Phil Vizcarro

Aujourd’hui j’ai l’immense plaisir d’interviewer Phil Vizcarro, l’auteur du dernier Undercover Turbo Duckies, mais aussi de la collection Cosmo Duck Roll&Write Collection, chez Cosmo Duck, de Dany, Dany se fait des films chez Grrre Games, ou encore #ashtag et Journée de Merde chez Mango. Il est également le fondateur de sa maison d’édition: Cosmo Duck.

Bonjour Phil, tout d’abord un grand merci d’avoir accepté de répondre à mes questions!

Peux tu nous décrire ton parcours?

Alors j’ai commencé dans le jeu de société un peu par hasard, en développant des jeux pour moi, pour le fun, alors que je n’étais pas du tout dans le milieu. Je ne jouais pas aux jeux modernes, et mes vieux jeux de société étaient sur une étagère dans mon garage. Et puis j’ai acheté des jeux dits “modernes” pour m’y remettre, par curiosité et je me suis rendu compte que le milieu avait vachement changé, depuis La Bonne Paye ! (rires)

Ça m’a donné envie de m’y frotter et j’ai commencé à développer deux jeux : Streums avec un pote et un hommage aux Fous du Volant, qui allait devenir Hollywood Death Race. J’ai montré un peu mes jeux sur Internet, et l’intérêt -à ma grande surprise- a été vif et rapide, ce qui n’a fait que me motiver davantage.

J’ai commencé à bosser sur d’autres projets de jeux, à être contacté par différents éditeurs et c’est là que j’ai compris que j’avais sans doute un truc à faire dans ce milieu.

Phil Vizcarro

Quel est ton processus de création?

Difficile à dire. Ça dépend du jeu, de mes humeurs, de mes envies, de si je bosse sur un jeu seul ou avec des co-auteurs… Je dis souvent qu’il y a au moins autant de processus que de créateurs et que demander des conseils à quelqu’un sur la façon de créer est une hérésie. Bien-sûr il y a quelques évidences, mais au final je pense que si l’intention est bonne, peu importe le chemin emprunté. Et surtout, il faut faire ce qui sonne juste pour soi et pas essayer de faire comme tel ou tel auteur. Parce que ce qui marche pour l’un ne fonctionnera pas forcément pour un autre.

J’ai créé des jeux en quelques heures, parce que tout étais là, que c’était fluide et naturel, et d’autres m’ont pris des semaines entières. Et les plus longs ne sont pas forcément les plus complexes. 

Créer un jeu, c’est un peu comme avoir un enfant : tu sais ce que tu voudrais, mais c’est pas forcément ce que tu as au final et tu n’as pas forcément fait tout à fait comme tu avais prévu non plus. Mais au final tu l’aimes… enfin en principe. (rires)

Pourquoi avoir décidé de créer ta propre maison d’édition plutôt que de proposer tes jeux aux éditeurs existants?

Ah mais l’un n’empêche pas l’autre. Même si l’équipe de Cosmo Duck travaille principalement sur nos projets, on continue à bosser aussi avec des éditeurs. Par exemple, avec Amine, on a 2-3 jeux qui sortent cette année en dehors de Cosmo, Grrre Games sort mon Dany se fait des films, j’ai d’autres trucs signés par-ci par-là… Donc en fait on continue à faire les deux.

Déjà parce qu’il arrive que des éditeurs nous demandent des jeux spécifiques, et puis certains trucs sur lesquels on a bossé ne correspondent pas forcément à la ligne éditoriale de Cosmo, ou il s’agit de “gros jeux” et que pour le moment, c’est pas ce qu’on cherche à faire avec Cosmo.

Quelle est la ligne éditoriale de Cosmo Duck?

Un univers riche et très appuyé, qui sert généralement le gameplay. On pense toujours les deux conjointement. Des jeux accessibles, fun, qui te permettent de te refaire l’histoire après avoir joué. Des expériences qui rappellent les bons moments entre potes à jouer à Worms, Bomberman ou Goldeneye 64. Des fous-rires, des crasses entre potes, des références à la popculture dans tous les coins…

Mais aussi et surtout, des messages positifs. Parce que ça me paraît important. Je pense que quand tu crées de l’entertainment (je fais mon VanDamme), quand tu crées quelque chose qui va potentiellement impacter des gens, tu te dois d’essayer de véhiculer des choses bienveillantes et positives. Parce que l’éducation passive se fait aussi par le jeu. Planter des graines, tout ça.

