieux neutres à côté du plateau château et on y place un nombre de jetons (pomme sur le verger, bouclier sur l’armurerie, trésor sur la salle du trésor) correspondant au nombre de joueurs. On place à côté de la carte village un nombre de jetons maison correspondant au nombre de joueur.

Le tour de jeu

Simultanément, tous les joueurs (y compris le Dragon) vont choisir dans leur main une carte lieu dans lequel ils souhaitent se rendre.

Deux cas de figure se présentent alors :

  • Le(s) joueur(s) ne sont pas dans le même lieu que le dragon : Il récupèrent une pomme, un trésor, un bouclier ou ils placent une maison sur la carte village en fonction du lieu joué.
  • Le(s) joueur(s) se trouvent dans le même lieu que le dragon : Ils sont effrayés. Le dragon avance le jeton flamme d’une case pour chaque héro se trouvant sur le même lieu que lui. Les joueurs effrayés ne pourront pas jouer le tour suivant. Si le Dragon et les héros se retrouvent sur la carte village, l’animal prend un jeton présent sur le campement des joueurs effrayés et le remet sur la carte lieu neutre correspondante.

Un joueur effrayé peut dépenser 2 pommes ou un bouclier pour éviter de sauter son tour.

Une fois tous les effets résolus, on avance le jeton sablier d’une case et les joueurs reprennent leurs cartes en main.

La fin de partie

La partie se termine avec la victoire du Dragon si :

  • Le pion flamme arrive sur la dernière case
  • Le pion sablier arrive sur la dernière case

La partie se termine avec la victoire des Héros si :

  • Ils construisent toutes les maisons
  • Ils vident 2 des 3 autres cartes lieux (verger, armurerie, Salle du trésor)

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un jeu asymétrique de type « seul contre tous » accessible aux enfants et à la famille
  • Des parties rapides qui appellent une revanche
  • Le bluff qu’on peut mettre en place
  • Une petite boite qu’on peut emmener partout
  • Les jetons mignons
  • Un jeu de Cache-Cache bien foutu

Ce que j’ai 💔

  • Le fait qu’on reprenne toutes nos cartes en main à chaque tour
  • Les jeunes enfants ont tendance à jouer au hasard
  • Les grands enfants peuvent adopter la stratégie de jouer au hasard pour compliquer le travail du dragon
Règlement

Design

Le design de Règlement de contes est plutôt mignon, les illustrations sont bien réalisées, les cartes et le plateau sont très colorés, on reconnaît bien les personnages et les lieux.

Les jetons pommes, bouclier, trésor et maison sont assez mignons avec une impression, ils sont plutôt jolis sur la table.

L’iconographie est bien faite, tout est sur les cartes de façon à ce qu’on ait pas besoin de se servir du livret pour la mise en place.

Dans l’ensemble, Règlement de contes est plutôt joli à regarder et pratique à utiliser, un atout pour un jeu enfant.

Règlement

Qualité du matériel

Le matériel de Règlement de contes est standard compte tenu du prix du jeu.

Les cartes non toilées ont l’épaisseur classique et les petits jetons en bois imprimés sont de bonne facture, l’impression n’ayant pas l’air de vouloir d’effacer.

Le plateau château a la bonne épaisseur.

Globalement, la qualité de Règlement de contes est bonne et résistera à la manipulation des enfants.

Règlement

Thème

Règlement de conte nous emmène dans l’univers médiéval fantastiques de contes pour enfants.

Les enfants pourront incarner des héros classiques des contes et se mesureront à un dragon cracheur de feu. Rien de très original dans tout cela, mais c’est toujours un univers qui fait mouche auprès des enfants.

Le thème est ici une couche très fine sur la mécanique et on l’oublie finalement assez vite.

Le Joueur de flûte de Hamelin est une légende allemande, transcrite notamment par les frères Grimm et connue sous le titre original Der Rattenfänger von Hameln (L’Attrapeur de rats de Hamelin).

Elle évoque un désastre censé être survenu le 26 juin 1284 dans la ville de Hamelin (Hameln) en Allemagne.

