[Test] Glory, A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire

1-4 joueursDominik Mucha, Marcin Wisthal
14 ansJarek Nocoń, Tymoteusz Chliszcz
30 minutes/joueurSuper Meeple, Strategos Games
Pose d’ouvriers, Affrontement, Gestion de ressourcesNéoludis
Août 2021 Moyen âge
58€50 chez et dans
glory

Glory est une localisation faite par Super Meeple d’un jeu financé sur Kickstarter le 09/12/2019, qui a soulevé 41 975$ pour 15 000 demandés et 806 contributeurs. On peut dire que la campagne a été un franc succès. Alors on est content qu’il soit arrivé en français en Août.

Le thème du tournoi de chevaliers est pas si courant que cela dans les jeux de société et c’est bien dommage, alors quand il y en a un qui débarque, qu’il mélange affrontement en pose d’ouvriers, qu’il « simule » la préparation du combattant avant son tournoi, c’est la hype direct.

Alors ça fait un moment que j’ai acheté le jeu et malgré quelques parties, il est resté sur la pile de la honte. Je profite donc de cette petite accalmie post-noël pour me rattraper. Glory est très bon, ça aurait été dommage de vous priver d’un article sur ce jeu !

Dans Glory, les joueurs incarnent des chevaliers qui vont se préparer à un tournoi, pour y participer ensuite. Ils vont obtenir les meilleurs armures possibles, les meilleurs destriers possibles, prier à l’église pour se donner du courage, s’entraîner physiquement, partir en quête, bref tout ce que fait un chevalier finalement.

Mais la véritable finalité de tout cela, c’est de tataner la figure des autres chevaliers (joueurs ou non) pour gagner de la gloire ! Et c’est le chevalier le plus glorieux à la fin qui obtient le happy end.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 plateau principal
  • 1 plateau de tournoi recto-verso
  • 4 plateaux individuels
  • 36 dés gravés
  • 29 pions en bois
  • 99 petites cartes (“Mini Euro”, 44×68 mm)
  • 54 grandes cartes (“Euro”, 58×88 mm)
  • 48 tuiles Soutien
  • 32 tuiles Chevalier
  • 16 tuiles Blason
  • 16 tuiles Relique
  • 116 jetons
  • 1 livret de règles

Comment on joue à Glory ?

La mise en place

On commence par choisir le type de tournoi : Joute à plaisance (le classique à élimination direct comme à la coupe du monde de foot), ou le pas d’armes, ou on va parcourir 3 villes et combattre dans chacune d’elle.

Chaque joueur choisit un chevalier et prend tout le matériel de sa couleur.

On place le plateau principal au centre de la table ainsi que le plateau tournoi sur la face choisie. On mélange les carte titre et on en place 3 face visible à leur emplacement sur le plateau.

On mélange les cartes personnages et on en distribue 3 (1 de chaque niveau) à tous les joueurs. Puis chacun en choisit une et prend toutes les ressources indiquées dessus.

Les joueurs placent leur marqueur score sur la piste score à l’emplacement indiqué par la carte personnage.

On détermine l’ordre du jeu au hasard et on place les petits blasons dans l’ordre à l’emplacement prévu sur la plateau. Les joueurs qui ne sont pas premiers reçoivent 1 gloire et une carte défi (noire) pour chaque place qui les sépare du premier joueur.

On distribue des cartes titres aux joueurs, ils en gardent le nombre indiqué sur leur carte personnage.

On trie les tuiles soutien en fonction de leur type et on en place certaines sur les emplacements prévus pour former un marché.

On place le marqueur phase tout en haut de la piste de tours.

On mélange les cartes Romance, Marché et Défi on les place en pioche sur leur emplacement et on en révèle 4 de chaque pour former un marché.

On pioche une carte événement de chaque niveau et on les place par ordre croissant de haut en bas sur l’emplacement prévu du plateau.

On forme une réserve avec tout le reste du matériel.

Il faut maintenant mettre en place le tournoi. Pour cela, on tire une carte tournoi et on suit les instructions du la première manche. On place les chevaliers non joueurs comme indiqué, on place éventuellement une tuile trophée face dévoilée.

