[Entretien avec] Guillaume Montiage – Cap sur la jungle du Yucatan !

L’auteur Guillaume Montiage s’est prêté au jeu de l’interview pour Undécent. Son actualité est suffocante en ce moment avec le début de la campagne kickstarter du jeu Yucatan chez Matagot depuis mardi 11 janvier ; c’est aussi en ligne de mire la sortie boutique de la deuxième boîte du jeu Suspect chez Studio H en avril prochain.

Mais Guillaume Montiage c’est aussi, entre autres, les excellents jeux Suspect (premier opus), Rapa Nui et Kemet : Blood and Sand

Nous allons donc tenter de percer à cœur son parcours, son actualité, son approche du monde du jeu et ses projets à plus ou moins long terme. Attention, c’est parti !

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Guillaume, peux-tu en quelques mots nous parler de toi et décrire ton parcours avant d’arriver dans le monde du jeu en tant qu’auteur ?

Je pense que je ne vais surprendre personne en disant que j’ai passé mon enfance sur les jeux qu’on trouvait en supermarchés avec quelques petites originalités (je me souviens d’ambition par exemple).
Puis j’ai découvert le magasin Philibert dans les années 90 où j’ai acheté du Blood Bowl, Full Metal Planet, Junta et pas mal de jeux de rôles…

Et ma grosse claque a été Dune publié par Jeux Descartes.

J’ai cru comprendre que la fin des années 1990 fut un peu le déclencheur qui t’a fait basculer dans le jeu de société dit « moderne » – ou tout du moins l’apprécier. Tu serais tombé dans la marmite des jeux d’enquêtes ? Et même répondu à l’appel de Cthulhu. Est-ce bien cela ?

C’est surtout Jacques Bariot (co-auteur de Kemet) qui m’a fait découvrir les jeux à l’allemande.  Je jouais à Magic, Dune, et aux jeux de rôle quand il m’a fait découvrir Puerto Rico, les Colons de Catane etc… Et ça a été aussi le moment où la boutique Philibert organisait ses toutes premières soirées jeux. Bref, ça a été une grosse période de découverte.

Pour ce qui est des jeux d’enquête, c’est plutôt le jeu de rôle qui m’a conduit à ça. J’étais un gros joueur de « L’appel de Cthulhu » et un jour, j’ai vu en vitrine la soirée enquête « L’ivresse des profondeurs ». C’était signé Croc, c’était estampillé « Appel de Cthulhu » alors j’ai acheté. J’ai joué avec mes potes et c’est comme ça que j’ai eu le virus du jeu de rôle grandeur nature (GN). J’ai alors commencé à écrire des scénarios de jeu de rôle grandeur nature. L’enquête avait son importance mais l’essentiel était quand même de se retrouver entre potes, costumés et complètement imprégnés dans l’histoire.

Ça a vraiment été de grands moments. Le COVID m’a éloigné du GN mais il faut vraiment que j’y retourne !

Quel est ton premier jeu édité ? Parle-nous un peu de sa genèse. Comment as-tu réussi à sauter le pas entre jouer et être acteur du monde du jeu ? Cela a-t-il relevé du parcours du combattant ou cela s’est-il fait plutôt facilement ?

Mon premier jeu édité a été la soirée enquête « La mort s’habille de blanc ». Comme indiqué plus haut, j’avais écrit plusieurs scenarios pour jouer entre amis. J’avais adressé le premier de celui-ci à SPSR, la maison d’édition qui avait sorti « L’ivresse des profondeurs ». J’ai eu une réponse très rapide : « on met la clé sous la porte. Signé SPSR ». À partir de là, je n’ai pas cherché à contacter d’autres éditeurs mais j’ai continué à écrire des scenarios à titre personnel.

Et puis quelques mois plus tard, Asmodée (à l’époque, il y avait un accent) me contacte pour me dire qu’ils souhaitaient reprendre l’édition des soirées enquêtes et que SPSR leur avait parlé de moi. Je leur ai donc envoyé mes créations et ils ont choisi de commencer avec « la mort s’habille de blanc ». La thématique n’était pas geek (je regardais la série « Urgences » à l’époque), le scenario était sympa et les personnages hauts en couleur. Je pense que c’est ça qui leur a plu.