Alors que la ville de Hamelin est envahie par les rats et que les habitants meurent de faim, un joueur de flûte inconnu arrive dans la ville et se présente comme un dératiseur. Le maire de Hamelin promet au joueur de flûte une prime de mille écus pour débarrasser la commune des rats qui l’infestent. L’homme prend sa flûte et, par sa musique, attire les rats qui le suivent jusqu’à la Weser, la rivière qui arrose la ville, où ils se noient. Bien que la ville soit ainsi libérée des rongeurs, les habitants reviennent sur leur promesse et refusent de payer le joueur de flûte, le chassant à coups de pierres.

Il quitte le pays, mais revient quelques semaines plus tard. Lors d’une nuit paisible, il joue de nouveau de sa flûte, attirant cette fois les enfants de Hamelin. Cent trente garçons et filles le suivent hors de la ville jusqu’à une grotte qui se referme derrière eux. Selon certaines versions, le joueur de flûte emmène les enfants de Hamelin eux aussi à la rivière, ou au sommet d’une montagne. Les parents, eux, ne les reverront jamais.

Le Roi Triton est un personnage de fiction qui est apparu pour la première fois dans le long métrage d’animation La Petite Sirène (1989). Il est inspiré du père de la Petite Sirène du conte d’Hans Christian Andersen, La Petite Sirène. Le personnage apparaît dans les suites du film : La Petite Sirène 2 : Retour à l’océan (2000) et Le Secret de la Petite Sirène (2008), ainsi qu’une série télévisée, La Petite Sirène et des bandes dessinées.

Dans le conte original, le roi de la mer est un père veuf, laxiste, indulgent et aimant qui permet à toutes ses filles de se rendre à la surface dès qu’elles sont en âge. Le film de Disney a modifié la nature de celui-ci. Triton est le roi du royaume d’Atlantica. Il est père de sept filles : Aquata, Andrina, Arista, Attina, Adella, Alana, et Ariel. Triton se montre très protecteur envers ses filles et entre toujours en conflit avec Ariel.

Triton possède un puissant trident, qu’il peut utiliser pour manipuler la magie, et qui possède donc de nombreux et variés pouvoirs (dont on peut voir quelques exemples dans le film). Ce trident est la source de la puissance de Triton, et est très convoité par la sorcière des mers, Ursula, ainsi que ses autres ennemis – comme plus tard Morgana, la sœur cadette de la sorcière, dans La Petite Sirène 2 : Retour à l’océan.

Triton est souvent dépeint comme très oppressif, strict, fou, sévère, et très autoritaire lorsqu’il s’agit de certaines lois qu’il a établies et se comporte de la manière d’un tyran, en particulier au début du film original, surtout en ce qui concerne les humains.

Lorsque le film commence, Triton éprouve une certaine xénophobie envers les humains (expliquée plus tard dans Le Secret de la Petite Sirène). La raison du constant conflit avec Ariel, selon les réalisateurs du film de Ron Clements et John Musker, est la volonté d’indépendance qu’a Ariel confrontée à la surprotection que lui apporte son père. Conformément à l’état d’esprit du Roi, tout contact entre l’homme et le monde sous-marin est strictement interdit. Lorsque Triton apprend qu’Ariel a sauvé un humain de la noyade, il entre dans une terrible colère et détruit la collection d’objets humains de sa fille.

Après la disparition de sa fille, Triton regrette profondément son geste. Lorsque, plus tard, averti par Sébastien, il apprend qu’Ariel a signé un accord avec Ursula, il prend volontiers la défense de sa fille malgré le choix de cette dernière et, pour la sauver, signe le contrat à sa place. Triton est temporairement transformé en polype, mais quand Ursula meurt, il retrouve sa forme originale et récupère sa couronne et son trident.

À la fin du film, l’attitude du Roi Triton semble s’être adoucie à l’égard des humains ; conscient de l’importance de l’amour qu’elle lui porte, il permet à Ariel d’épouser le Prince Eric, en la transformant en humaine à tout jamais.