Le tour de jeu

Glory se joue en trois manches composées d’une succession de phase :

  1. Phase d’action : A tour de rôle, en commençant par le joueur à gauche de la piste d’initiative et dans l’ordre de celle-ci, les joueurs vont placer un pion action sur un des emplacements du plateau. Certaines cases peuvent accueillir un nombre illimité de pions tandis que certaines ne peuvent en accueillir qu’un. Cette phase est très classique pour les habitués des jeux de pose d’ouvriers. On peut :
    • Gagner des jetons force
    • Gagner des jetons foi
    • Acheter des armures et des chevaux
    • S’inscrire au tournoi
    • Gagner des écus
    • Gagner des plans de voyage
    • Changer l’ordre d’initiative
    • Acheter une tuile soutien
    • Prendre des cartes titre
  2. Phase de Voyage : Le joueurs vont alternativement jouer une carte plan de voyage une à une jusqu’à ce qu’ils aient joué chacun au maximum 3 cartes. Ils peuvent aller au marché, faire une romance, réaliser un défi et gagner les récompenses à la clef.
  3. Phase d’entretien : On commence par ajuster la piste d’initiative s’il y a lieu. Les joueurs récupèrent tous leurs pions d’action, retournent les cartes soutien éventuellement utilisés. Les joueurs gagner les revenus indiqués sur leur carte personnage. On défausse toutes les tuiles et cartes restants sur les marchés et on en pioche d’autres. On défausse la carte événement et on en révèle une autre.
  4. Phase d’inscription : Les joueurs qui ne l’ont pas fait pendant la phase d’action pourront s’inscrire au tournoi
  5. Tournoi : Les joueurs, chacun leur tour vont affronter leur adversaire en duel en lançant les dés présents sur leur monture et leur armure et le nombre de jetons force qu’ils ont dépensé. On peut utiliser des soutiens à cette phase. On peut manipuler les dés avec pas mal d’effets. Si le joueur perd, il est éliminé, ou participe à la ville suivante selon le tournoi, sinon il continue et affronte un autre adversaire qui peut être un joueur dans le cas de la joute à plaisance.
La fin de partie

Une partie de Glory se termine à la fin du 3ème tournoi. Le joueur qui a le plus de gloire remporte la partie.

Une version solo existe, elle utilise le système d’automa.

Voici une petite charte des blasons si vous voulez commenter les combats à la manière d’un commentateur de catch :

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • La phase tournoi tellement bien, on a bien l’impression de combattre dans un tournoi
  • Le système qui simule la fatigue, tellement bien vu
  • La phase de pose d’ouvriers classique mais efficace
  • Les illustrations très belles
  • La phase d’entretien juste avant la phase de tournoi
  • La piste des phases du tour pour ne rien oublier
  • Malgré l’épaisseur du livret, les règles ne sont pas si compliquées que cela
  • Le thème !
  • Aussi bien quelque soit le nombre de joueurs

Ce que j’ai 💔

  • On reste spectateur pendant que les autres se mettent sur la tronche (d’où l’idée de commenter à la Thierry Rolland, tout à fait).
  • Trop de longueurs à 4.
  • Il y a quand même le hasard des dés, même si on peut les manipuler
ze meeple

Design

J’adore le design de Glory ! Les illustrations sont très belles, que ce soit sur les cartes, sur le plateau et sur les jetons. Elles mettent bien dans l’ambiance.

Les illustrations des cartes armures et destriers montrent leur évolution. On commence avec de l’équipement un peu pourri, mais le plus évolué et badass à souhait.

Il y a beaucoup d’icônes dans Glory, mais sont sont bien explicites et au bout de quelques tours, vous saurez les lire sans problème et sans regarder le livret.

Le plateau est bien fait avec des emplacements logiques et des illustrations qui montrent bien à quoi peuvent servir ces emplacements.

Tous les éléments sont bien colorés, avec des couleurs bien tranchées ce qui les rend bien reconnaissable au milieu de tout ce matériel.

