[Test] Refuge – Profitez de la balade… avant que l’orage ne vous rattrape !
















![]() | 2 à 4 joueurs | Gérald Cattiaux | |
| 8 ans et + | Seppyo | ||
| 30 minutes | Bombyx | ||
| Bag building, stop ou encore, parcours | Asmodée | ||
| Décembre 2024 | Nature | ||
| Vous pouvez le trouver chez Philibert et Ludum | dans ![]() |
C’est au dernier salon d’Essen, sur le stand de Bombyx, en compagnie de son big boss Yann Droumaguet, que nous avons découvert Refuge. Le jeu aurait dû — ou plutôt aurait pu — faire ses premiers pas en France lors du Salon du Jeu de Moselle Sud (VVJ) en novembre dernier, dont UnDéCent était partenaire. Malheureusement, les aléas de production en ont décidé autrement. Reçu plus tard, il est enfin temps de vous en parler !
Partez en balade en famille, panier sur le dos et chaussures de randonnée aux pieds ! Dans Refuge, chaque joueur se glisse dans la peau d’un promeneur qui explore les sentiers, observe les animaux et profite de la nature… jusqu’à ce que le ciel s’assombrisse. Car si la promenade est belle, il ne faut pas oublier qu’une tempête peut éclater à tout moment !
Le jeu vous met au défi de pousser votre chance pour réaliser la plus jolie promenade possible mais aussi de savoir quand rentrer bien au chaud au refuge pour mettre vos points en sécurité. Simple à expliquer, coloré et plein de suspense, Refuge est une aventure idéale pour petits et grands autour de la table.
Refuge, édité par Bombyx, est signé par Gérald Cattiaux et magnifiquement illustré par Seppyo. Prévu pour 2 à 4 joueurs, ce jeu familial combine deux mécaniques populaires : le bag building (construction de sac) et le stop ou encore.
Entre contemplation, prise de risque et optimisation, Refuge propose des parties rapides, accessibles et tendues… du moins en apparence.
Chaussons notre imperméable et allons-y !
Mise en place
- On choisit le set de tuile qui convient au niveau de jeu (un des trois Itinéraires proposés).
- Chaque joueur reçoit un sac en tissu à sa couleur contenant ses tuiles de départ (8 au total dont 2 tuiles éclair) qu’il aura fallu bien identifier pour la première partie (elles seront dans le sac de sa couleur pour les parties suivantes).
- 8 piles de tuiles correspondant à notre Itinéraire sont installées au centre, classées par coût, accessible pour les futurs achats.
- Le plateau météo est placé au centre, prêt à accueillir les tuiles éclair et à indiquer l’avancée de la tempête. On y place à côté la pile des tuiles Météo (certaines ayant un verso Soleil, d’autres un verso éclair) et Orage.
- Chaque joueur glisse également son meeple maison dans le sac : il symbolise le moment de rentrer au Refuge.
- On reçoit deux pas (la « monnaie » du jeu).
- On place sa tuile refuge à sa couleur devant soi.
⚠️ Petit bémol : si la mise en place est courte en théorie, l’organisation des tuiles rend la préparation plus fastidieuse qu’elle ne devrait/pourrait l’être.