Alors je n’en fais pas une vérité absolue, mais c’est un élément clé chez Cosmo, en tout cas. Et ça ne nuit pas au fun, alors pourquoi s’en priver ? 

Tu finances tes jeux sur Ulule? Pourquoi cette méthode de financement et pourquoi Ulule?

Disons que pour un jeune éditeur comme nous, c’est un peu le meilleur moyen de présenter nos jeux et de vraiment jauger l’intérêt. Bien sûr, on adorerait être en boutique, mais la réalité du marché fait que quand tu débutes, les distributeurs ne te connaissent pas, il faut des fonds de ouf pour faire un premier tirage décent et tu n’as aucune garantie que ton jeu sera vraiment mis en avant en boutiques.
Avec un financement participatif, tu as plus de contrôle. Ceci dit, en tant que “petit”, tu sais que les volumes que tu vas produire avec un Ulule ou un KS ne seront pas les mêmes qu’avec une distribution en boutique. Les risques ne sont pas au même endroit et les acheteurs ne sont pas non plus tout à fait les mêmes.

En réalité, un financement participatif, c’est vraiment une méthode à part. Pour te dire, nous avons des jeux que l’on sait aujourd’hui qu’on veut placer directement en boutique et d’autres que l’on veut présenter en participatif. C’est vraiment deux mondes différents, même s’il arrive à des jeux financés de se retrouver ensuite en boutique.

Quand à ta question sur Ulule, c’est juste que nos deux premiers projets étaient en français, et qu’Ulule est plus adapté que KS pour un projet français. Nos prochains projets n’auront plus cette barrière de la langue et on pourra donc passer sur une plateforme plus internationale.

Peux tu nous partager les coulisses d’une campagne de financement participatif? Quelles sont les grandes étapes?

J’aurais été tenté de te dire qu’il y a autant de façons de faire que de gens qui le font, mais c’est pas super vrai, et on le voit aux résultats de certaines campagnes. Avant toute chose, il faut donc beaucoup observer ce qu’ont fait les autres, ce qui marche ou au contraire pas du tout. Avec une campagne, tu vas vivre quelques jours intenses et si tu ne te blindes pas, ça peut être très stressant.

L’important, c’est d’avoir tout bien préparé avant. Ce que tu veux proposer en stretch goal si le financement est atteint, ça se décide bien en amont. Pas trois jours avant ou pire, en pleine campagne. Il faut aussi avoir préparé une période de promo avant la campagne, pour montrer le jeu et susciter l’envie chez les joueuses et joueurs. Ta campagne ne va durer qu’environ un mois, c’est avant ça qu’il faut que les gens apprennent l’existence de ton jeu.

Quand tu as bien défini la structure de ta page, la dynamique envisagée de ta campagne (nombre de stretchs, espaces entre eux, etc) et que tu as préparé ta comm, t’as déjà fait le plus gros du boulot. 

L’idéal, c’est aussi d’envoyer des boîtes à des revieweuses et reviewers. Ça demande un investissement préalable, mais c’est quelque chose d’important. Ça donne aux gens la possibilité de découvrir ton jeu sous un spectre différent de ta propre promo. Faut pas oublier qu’on est là avant-tout pour divertir les gens, que l’offre est actuellement plus que pléthorique et que si tu veux vendre pour vendre, tu ne feras pas long feu.

Mieux vaut se concentrer à faire kiffer ton public qu’à essayer d’écouler des brouettes de ton jeu aux mauvaises personnes. Et ton public, il se construit aussi grâce à ces reviews.

Quels sont les pièges à éviter pour réussir une campagne à financement participatif?