Les meeples qui servent de jetons action sont des petits cavaliers trop mignons et ils s’intègrent bien dans leur environnement.

Dans Glory, on sent que tout est pensé pour que ce soit pratique à utiliser et que les joueurs puissent s’y retrouver facilement. Mention spéciale à la piste de phases qui est très bien faite et qui aide vraiment à s’y retrouver dans toutes les phases qui composent un tour.

Le plateau tournoi est joli, il ressemble un peu à un parchemin enluminé, c’est assez plaisant.

Dans l’ensemble, on aime regarder Glory et on aime l’utiliser, c’est très bien foutu et très joli !

Romain : Un plateau très beau, des cartes très joliment illustrées. Ça le fait!!

Qualité du matériel

Il y a beaucoup de matériel dans Glory est il est de très bonne qualité pour un jeu dans cette gamme de prix. Les jetons sont de la bonne épaisseur et certains sont toilés.

Le grand plateau ainsi que le petit sont de bonne facture et ne semblent pas vouloir s’user de manière prématurée.

Les cartes sont également toilées et d’une épaisseur standard. Vous ne les mélangerez pas souvent, elles resteront donc propres longtemps.

Les nombreux dés sont de bonne facture même s’ils ont les coins pointus. Les faces sont gravées pour éviter qu’elles ne s’effacent.

Les meeples en bois sont de bonne facture et semblent solides. Ils n’ont pas de défaut.

Globalement, Glory renvoie une impression de qualité et de durabilité, les éléments qu’on manipule souvent sont toilés, c’est bien pensé !

ze meeple

Thème

J’adooore le thème de Glory ! Et quand on y jour on s’y croirait (avec les odeurs de sang, de sueur et de crottin de cheval en moins, dommage) ! Les jeux sur les tournois médiévaux ne sont pas si fréquents et Glory devrait titiller la corde sensible des Béhourdeurs et autres pratiquants d’AMHE (Arts Martiaux Historiques Eurpéens).

D’ailleurs si vous vous intéressez aux AMHE, que vous habitez non loin de Montélimar, contactez l’Académie AMHE, portée par le génial Gilles Martinez qui est une pointure dans son domaine.

Ce qui vous met encore plus dans le thème, c’est que tous les chevaliers non joueurs ont des bannières qui correspondent a de vraies personnalités du moyen âge. Ainsi, vous pourrez vous battre contre John Talbot, Charles VII, ou encore Henri V d’Angleterre. C’est super cool d’y avoir pensé !

Le tournoi regroupe un ensemble d’épreuves équestres ou pédestres au Moyen Âge.

Il est pratiqué en Occident entre les 9e et 16e siècles. L’apogée des tournois se situe dans les années 1125-1225.

Les enjeux en sont parfois courtois (on se bat pour une belle ou sa couronne de fleurs), pour de l’argent et parfois aussi symboliques, mimant ceux d’un véritable duel ou d’une guerre en réduction. Outre l’entraînement militaire, il est l’occasion de faire preuve de sa valeur, et pour les meilleurs combattants de s’enrichir, grâce aux armes des chevaliers vaincus et aux rançons versées par les prisonniers.

Le terme « tournoi » vient du verbe « tournoyer », lui même issu de « tourner », du latin tornare, « travailler au tour ». À l’origine, il était employé pour tout combat de chevalier à cheval, que ce soit lors d’une guerre ou lors d’un jeu. Il apparait clairement pour la première fois comme un combat d’apparat entre deux groupes de chevaliers rivaux en 1170 dans le roman Erec de Chrétien de Troyes. Dès lors le mot « tournoi » sera utilisé pour qualifier toute forme de jeu chevaleresque.

Au Moyen Âge, les tournois regroupent diverses épreuves. Lors d’un tournoi, il y avait des combats à pied, à l’arme individuelle, des prises de tours, des jeux d’adresse à cheval tels que la quintaine pour les écuyers et des mêlées à cheval avec des combats à la batte ou à l’épée neutralisée ; cette épreuve nommée behort était particulièrement spectaculaire, elle se déroulait le plus souvent dans un espace ouvert et dans des enclos au 15e siècle. Les chevaliers simulaient de véritables batailles rangées devant un public enthousiaste (y compris féminin).