Comment on joue à Refuge ?
Le tour de jeu
Refuge se déroule en 5 manches maximum, chacune étant rythmée par la météo qui se dégrade progressivement. À leur tour (joué simultanément), les joueurs vont explorer la forêt, enrichir leur promenade et décider du moment opportun pour rentrer à leur Refuge avant que la tempête ne les surprenne.
1. Pioche dans le sac
Simultanément et sans regarder, vous allez toutes et tous piocher secrètement dans votre sac deux tuiles que vous gardez en main. Lorsque tout le monde est prêt, révélez vos tuiles en même temps.
Chaque joueur en choisit une.
Plusieurs cas peuvent se présenter :
- Si une tuile comporte un « ! », on doit la jouer (ou choisir l’une des deux si elles comportent chacun un « ! »).
- Si on pioche une ou plusieurs tuiles Éclair : elles sont immédiatement placées sur le plateau météo commun. Les éclairs représentent l’avancée de la tempête.
⚠️ Chaque tuile jouée a un effet : certaines offrent des bonus immédiats (pas supplémentaires, jouer une tuile de plus, défausser une tuile, points de victoire. Ce sont des tuiles Objet, Animal ou Paysage pour rester dans le thème.
La tuile non choisie retourne dans son sac, celle choisie est retournée et placée pour compléter sa balade, à droite de son Refuge.
2. L’action spéciale du Meeple Maison
Si, lors de la pioche, un joueur décide de tirer son Meeple Maison, cela signifie qu’il décide (ou qu’il est un peu contraint) de rentrer immédiatement au Refuge.
- Sa manche se termine aussitôt.
- Il comptabilise immédiatement les points liés aux animaux rencontrés durant sa balade (les symboles trace visible des deux côtés de la tuile.
- Il peut se défausser d’une tuile qu’il juge un peu pourrir son jeu.
- Il attend que les autres terminent leur exploration en cours.
Ce choix (subi ou volontaire) devient stratégique : rentrer tôt, c’est sécuriser ses points, mais renoncer à de nouvelles opportunités de tuiles. Le principe du stop ou encore.
3. Les achats de nouvelles tuiles
Une fois sa tuile jouée, le joueur peut, s’il dispose de suffisamment de pas (ressource en forme de bottes que l’on aura obtenu en jouant une tuile comportant au moins une botte), acheter une tuile parmi la rivière commune.
si vous êtes plusieurs à vouloir acheter la même tuile alors que c’est la dernière, c’est la personne la moins avancée sur la piste de score qui est prioritaire.
- Ces nouvelles tuiles vont directement enrichir son sac et influencer les prochains tirages. C’est le bag building.
- Le choix est crucial : opter pour des points immédiats, ou investir dans des tuiles qui soutiendront une stratégie à long terme.
C’est ici que se joue tout l’équilibre du bag building mignon mais malin proposé par Refuge.
4. Fin de tour et météo
Quand tous les joueurs ont résolu leur action, on tire une tuile météo. Celle-ci peut accélérer ou non l’arrivée de la tempête.
À tout moment, si le nombre total de tuiles Éclair posées sur le plateau atteint le seuil de la tempête (6 à deux joueurs, 7 à trois, 9 à quatre joueurs), elle éclate immédiatement !
- Tous les joueurs encore en forêt doivent payer un jeton pas par forêt traversée. Eh oui il faut rentrer !
- À défaut, ils doivent sacrifier des points de victoire pour compenser.
- La manche se termine alors brutalement pour tout le monde.
5. Fin de manche et passage à la suivante
- Les joueurs qui sont rentrés au Refuge conservent leurs points.
- Les autres appliquent les éventuelles pertes liées à la tempête.
- Les tuiles des sacs sont remises et mélangées ; une nouvelle manche commence… sauf si la partie est terminée.
La fin de partie
La partie se termine après la cinquième manche ou quand la météo déclenche la dernière tempête.
On procède alors au décompte final :
- Points des tuiles collectées.
- Bonus liés aux animaux et aux objets spéciaux.
- Malus éventuels dus à des forêts non traversées ou des retours ratés.
Le joueur ayant totalisé le plus de points avec sa promenade est déclaré vainqueur.


Simplicité des règles
Refuge mise sur une simplicité maximale :
- un sac, quelques tuiles, une mécanique de tirage et de placement ;
- des choix accessibles (continuer à explorer ou rentrer) ;
- des parties fluides et rapides.
C’est un jeu qui s’explique en moins de 5 minutes et s’adresse clairement aux novices et aux familles. Les joueurs aguerris, eux, trouveront le gameplay assez léger ; normal, ce n’est pas le public visé de prime abord.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Liste du matériel

Matériel auquel s’ajoutent une règle en français et une en Anglais, le jeu étant no-text.
Entre beauté visuelle et petits défauts ergonomiques
- Les tuiles sont de très bonne qualité : jolies, épaisses, de taille idéales pour la manipulation mais parfois difficiles à lire à cause de symboles un chouia trop petits. Les tuiles de chaque joueur sont très bien reconnaissables pour les daltoniens puisque à l’instar d’un Sea Salt and Pepper, le système color ADD est utilisé.
- Un plateau central épais.
- Les sacs en tissu : qualitatifs, agréables, à la couleur du matériel (en mode daltonien friendly comme les tuiles) de chaque joueur et parfaitement adaptés à la mécanique. Ils sont un vrai plus, agréables à manipuler et parfaitement adaptés au système de bag building.