Le premier piège, celui qui plombe la plupart des financements, ou qui peut retarder drastiquement certaines prods, c’est d’avoir mal calculé des coûts et les frais. C’est difficile quand tu débutes de voir réellement tous les coûts cachés. Mais bordel y’en a partout. (rires)

Par exemple, si tu décides de faire produire 25 boîtes de ton jeu pour les envoyer à des reviewers, bah faut intégrer tous les coûts que ça représente, et pas seulement la prod. Les jeux, tu vas les envoyer dans des cartons, avec du bulle, tu vas payer l’affranchissement, etc. Ça paraît évident comme ça, mais pourtant…

Et puis il y a toujours une galère par-ci, une autre par-là, et les galères, bah ça coûte toujours de l’argent. Donc mieux vaut éviter de budgetter trop serré.

L’autre truc aussi, c’est de bien penser à la façon dont les stretch goals vont modifier le produit fini. Rajouter des pièces en métal, c’est pas juste plus joli, c’est aussi plus lourd. Parfois, rajouter juste 3 cartes te met dedans parce qu’en matière de prod, ça demande une planche en plus. Et ça, crois-moi, si tu t’en rends compte post-financement, bah tu vas pas passer un bon moment.

Et puis il y a aussi l’aspect humain. Croire que tu peux gérer une bonne campagne tout seul est illusoire, sauf si tu es adepte du vieillissement accéléré. Mais je pense que le professeur Xavier a perdu ses cheveux en lançant une campagne de financement participatif. Non, il faut une équipe dans laquelle chacun a son rôle.

Et le dernier piège à éviter, c’est de répondre aux trolls. Mais ça, c’est un autre sujet ! (rires)

D’où t’es venu l’idée d’Undercover Turbo Duckies?

Hm. En fait c’est amusant parce qu’au départ, la mécanique de Turbo Duckies est un mix de deux autres jeux que j’avais dans un tiroir : Un jeu sur les Tortues Ninja et un autre sur les Power Rangers (deux licences que j’aime beaucoup).

Et un jour, Armand Texier, avec qui j’avais déjà discuté de la possibilité qu’on bosse ensemble mais qui n’avait pas encore rejoint officiellement le studio, m’envoie un dessin trop classe avec 3 ou 4 canards hyper stylés dessus, dont un qui ressemblait méchamment à Musclor. Ça m’a tout de suite donné envie de développer un jeu dans lequel les héros seraient des canards badass.

J’avais l’idée, il ne me manquait plus que la mécanique. Alors j’ai sorti mes deux jeux à licence, j’ai mixé un peu les deux, j’ai enrichi le tout avec quelques nouvelles mécaniques, ça fonctionnait bien. Je me suis posé devant ma table à dessin un après midi et j’en suis ressorti avec le visuel de la première version du titre, que j’ai envoyé à l’équipe, qu’Armand avait rejoint entre temps. Je leur ai pitché mon idée d’une équipe de chasseurs de primes intergalactiques, et on a dit banco.

Pour l’anecdote, l’aspect “Undercover” est arrivé avec le titre, car on cherchait un truc en quatre fois deux syllabes, pour faire comme Teenage Mutant Ninja Turtles ou Mighty Morphin Power Rangers, un truc à rallonge qui fasse très dessin animé énervé des années 80. (rires) 

Et donc les canards sont devenus Undercover dans l’histoire, à cause du nom du jeu. J’aime beaucoup cette liberté créative où l’on s’autorise à ce que la forme impacte le fond, et pas seulement l’inverse. 

En tant que joueur, quel est ton jeu préféré? Pourquoi?

J’aime particulièrement les jeux abstraits. J’adore Santorini et Sagrada, par exemple. J’aime aussi les jeux co-op avec un univers riche et immersif, genre Thunderbirds ou Ghostbusters. Et les trucs où tu dois calculer tes coups à plusieur tours d’avance, comme avec Taluva, qui est clairement un de mes jeux préférés. 

Je ne vais pas te faire un top non plus, parce qu’en vrai ça change beaucoup et que ça dépend aussi des gens avec qui je joue. Ah ! Et j’aime aussi beaucoup les bons jeux solo, genre l’Expédition Perdue, ou la version Judge Dredd, où j’ai pas encore réussi à gagner, mais bon, je désespère pas… (rires)

Sinon récemment, gros coup de cœur pour Afternova, un petit KS que j’ai reçu il y a quelques semaines, en plein confinement, et qui tourne quasi quotidiennement depuis.