Qu’est ce qui t’anime dans la création de jeux ? As-tu un processus de mise en œuvre particulier, un bouillon de culture favorable à cela et un lieu de prédilection qui te met à l’aise dans la création ?

Ce qui m’anime, c’est clairement la sensation que je vais faire vivre au joueur. L’émotion que je vais procurer. C’était vraiment ça que je recherchai avec le GN et c’était d’autant plus plaisant que j’étais là au moment de la partie, au cœur de l’action, quand l’émotion prend le joueur. Je pense que c’est toujours aujourd’hui ce que je recherche.

Je ne crois pas avoir de mise en œuvre particulier. Souvent, ça part d’une simple idée, d’une envie, ou d’une expérience vécue. Si je prends l’exemple le plus récent, Yucatan est né à la suite d’une partie de Scythe où j’avais été frustré. J’avais perdu un combat important et cette défaite m’avait vraiment marqué dans cette partie. Du coup, je me suis dit « il faut faire un jeu où perdre un combat n’est pas un drame ».

Quelle place prend ton entourage, les autres auteurs, les salons du jeu, dans la création et le test de tes jeux ? Quand et comment prends-tu en compte les retours des autres joueurs ?

Mon entourage ludique, ce sont mes premiers testeurs. Sans eux, je ne suis rien (nota : si vous lisez ces lignes, ne prenez pas trop le melon quand même).

Comme je les connais bien et que je les incite à le faire, ils sont sans pitié avec mes créations. Je prends toujours en compte les retours des autres joueurs (évidemment, mes testeurs te diront le contraire). Ça ne veut pas dire que je vais toujours modifier le jeu en conséquence, mais si tel joueur a eu tel ressenti, il faut en tenir compte. Peut-être que le jeu n’est pas fait pour lui, peut être que tel point de jeu est mal foutu, pas clair, peut être que la partie a mal tourné mais qu’il ne faut pas en tirer une conclusion hâtive. Dans tous les cas, s’il y a quelque chose qui accroche, il faut le noter et ensuite faire des choix.

Dans tous les cas, ce n’est jamais la « faute » du joueur.

Attention, question existentielle : Qu’est-ce que ça représente pour toi qu’être auteur ?

La question que je ne me suis jamais posée. Franchement, je ne sais pas trop quoi répondre à cette question. J’ai l’impression que la création, c’est un peu un truc naturel. Du coup « auteur » représenterait peut-être tout le travail nécessaire pour aller de l’idée cool à la concrétisation du projet.

Tu as un peu une triple facette en tant qu’auteur : jeux d’enquêtes (Meurtre sur le Nil, Suspect), jeux de plateau type eurogames (Nefertiti, Rapa Nui) et plus améritrash (Kemet, Kemet Blood and Sand). Ainsi il y a surement des processus de création différents. Peux-tu nous en parler ?

Je peux plutôt te dire que ce qui réunit tout ça : l’envie de raconter une histoire, de créer une émotion.

Le travail sur des jeux eurogames ou eurotrash (je qualifie plutôt Kemet d’euro trash. Ouais, c’est subtil, j’en conviens) est assez similaire. Tu crées des mécas, tu les travailles, tu les testes seul, tu les fais jouer une première fois (et ça ne marche pas) et tu retournes sur l’ouvrage…

Alors que le processus de création des jeux d’enquête est vraiment différent pour le coup. C’est la difficulté des jeux narratifs en général : contrairement à un jeu classique, tu ne peux pas faire tester ton prototype plusieurs fois à un même joueur. Du coup, il faut être plus efficace, plus réfléchi en amont et se mettre vraiment plus à la place du joueur.