- Les illustrations de Seppyo : splendides, poétiques et immersives, mais paradoxalement elles nuisent un peu à la lisibilité du jeu. Absolument rien de rédhibitoire.
- Je trouve la couverture de la boite très belle, ainsi que la couverture de … la règle. Tout a été pensé avec une finition jusqu’au dernier détail (cela rappelle le jeu Humanity qui avait un livret de règle qui ressemblait à un vrai livre).

Mécanique
Un bag building tempéré par le stop ou encore
Le cœur du système : le bag building
Refuge repose d’abord sur un sac de tuiles individuel que chaque joueur enrichit au fil de la partie.
- Les premières manches, le sac est volontairement pauvre et redondant : l’objectif est d’acquérir rapidement des tuiles plus intéressantes et d’épurer son deck de tuiles.
- Contrairement à un deck-building classique (où les cartes acquises vont en défausse), ici les nouvelles tuiles rejoignent directement le sac, ce qui accélère leur impact sur le jeu.
- L’idée est séduisante : on ressent rapidement la progression de sa promenade d’une manche à l’autre.
👉 Problème : sans la variante de tuiles plus complexe, la variété des tuiles reste limitée et leur synergie modeste. On construit davantage un sac “coloré et diversifié” qu’une véritable stratégie combinatoire. Cela réduit la profondeur et renforce la dimension familiale. On n’est pas dans un jeu comme Orléans.

Le stop ou encore comme moteur de tension
Chaque manche est une promenade qui s’arrête soit volontairement (on rentre au Refuge), soit brutalement (la tempête éclate).
- Le risque est palpable : continuer à piocher, c’est l’espoir d’un meilleur score, mais c’est aussi se rapprocher d’une perte sèche.
- Le système fonctionne bien car la piste météo commune crée une tension partagée : même si chacun construit sa promenade en solitaire, la tempête concerne tout le monde.
- Ce choix permanent de “jusqu’où pousser sa chance” est clairement le sel du jeu et génère des moments d’ambiance autour de la table.
👉 Mais là encore, l’expert y verra vite une limite, normal : le “stop ou encore” est ici assez binaire. On ne jongle pas avec des probabilités complexes ou des effets en cascade comme dans les Charlatans de Belcastel ; on se contente souvent de sentir si le risque “vaut le coup” ou non.
Un marché parfois inégal
L’achat de tuiles est censé apporter du contrôle et un sentiment de progression.
- Certaines tuiles offrent un bon équilibre risque/récompense (animaux, équipements).
- D’autres paraissent anecdotiques ou trop coûteuses, et peuvent stagner dans la rivière, rendant le marché figé plusieurs tours.
- Cela accentue l’impression que le jeu se joue parfois “au petit bonheur la chance”, plutôt qu’à la lecture fine des opportunités.
👉 Un joueur initié pourrait ressentir de la frustration en voyant une rivière peu attractive rester en place, faute de système de renouvellement fluide.