Le terrain pouvait être situé sur les marches de deux principautés, mais également dans des landes entre deux villages, les terres cultivées et les habitations étant ainsi épargnées.

Le héraut d’arme à la trompette annonce les armoiries des chevaliers entrant dans la lice au pas. Le public revêtu de ses plus beaux atours guette ses champions dont certains accrochent à leur casque un long morceau de tissu précieux, manche amovible d’une robe fixée avec des boutons de corail ou des lacets de couleur : les tournois sont l’alliance du code d’honneur de la chevalerie et de l’amour courtois.

La joute équestre est l’une des plus célèbres épreuves des tournois de chevalerie. Elle consiste en une charge à la lance entre deux chevaliers au galop, face à face.

Les premières joutes équestres apparurent en France dès le 12e siècle. À cette époque, les armures de plates n’existaient pas, les chevaliers étaient vêtus d’une cotte de mailles, d’un casque et d’un écu long en forme de goutte d’eau. Il n’y avait pas de lice pour protéger les concurrents qui s’élançaient et se faisaient parfois face en mêlée. Le risque de blessures graves était très important car les chevaux et les cavaliers pouvaient s’entrechoquer de face et très violemment en plein galop.

L’Église bannit rapidement ces épreuves de tournois et de joutes. Les papes s’y opposèrent personnellement dès 1193. Certains souverains les interdirent, appréhendant les rassemblements de bandes armées rivales sur un même lieu pendant plusieurs jours. Au 13e siècle, l’équipement s’améliora, les jouteurs portèrent désormais un grand heaume et le bouclier devint plus petit mais les cavaliers se croisaient sans séparation. Les accidents mortels étaient très nombreux et des règles commencèrent peu à peu à s’instaurer. Les armures de plaques firent leur apparition fin 14e, elles commencèrent à se spécialiser. Les armures de joute étaient plus lourdes et moins articulées que celles de guerre, elles pesaient environ 30 kg, et pouvaient aller jusqu’à 45 kg à partir de la fin du 15e siècle. Un cavalier en armure n’était pas capable de monter à cheval. Il se hissait parfois à partir d’une sorte de marchepied et son écuyer l’aidait juste à mettre le pied à l’étrier car avec un heaume, il était impossible d’avoir une vision rapprochée à moins de deux mètres devant soi. La vision de proximité était très réduite.

En mai 1389, le roi de France Charles VI se distingua lors d’une joute équestre. Froissart, qui nous rapporte ce fait, est peut-être complaisant. Charles VI n’en est pas moins un authentique passionné et un jouteur plutôt solide. Il transmit le virus à sa descendance. Les compétitions pouvaient durer plusieurs jours et même des semaines entière. En mai 1390, les joutes équestres à Saint-Inglevert durent tout le mois.

À partir de 1420 environ, une barrière, la lice, apparaît en Italie, principalement pour des raisons de sécurité. Les chevaliers galopaient alors le long de cette lice en sens inverse, chacun ayant la barrière à sa gauche. Initialement, il s’agissait d’une toile tendue sur une corde. Elle fut rapidement remplacée par une solide barrière de bois d’au moins 1,5 m de hauteur.

Les lances sont également sécurisées par un rochet, ce qui les empêche d’entrer dans la vue d’un heaume. Contrairement à une idée reçue, l’objectif du jouteur n’était pas de faire chuter son adversaire. Pour être déclaré vainqueur, il fallait briser le plus possible de lances sur l’armure des autres jouteurs. En cas d’égalité, la longueur du morceau brisé permettait de départager les deux chevaliers. La dangerosité de ce sport nécessitait bien des adaptations, tant au niveau des armures qu’au niveau des lances. Elles évoluèrent également et devinrent de plus en plus lourdes avec une garde et une arrière main qui faisait office de balancier.