C’est quelque chose que je pense assez bien maîtriser aujourd’hui. Quand j’écrivais des GN, c’était encore pire : je demandais à mes joueurs de s’investir (en costume, en préparation) etc… pour jouer une seule fois. Il n’était pas question de présenter un jeu non fini ou bancal. Là avec Time stories, Unlock ou aujourd’hui Suspects, même des phases de réglages d’une partie à l’autre, ça reste un peu la même idée.

Et pour certains ce sont même des jeux faits à 4 mains, je pense entre autres aux co-auteurs Jacques Bariot ou Fabrice Besson. Comment s’y prendre pour créer un jeu à plusieurs ? Qui fait quoi en général ? Est-ce délibéré ou plutôt un concours de circonstances ? Apprécies-tu ?

Il n’y a pas de règle générale. Bon, si je devais vraiment en chercher une, je dirais que j’ai l’impression que c’est plus facile si un des deux prend le leadership au début, c’est-à-dire qu’il vient avec un projet dont les contours sont relativement définis et associe son co-auteur pour qu’il apporte ses idées, son nouveau regard. Et généralement, cette prise de main passe d’un auteur à l’autre au cours du développement pour diverses raisons : plus de temps, plus d’énergie à ce moment-là, plus d’affinité avec le sujet etc…

Mais j’aime bien ça. Et je me rends compte aussi que j’apprécie travailler sous contrainte ou dans un environnement cadré.

Ce qui est vraiment appréciable avec le travail à 2, c’est évidemment la confrontation des idées. Tu viens avec tes certitudes et d’un coup, ton coauteur apporte une vision nouvelle que tu n’avais pas du tout envisagée. Et puis ça permet aussi de verbaliser des choses, des concepts ludiques.

Comment se sont créées les opportunités d’édition, Matagot et Studio H étant les deux éditeurs chez lesquels tu signes principalement en ce moment ? Comment se passe le travail avec eux, les contraintes et libertés données par les uns ou les autres ?

Les opportunités se sont créées au fil du temps car depuis Néfertiti, on a appris à se connaitre et il y a une relation de confiance qui s’est installée. Ça ne veut pas dire que je ne veux pas travailler avec d’autres éditeurs, ça veut juste dire que je ne croule pas sur les prototypes et que c’est peut-être la solution de facilité que de les présenter à des gens que je connais. Et en fait, c’est clairement le cas avec l’absence de festivals…

Mais ça marche dans l’autre sens aussi. Concernant Suspects, c’est Studio H qui est venu me trouver parce qu’ils cherchaient un jeu d’enquête. C’est donc un travail de commande.

Dans les deux cas, j’ai une grande liberté. Jamais on est venu me dire que tel ou telle chose n’était pas possible d’un point de vue éditorial. Les contraintes sont plus matérielles qu’autre chose. Mais d’un autre côté, je ne propose pas non plus des trucs que je sais irréalisables. Donc je ne ressens vraiment aucune contrainte.  C’est un peu pompeux de le dire mais il y a un grand respect de la « vision » de l’auteur.

Quel(s) conseil(s) donnerais-tu à un joueur désireux de faire éditer son premier jeu ?

Arriver avec un jeu qui a une idée forte facilement et rapidement pitchable.

Parlons de l’actualité 2022 de Guillaume Montiage ! C’est d’abord le jeu Yucatan ! Un projet dont on entend bien parler même outre-Atlantique et dont la campagne en financement participatif menée par Matagot a débuté sur Kickstarter mardi 11 janvier 2022. Un jeu financé en moins d’une heure ! Peux-tu nous parler de la genèse et de l’évolution du projet et en quoi Yucatan est peut-être le jeu qu’il nous faut !

https://www.kickstarter.com/projects/matagot/yucatan

Yucatan s’inscrit dans la trilogie Cyclades, Inis, Kemet de chez Matagot.

C’est un jeu eurotrash, d’affrontement qui va à l’essentiel. Vous y incarnez un peuple maya et vous allez affronter vos adversaires dans des combats dont le but est de faire des prisonniers. Et ces prisonniers, vous allez les sacrifier aux dieux qui sont de plus en plus exigeants au fil des 4 tours du jeu.