Interaction : une solitude partagée
Refuge est un jeu où chaque joueur construit sa promenade en parallèle.
- L’interaction se résume à l’observation de la piste météo et à l’achat de tuiles dans un marché commun.
- Pas de blocage direct, pas de confrontation, pas de coups d’éclat.
👉 Pour un public familial, cette absence de conflit rend la partie accessible et détendue.
Un rythme réussi mais une profondeur limitée
- Refuge brille par son tempo fluide : pioche, choix, pose, météo.
- Les manches s’enchaînent vite et la montée de tension vers la tempête maintient l’attention.
- En revanche, après 2 ou 3 parties, on peut avoir le sentiment d’avoir “fait le tour” : pas de combos à long terme, pas de stratégies émergentes, juste une optimisation prudente et un peu opportuniste. Heureusement, il y a 3 itinéraires conseillés avec une difficulté croissante en assemblant judicieusement certaines tuiles. On va de « La douceur de la plaine » à « Crapahuter en montagne » en passant par « A l’ombre de la forêt ».
Une mécanique qui s’adresse à quel type de jouer ?
Refuge est une excellente porte d’entrée dans l’univers des jeux modernes. Le jeu combine apprentissage du risque et satisfaction immédiate, sans règles complexes ni frustration trop forte.
Refuge prend toute sa dimension autour d’une table familiale. Il devient même un jeu d’ambiance familial, léger, coloré et facile à expliquer, qui de part sa mécanique accessible fonctionne aussi bien pour initier que pour occuper une soirée sans se prendre la tête.
Pour un joueur habitué aux jeux modernes, Refuge offre une expérience sympathique mais limitée. Il se positionne ici comme un petit jeu intermédiaire, parfait pour ouvrir une soirée ou initier des amis, mais trop léger pour occuper un joueur initié en quête de profondeur stratégique.
L’expert, lui, risque de rester sur sa faim., en même temps ce n’est pas la cible. Il sera plutôt une curiosité agréable à tester, comme nous l’avons fait la première fois avec des joueurs plutôt habitués aux gros jeux. Ce ne sera clairement pas un titre à ressortir régulièrement pour ce type de public.

Voici un exemple de tours de jeu qui montre la dynamique du jeu : oser, profiter de sa promenade… mais savoir s’arrêter au bon moment :
Laurent, Sandrine et Angélique piochent leur deux tuiles et les révèlent.
Laurent a pioché :
- Une tuile Éclair ⚡qu’il place immédiatement sur le plateau météo. Il n’a pas le choix. L’orage se rapproche.
- Une tuile Animal 🦌 qu’il ajoute à sa promenade ; cette tuile lui permet de marquer un point de victoire immédiat et deux points de victoire s’il arrive à rentrer au refuge avant l’orage.
Un peu frileux, Laurent a en tête de tirer son Meeple Maison au prochain tour ; il a sécurisé déjà quelques points. Pas de panique, il repartira plus confiant au tour suivant !
Il ne veut rien acheter et préfère garder ses deux Pas pour acheter une tuile puissante.
Parmi ses deux tuiles, Sandrine a :
- Deux tuiles Paysage dont une qui lui apporte deux Pas. Elle s’empresse de l’ajouter à sa promenade et remet la deuxième tuile dans son sac. Sandrine prend les jetons correspondants et regarde d’un œil curieux les tuiles tirées par Angélique.
Elle s’empresse d’acheter une tuile qui coûte deux Pas pour l’ajouter à son sac. Si vous êtes plusieurs à vouloir acheter la même tuile alors que c’est la dernière, c’est la personne la moins avancée sur la piste de score qui est prioritaire.
Angélique nous montre ses deux tuiles :
- Une tuile Éclair ⚡
- … et une deuxième tuile Éclair ⚡ !
Mauvais tirage : les deux tuiles sont posées sur le plateau météo. Angélique espère faire mieux au prochain tour. Et elle se dit que son sac est plus léger de tuiles tempête !
Pas d’achat non plus au programme pour Angélique.
Une fois que les achats sont terminés, on retourne la tuile météo placée au sommet de la pioche – c’est une tempête ! – et on l’joute à la piste météo.
On vérifie ensuite le nombre de tuiles tempête. L’orage pointe le bout de son nez avec quatre tuiles tempêtes déjà posées. Chacun se dit qu’il y a encore un peu de temps pour continuer la balade et observer le paysage avant de rentrer au bercail … Mais un retour anticipé pour être pas si mal …

Thème
Le thème de la balade en forêt est bien mis en valeur par les illustrations et la mécanique de la météo. La course contre la tempête traduit efficacement la sensation d’urgence. Bon ce n’est pas un ultra trail dans une forêt austère.
Cependant, le cœur du jeu reste abstrait : une mécanique de tirage de tuiles avec une surcouche thématique jolie mais pas essentielle comme dans beaucoup de jeux de stop ou encore. Mais on peut souligner le travail réussi de thématisation.