Progressivement on ne jouta plus avec un bouclier, mais avec un simple manteau d’armes rivé sur l’épaule gauche. Il était strié pour favoriser la casse de la lance au moment de l’impact.

Activité bien moins violente que le tournoi, la joute équestre fut toutefois la cause d’un nombre important de morts et de blessés. Le 15 février 1515, un mort fut à déplorer à l’occasion d’une joute équestre donnée en l’honneur de l’entrée de François 1er à Paris. Le roi de France était un passionné et y brilla durant sa jeunesse.

C’est surtout au 16e siècle que les armures devinrent très perfectionnées, ce qui n’empêcha pas Henri II d’être mortellement blessé par son capitaine de la garde écossaise.

Le 1er juin 1559 marqua le début des jeux donnés à Paris après la signature de la paix du Cateau-Cambrésis. Ces festivités sportives durèrent tout le mois de juin et comprenaient notamment des joutes équestres. Le 30 juin, le roi de France Henri II fut mortellement blessé au cours d’une joute équestre, signant du même coup l’arrêt de mort des tournois, des joutes équestres et des autres pas d’armes en France. Les épreuves équestres à la lance furent remplacées par des jeux d’adresse martiaux, la quintaine et le jeu de l’anneau ainsi que par divers jeux de simulacres tels que les carrousels.

Le pas d’armes est un sport médiéval de chevalerie.

Au 15e siècle se développe dans plusieurs cours européennes une manière originale de combattre courtoisement dénommée « pas d’armes ».

La spécificité de ce nouveau genre d’affrontement réside dans la dimension théâtrale et majestueuse des confrontations et dans leur organisation selon une réglementation et un protocole de défi précis. À la manière d’un simulacre de situation militaire, le pas d’armes est un exercice de joute consistant à défendre un « pas » ou passage contre quiconque relève le défi. Inspirés par les héros des romans arthuriens, les participants obéissent à la fiction de défendre et d’attaquer une place, un pont ou une croisée de chemins contre tout venant. Il suffit à un chevalier de toucher de sa lance les armes arborées par le gardien du pas pour que l’affrontement courtois soit provoqué. L’objectif du chevalier est de rompre des lances sur son adversaire ou d’échanger avec lui un nombre déterminé de coups d’épée ou de hache. Loin des tournois semi-improvisés des 12e et 13e siècles, les pas d’armes relèvent d’une organisation mûrement réfléchie et anticipée.

Le pas d’armes donna également l’occasion de créer de véritables spectacles narrant les exploits de Roland ou de Richard Cœur-de-Lion notamment.

Nombreux à la cour de Castille (Passo de la Fuerte Ventura, 1428, Passo Honroso, 1434), à la cour de Bourgogne (Pas de l’Arbre Charlemagne, à Marsannay le 11 juillet 1443, Pas de l’Arbre d’or, 1468), à celle du roi René (Pas de Nancy en 1445, Pas de la Pastourelle ou de la Bergère, en 1449 à Tarascon), chaque pas d’armes permet à un champion de mettre en évidence ses qualités de jouteurs comme au Pas de la Fontaine aux Pleurs, tenu de 1449 à 1450, à Chalon-sur-Saône, qui est l’occasion pour le chevalier bourguignon Jacques de Lalaing de s’illustrer contre des adversaires venus de différentes cours européennes. Philippe de Ternant assiste Jean de Luxembourg en 1449 dans un pas d’armes tenu à Bruges contre Bernard de Foix. Il participe également du côté de Saint-Omer au pas de la Belle Pèlerine en compagnie des sires de Créquy, de Haubourdin et Ravenstein. Dans cette occasion, Philippe de Ternant porte les armes du héros grec Palamède. D’autres pas d’armes se tiennent au 16e siècle, comme à Binche (Belgique) en 1549.

Romain : Un thème très original et sûrement unique sur des joutes de chevalier. On plonge tout de suite dedans en voulant améliorer son armure et son cheval au plus vite pour remporter des tournois.

Mécanique

Il y a véritablement deux jeux dans Glory. La première partie est une pose d’ouvrier assez classique, mais efficace et fluide. La deuxième partie est celle qui fait tout le sel du jeu : le tournoi avec ses combats de chevaliers.