Il y a du ressource management, de l’engine building mais Yucatan n’est pas un jeu de conquête de territoire, ce n’est pas non plus un « King of the hill ». Yucatan est un jeu de capture de prisonniers. 

Les premières idées datent de 2017. Alors évidemment, il y a eu des grosses pauses (notamment pendant le développement de Kemet : Blood and Sand) mais dans tous les cas, l’idée de départ est née de la partie de Scythe que j’évoquais plus haut. Et donc je voulais faire un jeu d’affrontement où est supprimée la « frustration d’être attaqué ». Le thème, les sensations, les mécas… tout découle de là.

Ce n’est pas un jeu où vous entendrez les phrases : « Pourquoi tu m’attaques ? Qu’est-ce que je t’ai fait ? Je ne suis même pas en tête au niveau du score !! » mais plutôt : « « Allez vas-y : attaque-moi ! ».

J’espère que le jeu rassemblera les fans du genre et les joueurs « allergiques » aux jeux d’affrontement.

Matagot a fait travailler sur ce jeu deux artistes incroyables : tout d’abord Karl Fitzgerald. Ses illustrations sont folles. Je vous invite à aller voir sa galerie sur son profil FB ou sa page https://www.karlfitzgeraldart.com.

Puis ensuite Francesco Orru qui a sculpté des figurines exceptionnelles.

Le tout s’annonce épique !

2ème actualité avec la sortie début avril du 2ème opus du jeu Suspects. Quels sont ces points forts et ce qui peut le différencier du premier volet ?

Claire Harper est effectivement de retour dans cette nouvelle boite. Mais contrairement aux enquêtes de la boite 1 qui se déroulaient toutes au milieu des années 30, nous allons pouvoir suivre Claire Harper à différents moments de sa vie. « Les larmes de Shakespeare » vous entraineront sur les bancs de l’école (so british) alors que Claire n’a que 11 ans. « Mort à l’arrivée » se passe pendant le marathon des Jeux Olympiques de 1948 ; les premiers JO d’après-guerre. Et enfin, dans « le mystère de la dame du lac », Claire Harper écrit paisiblement ses mémoires au bord d’un lac en Suisse ; mais évidemment, le crime la rattrape.

J’ai écrit les 3 scénarios en collaboration avec Manuel Rozoy (Time Stories), et le tout est illustré une nouvelle fois par Émile Denis (Kemet, Hit Z Road, Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice).  On espère que ceux qui ont apprécié les enquêtes de la première boite trouveront leur bonheur avec celle-ci (mais normalement oui).

D’une manière générale le Covid a-t-il changé beaucoup de chose dans tes projets en tant qu’auteur de jeux ?

Pas vraiment. (un peu décevant comme réponse, non ?)

Justement, quelles sont les autres projets dans les cartons de M. Montiage ? Et y a-t-il un projet particulier qui te tient à cœur et que tu aimerais concrétiser ?

Je finalise en ce moment même la boite 3 de Suspects dont je ne peux évidemment rien dire (NDLR : sans rien spoiler, ce que l’on peut vous dire chez Undécent, c’est que c’est vraiment bien ! Chut !). Et ensuite j’enchaine en parallèle sur les boites 4 & 5 (dont l’une sera une boite « spéciale »). Autant dire que Suspects me prend vraiment beaucoup de temps.

Si tout va bien, Manuel Rozoy et moi devrions voir une création commune se retrouver en boutique dans l’année. Et avec Jacques Bariot, nous travaillons sur la suite de Kemet : Blood & Sand. Aucune date de prévue mais je parierai sur 2023.  Et puis il y a d’autres projets trop peu avancés pour les évoquer.

Guillaume Montiage
Jacques Bariot et Guillaume Montiage

Avec quel auteur et quel illustrateur rêverais-tu de travailler ?