Rangement
Le rangement dans une sorte de boite en carton est bien pensé à la base. Il n’est pas des plus pratique et un peu plus fastidieux que prévu pour le peu de matériel qu’il y a. Il faut retrier toutes les tuiles, en placer certaines dans son sac, d’autres dans la boite Itinéraire.
Il est conseillé de remettre tous les éléments à sa couleur dans le sac correspondant.
Le reste du matériel tient dans l’emplacement de rangement principal (sacs, jetons) fermé par un couvercle en carton également.
Le rangement des tuiles est fastidieux surtout pour la première partie, le temps de bien identifier chaque tuile qui correspond au bon itinéraire.

Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Des règles simples et rapides à assimiler
- Un matériel soigné, avec notamment de beaux sacs en tissu, des tuiles de très bonne qualité.
- Un progression perceptible grâce au bag building
- Une tension ludique grâce au stop ou encore lié à la météo
- Un jeu adapté aux jeunes joueurs et aux familles
Ce que j’ai 💔
- Lisibilité parfois difficile à cause de l’explosion de couleurs
- Une mécanique classique, un peu redondante qui nous laisse sur notre fin
- Mise en place un peu laborieuse pour un jeu familial
- Une interaction entre joueurs très limitée
- Un jeu trop léger pour les joueurs experts même s’il y a des itinéraires avec des tuiles plus variées.
Conclusion
Refuge est un jeu qui mise sur la fraîcheur de son thème et la simplicité de ses mécaniques pour séduire un large public. Il brille surtout dans deux contextes :
- l’initiation auprès de jeunes joueurs qui découvrent le stop ou encore mais surtout le plaisir du bag building,
- les soirées en famille, où la tension des tempêtes et la légèreté des choix créent une ambiance conviviale.
En revanche, les joueurs initiés y verront surtout un petit jeu d’appoint, plaisant mais rapidement limité, tandis que les experts n’y trouveront pas la profondeur stratégique qu’ils recherchent.
👉 Refuge se positionne donc clairement comme un jeu passerelle, un joli tremplin vers le monde du jeu de société moderne, mais pas comme un titre incontournable pour une ludothèque d’expert.
L’avis d’Angélique :
Les jeux de stop ou encore sont souvent orientés jeune joueur : Diamant, La Planche des Pirates sont des titres facile à prendre en main avec le jeune public et jouables en totale autonomie. Et la légèreté de ces jeux laisse une expérience amusante si l’on joue avec nos enfants.
Pour Refuge la promesse était celle d’un jeu pour des joueurs plus initiés. Si la DA et les illustrations sont au service du thème, les mécaniques quand à elles sont moins impliquantes. J’ai trouvé que sans les tuiles complexes, le jeu devient vite limité et répétitif. Cependant cette variante apporte du fun et vient ajouter la touche qu’il manque au système de base. Je ne sais pas si je classe ce titre dans la pile jeunesse mais sans autonomie. Même si nos parties ont été fluides, j’ai quand même du guider mes enfants. Je n’arriverais pas non plus à le classer dans la pile jeu famille initié.
En effet, je n’ai pas vraiment réussi à faire des stratégies de couleurs, pour me spécialiser. Le panachage n’est pas non plus un avantage. Les quelques parties ont suffit à me faire une idée.
C’est un jeu plaisant et léger qui peut, de temps à autre, le jour où la météo est orageuse, nous donner l’envie de voir jusqu’où irait notre balade.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Si vous avez aimé cet article, vous pouvez soutenir Undécent en effectuant un don à cette adresse :
Vous pouvez aussi souscrire un abonnement premium. Cet abonnement donne accès au discord d’Undécent pour discuter avec l’équipe, à l’inscription automatique à tous les concours ; il double les chances de gagner lors d’un concours publique, donne accès à des concours exclusifs, donne la possibilité de rencontrer l’équipe en privé lors de festivals.
Votre soutien nous aidera beaucoup, à nous déplacer dans les événements, à payer l’hébergement du site etc… cela nous permettra de proposer encore plus de contenu et de meilleure qualité.
En plus c’est déductible des impôts !
Si vous voulez devenir membre de l’association, vous pouvez adhérer ici :
Un énorme merci à tous les membres et donateurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

D’autres avis sur Refuge :