Règlement

Mécanique

La mécanique de Règlements de conte est très accessible pour les enfants de 8 ans et pour la famille. Le jeu fera une bonne entrée vers des jeux asymétriques de bluff.

Le jeu est assez « brainy » dans le sens où vous allez tenter de savoir ce que vont faire les Héros quand vous êtes dragon et inversement. Il va falloir bien choisir ses cartes pour se faufiler entre les mailles du filet draconique, éviter le village quand c’est trop évident que vous avez besoin d’y aller.

Le dragon, lui, aura tendance à se rendre souvent au village pour vous empêcher de le construire et pour vous voler des jetons. Mais il a également de l’intérêt à se rendre dans les 3 autres lieux.

Tout d’abord, il doit vous empêcher de les vider. Ensuite, vous empêcher de prendre des pommes ou des bouclier vous rendra plus vulnérable en cas de rencontre avec l’animal. Enfin les trésors permettent de construire plus de maisons dans le village, il voudra absolument vous empêcher de faire cela.

Alors si un joueur possède plusieurs trésors, le dragons n’aura d’autres choix que de faire le sitting devant le village pour vous cueillir au moment de la construction. C’est là qu’il faut en profiter pour aller voir ailleurs et chiper des pommes ou des boucliers.

C’est là que le bluff et le jeu du chat et de la souris commence, car si sur les premiers tours, ou joue un peu à l’aveuglette, dès que les héros commencent à avoir des choses sur leur cartes, cela donne un indice au dragon sur leur prochaine destination.

Il est un peu dommage qu’on re-pioche toutes les cartes à chaque tour. J’aurais bien vu une mécanique où une carte posée ne puisse pas être récupérée avant un repos ou avec l’utilisation de pommes.

Car la stratégie de jouer au hasard à chaque tour pour éviter que le dragon n’anticipe un schema est tellement tentant qu’elle peut être mise en place avec succès.

Il va falloir également que les joueurs se coordonnent et n’aillent pas tous au même endroit car c’est très risqué dans le cas où le dragon s’y rend aussi. Le marqueur flamme pourra alors faire un bond en avant et, souvent, cela signifie la victoire de la bête.

Les parties de Règlement de contes sont très rapides (20 minutes) aussi, on se surprend à vouloir faire la revanche, à faire tourner le rôle du Dragon et ainsi faire plusieurs parties d’affilée.

Les enfants adoreront jouer le rôle du Dragon et exulteront s’ils parviennent à chopper leurs parents sur une carte.

Dans l’ensemble, on prend beaucoup de plaisir à jouer à Règlement de conte, et s’il y a une vague ressemblance avec Not Alone, celui-ci est beaucoup plus simple et léger que ce dernier.

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Simplicité des règles

Les règles de Règlement de contes sont très simples et sont accessible à tous les publics, enfants et familiaux. Le livret est plutôt bien fait, il est clair et explicite. Tout est repris sur les cartes et on n’a pas besoin d’y revenir dans la partie.

L’explication des règle se fait rapidement et simplement.

Règlement

Mise en place / Rangement

Règlement de contes s’installe en un éclair et se range tout aussi vite, heureusement vu la quantité de matériel assez réduite.

La place occupée sur la table est plutôt réduite, on peut donc y jouer en voyage, dans le train, ou dans l’avion. La petitesse de la boite le rend très nomade et rentrera facilement dans un sac ou une valise. De quoi occuper les enfants en vacances !

Conclusion

Règlement de contes est un super petit jeu asymétrique de bluff où un joueur incarnera le dragon contre les autres qui incarneront des Héros de contes. La mécanique très simple du titre fait de lui le parfait jeu familial/enfants et les parents pourront passer un très bon moment avec leur progéniture. Avec des parties rapides on multipliera les parties en changeant les rôles pour savoir qui est le meilleur bluffeur de la famille. Testé et approuvé !

Règlement

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Un énorme merci à tous les tipeurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

Veuillez noter qu’il se peut que les jeux ne soient pas neufs, ils ont certainement servi aux tests.

Arnaud

Sources : Wikipédia

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