Si tu devais citer un jeu sous-coté, lequel ce serait? Pourquoi?

J’ai du mal avec l’aspect bien côté, sous-côté, bon jeu, mauvais jeu… Je dirais bien que perso je prends beaucoup de plaisir à jouer à Zombicide Invader (mon premier Zombicide, c’est peut-être aussi pour ça), alors que j’ai vu beaucoup de critiques dessus lors du KS. Mais je suis pas persuadé qu’un jeu CMON qui fait plusieurs millions de dollars puisse être considéré comme sous-côté… (rires)

Phil Vizcarro

As tu un scoop à nous partager?

Si je le fais, je vais me faire engueuler par Steve et Matthieu, mes deux associés. (rires)

Après, je peux dire qu’on a ressorti des projets de ma pile de protos, avec le confinement, et qu’on a de nouveaux projets qui commencent à prendre forme. Le mieux reste encore de suivre ma page FB, où je tease régulièrement des trucs, avant de me faire reprendre par les deux autres… (rires)

Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde”

Je tire 3 cartes, prêt?

Toujours.

Voici les questions de la première carte:

Quel est le meilleur moyen pour développer sa culture générale?

Éteindre sa télé et ouvrir des livres.

Quelle petite attention te rend heureux?

Quand on me laisse le dernier carré de chocolat.

Qu’est ce qui te met de très bonne humeur?

Les gens qui prennent le temps d’écrire une critique positive, ou un mot gentil, sur Internet.

Voici les questions de la deuxième carte:

Quel est le pire moment pour dire “Je t’aime”?

Tout dépend à qui tu le dis, mais j’ai plein de situations horriblement inadaptées qui me viennent, là. (rires)

Où faut-il se cacher pour gagner une partie de Cache-Cache?

Ah ouais, c’est vraiment des questions de merde. Cherche pas, je ne te donnerai pas la réponse que tu attends. Mais tout le monde sait à quoi on pense en premier quand on entend une question comme ça… (rires)

Quel nom est particulièrement con pour un animal de compagnie?

Adolf, de façon assez générale, ou sinon Podpaille, Pomelon ou Pomou pour un chat.

Voici les questions de la dernière carte:

Pour quel genre de vidéo aimerais-tu atteindre des millions de vues sur Youtube?

Ça va être un peu chiant comme réponse, mais sans doute un truc qui éveille les consciences et qui motive les gens à développer leur esprit critique personnel, au lieu d’une sorte de conscience collective qui est aujourd’hui plus que jamais un cancer de la pensée.
Je t’avais dit que ce serait chiant.

Quelle est la devise de ta vie?

N’aie pas peur de donner de l’amour, c’est une des rares choses qui ne diminue pas à mesure que tu la partages.

Y’a aussi “Comme on dit chez moi, si t’as rien à dire, ferme ta gueule.” de Joey Starr,  mais c’est tout de suite moins glamour.

Je te donne une batte de Baseball. Qu’as tu envie de péter en premier?

La batte. Comme ça on évite de cultiver la violence. Mais en même temps je viens de casser un cadeau, et ça va sans doute te rendre triste. Arf. Dilemme. Je suis obligé de casser un truc ? Je peux pas créer, plutôt ? Genre un jeu avec une batte.

Question Bonus: Qui aimerais tu que j’interviewe après toi et quelle question lui poserais-tu?

Camille Boissel, l’auteure de Nebula. Et ma question serait, parce que je sais qu’elle attache de l’importance à l’aspect culturel de ses jeux :
Penses-tu que le jeu qui a aussi pour vocation de cultiver les gens, de leur ouvrir de nouvelles portes, soit forcément une niche, ou qu’il représente l’avenir du jeu de société ?

Merci infiniment, Phil, d’avoir répondu à mes questions! J’ai hâte de découvrir ton prochain jeu!

Merci à toi, pour ce partage et au plaisir de se retrouver autour d’un jeu un de ces jours.

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde
Phil Vizcarro

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1 réponse

  1. 21 avril 2020

    […] Duck est une maison d’édition créée en décembre 2017 par Phil Vizcarro. L’équipe se compose maintenant de 8 personnes: Phil Vizcarro ( bien sûr ), Matthieu Delord ( […]

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