Si on n’est pas perdu dans la première partie, c’est parce qu’on est habitué à voir cette mécanique qui est amenée sans originalité. Bien maîtrisée, elle est plaisante à jouer.

On prépare notre chevalier au tournoi qui l’attend en l’entraînant physiquement (représenté par les jetons force), en le préparant mentalement (les jetons foi), en lui trouvant du soutien, on lui permettant de vivre des romances, de relever des défis, et d’acheter du bon matériel.

Cette phase est essentielle pour espérer aller loin en tournoi. Si vous manquez de force ou de foi, vous serez vite éliminé. Les soutiens vous faciliteront grandement la vie et l’équipement est primordiale bien sûr, il est la source principale et durable de dés.

Alors on va se disputer les places, qui, comme dans tout bon jeu de pose d’ouvriers, sont limitées pour les meilleures. Par conséquent, l’ordre du tour sera un élément à ne surtout pas négliger tant les bonnes cases sont au dessus du lot.

Puis on passe à la première chose inhabituelle dans la partie : la phase d’entretien qui se trouve au beau milieu de la manche. D’habitude c’est au début ou à la fin, que nenni ici.

Cela a bien sûr un raison mécanique évidente : pouvoir activer ses objets et dépenser ses jetons pendant la préparation, notamment quand on relève des défis qui se résolvent souvent par des combats, et récupérer ses ressources pour le tournoi.

Si cette phase n’était pas placée là, les joueurs seraient plus réticent à dépenser des ressources pendant la phase de préparation et arriveraient au tournoi finalement moins bien préparés.

Les chevaliers non joueurs ont tous des niveau différents et on ne connaît que leur niveau supposé au début de la manche. Ils ne sont dévoilés qu’au moment du début du tournoi.

Aussi la mécanique d’inscription est terriblement bien pensée : si on veux s’épargner les combats difficiles et avoir un tournoi plus facile que les autres joueurs, il va falloir dépenser es actions pour s’inscrire avant les autres. Sinon, vous risquez de devoir vous retrouver face à un gros balèze dès le premier tour et se faire sortir direct (heureusement il y a une compensation si c’est le cas).

Et puis on passe au cœur du sujet, celui qui provoque joies et grincement de dents, sang et eau, rires et pleurs : la baston !

Quelque soit la nature du tournoi choisi (je préfère la joute de plaisance personnellement, ça me parle plus), les combats fonctionnent de la même façon : on récupère les dés octroyés par l’armure et le canasson (plus ils sont d’un niveau élevé, plus on lance de dés et meilleurs ils sont).

Puis on dépense (avant chaque lancé de dé) un certain nombre de jetons force qui nous donne au maximum trois dés de plus. Les deux parties lancent les dés, celui qui obtient le plus de couronnes remporte la première manche. Celui qui gagne deux manches remporte le combat.

Sachant que les dés de forces ne restent pas après une manche de combat et qu’il faut donc dépenser les jetons force avant chaque lancer, sachant qu’un combat dure au minimum 2 manches et qu’il y a environ 4 combat par tournoi, donc au minimum 8 manches, combien de jetons forces dois obtenir pour tenir tout le tournoi ? la réponse est trop pour que vous puissiez en obtenir.

Alors ceci simule à la perfection la fatigue de votre preux chevalier. Au début du tournoi, vous arrivez fringant comme un gardon, la fleur à la lance, le bisou de la dame sur la joue. Vous y allez à coup de jetons, et très vite vous vous apercevez que vous n’en aurez plus pour les combats suivants et impossible d’en regagner. Vous serez alors contraint de vous contenter des dés d’équipements et de soutien, ce qui est bien peu sachant que les chevaliers non joueurs, eux, ne se fatiguent pas.

Dès le deuxième tournoi, vous allez apprendre qu’il faut gérer sa fatigue et donc ses jetons force pour tenir tout le tournoi, et c’est là que la tactique va entrer en jeu. Il faudra savoir quand dépenser vos ressources et quand il vaut mieux laisser la main.