Déjà, je ne rêverai de bosser qu’avec des gens que je connais pour être à peu près sûr qu’on va s’entendre…

Et pour ce qui est d’un auteur, j’ai envie de citer Sébastien Pauchon (Jaipur, Sobek, Ankhor, Corinth …). J’ai eu l’occasion de travailler avec lui sur « Sous le masque », scénario de Time Stories et c’était un excellent moment. Et je reste toujours admiratif des  mécaniques léchées de la plupart de ses jeux. Et en plus, il a de l’humour. Et c’est important d’avoir de l’humour (surtout quand j’expose certaines de mes idées).

Côté illustrateur, je pense que j’arriverai à l’apogée de ma carrière d’auteur le jour où j’aurai un jeu illustré par Piero. Humainement c’est un mec génial et j’adore ces illustrations. Et lui aussi a de l’humour. Et c’est important. Le problème c’est que je ne fais pas vraiment de jeux qui collent à son style cartoon.

Pierô

En tant que créateur de jeu, y a-t-il des jeux récents qui te font dire : Ouah … quelle belle claque ludique, si seulement ça avait été moi qui l’avais réalisé !

En ce moment, on enchaine les parties de Dune Imperium. C’est le premier jeu qui me vient en tête. Mais tu m’aurais posé la question à un autre moment, j’aurai pu répondre TerraForming Mars, Great Western Train ou même It’s a Wonderful World.

En tant que joueur quels sont tes 3 coups de cœur ludiques que tu voudrais voir inscrit au Hall of Fame de tous les temps ? Et pourquoi ?

Sans hésiter, Dune reste mon numéro 1. Pour l’ambiance, les combats dans le désert, l’asymétrie.

Puerto Rico pour le rythme du jeu.

Le jeu de rôle Grandeur Nature (GN) parce que rien n’est plus immersif.

Comme dirait ma femme, il n’y a pas que le jeu dans la vie. Justement, as-tu d’autres passions ?

Le GN, ça compte comme pas du jeu ? Sinon, je pourrais te citer les comics (il y a quelques années, je ne lisais que ça), la littérature, le ciné, les voyages etc… Mais ça manque d’originalité.
J’aime bien cuisiner. Je trouve que ça a un vrai coté créatif dans le sens premier du terme : tu crées, tu fabriques quelque chose à partir d’ingrédients. Tu le proposes à des gens en espérant qu’ils vont apprécier. Un peu comme créer des jeux en quelque sorte…

Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de Perdre et de répondre à une série de questions (9 au total).

Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian … 

« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous… Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »

Ma femme a sélectionné 9 questions … … prêt ?

  • Quelles sont les 2 dates clés de ta biographie ?

26 octobre 1985 et 21 octobre 2015

  • Si t’étais un grand méchant, quel but maléfique poursuivrais-tu ?

Stopper la faim dans le monde (parce qu’en plus d’être méchant, je n’aurais pas compris la question)

  • Où peut-on passer une nuit inoubliable ?

Joker

  • Où faut-il se cacher pour gagner une partie de cache-cache ?

Dans un distributeur de billets. (oui, il y a une tentative de jeu de mot derrière cette réponse)

  • Quel produit fait maison pourrais-tu vendre au bord de la route ?

Du backeoffe (je vous laisse chercher)

  • Que dis-tu pour augmenter tes chances de mettre une fléchette dans le mille ?

« Tu peux me rapprocher la cible stp ? »

  • Quel refrain débile chantes-tu pour qu’il trotte dans les têtes des autres ?

J’en ai un différent chaque soir. C’est ma meilleure stratégie pour empêcher les autres de gagner.

  • En dehors de l’argent, avec quoi peut-on te corrompre ?

Le prochain Zelda en avant-première.

  • Si tu devais renaître demain en fantôme, quel endroit irais-tu hanter ?

L’habitation de celui qui a rédigé ces questions.

Voilà ! Alors au vu de la réponse à ta derrière question, je ne te remercie pas d’avoir pris le temps pour répondre à tout cela 😉 !

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

Propos recueillis par Laurent

Hello asso

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