Il y a des lancers de dés dans Glory, et donc fatalement du hasard, qui est présent dans le titre, pour le meilleur et parfois pour le pire, qu’on sache ! Mais il y a plusieurs mécaniques de manipulation des dés avec les jetons foi qui permettent de les relancer ou les soutiens qui peuvent permettre carrément de choisir la face du dé.

Evidemment, si deux joueurs se rencontrent ils s’affrontent et la tension du combat devient encore plus palpable. Le seul petit hic dans Glory, c’est que pendant qu’un ou deux joueurs combattent, les autres regardent sans rien faire à part soutenir et commenter. Il manque peut-être une mécanique comme un pari ou quelque chose comme ça pour rester actif. Un combat en 3 manches peut être assez long et si on est dernier, on doit « subir » 3 retransmission de combats avant de pouvoir jouer à son tour.

Au delà de cette petite longueur, on est happé par ce qu’il se passe dans Glory, on ne voit pas le temps passer malgré une certaine répétitivité des manches et quand on réussi à gagner un tournoi, on exulte ! Glory est un jeu dont la mécanique n’est finalement pas si compliqué mais c’est un jeu exigeant, qui demande de l’organisation, de l’opportunisme et de l’anticipation.

On aime beaucoup jouer à Glory !

Romain : Placement d’ouvrier, gestion de ressources, achat de carte,des mécaniques que j’adore. La mécanique des Duels est un peu plus hasardeux avec bien évidement du lancé de dés, mais en ayant les ressources et tuiles nécessaires vous pouvez gommer la variance sur une partie.

Simplicité des règles

Ne vous laissez pas impressionner par le livret de près de 30 pages bien remplies, les règles ne sont pas si compliquées que cela. Ce n’est pas un jeu que vous sortirez avec le premier venu, mais tout s’imbrique parfaitement et de manière très logique.

Pour les habitués aux jeux de pose d’ouvrier, Glory sera une balade si on intègre bien le timing un peu spécial de la manche..

Le livret est plutôt bien fait avec des exemples bien à propos et qui aident beaucoup à la compréhension des règles.

Romain : Juste feuilleté vite fait la règle de jeu, mais elle avait l’air très bien faite.

Mise en place / Rangement

Il y a beaucoup de matériel dans Glory, et il y a beaucoup d’étapes de mise en place, alors fatalement c’est un peu long.

Mais cette mise en place est logique et fluide, aussi, après quelques parties, on accélère grandement cette étape et on se passe du livret de règles.

Le tout se range dans des sachets, il faut bien tout trier pour accélérer la prochaine mise en place.

Romain : Comme tout jeu de ce type, pas mal de temps pour mettre en place et ranger. Mais avec autant de matos c’est normal.

Conclusion

Glory est un excellent jeu de pose d’ouvriers, d’affrontement et de gestion de ressources. Servi avec un thème original et qui colle bien avec la mécanique, le jeu se révèle être exigeant et stratégique. La hasard des dés est atténué par les mécaniques de manipulation du hasard, et la phase de combat devient prenante, tendue, haletante. La phase de pose d’ouvriers, bien que classique dans sa mise en oeuvre, est efficace, parfaitement dans le thème. Glory est une excellente surprise, il est beau, avec du matériel de qualité, parfaitement dans le thème. Si vous cherchez un jeu plutôt expert, sur le thème des joutes médiévales, Glory fera un excellent choix.

Romain : Première partie de Glory très appréciée, avec l’envie d’y rejouer le plus rapidement possible c’est bon signe !! Le thème est très original, les illustrations sympa. Et ce système de tournoi qui apporte joie, déception ou frustration est vraiment génial. On y est vraiment.

Hello asso

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Arnaud

D’autres avis sur Glory :

Source : Wikipédia

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1 réponse

  1. GGdeJADE dit :

    ET en promotion aujourd’hui chez le PAsse Temps à 44,50 euros 🙂
    https://www.le-passe-temps.com/affrontement/19514-glory.html?search_query=glory&results=1

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