[Preview] – Méandres – Dans les cauchemars, la Couronne de la Nuit se gagne à coups de stratégie

1-4 joueursWilliam Aubert, Dan Thouvenot
12 ans et +Adrien Gion
30-45 minutesPerte et Fracas
placement de tuiles, placement d’ouvrierNéoludis
Précommande à partir du 16 septembre
Pour être prévenu du lancement :
https://www.perteetfracas.com/preco-meandres
Livraison Mars/avril 2026
Cauchemars
24 € avec l’extension Limbes sur le site Perte et Fracas

La mise en place est fluide. Au centre, on pose la tuile Songe Céleste reconnaissable à sa lune, puis autour de lui s’articulent en alternance des tuiles Songes Épiques, Passionnels et Heureux, dont certaines sont marquées de pointillés permettant une future superposition. Les trois piles de tuiles Songes restantes sont ensuite constituées par catégorie, avec à la base de chacune d’elles le redouté Songe Exalté (écrit X2), qui ne sera révélé dont posé dans les derniers tours de jeu.

méandres mise en place tuiles

Chaque joueur choisit son Seigneur de la Trouille, ses Rejetons et reçoit une carte Emprise, définissant la couleur des Songes sur lesquels il aura plus d’influence. La Rivière de cartes Danse est installée, et les cartes Légendaires sont révélées : c’est prêt, les cauchemars peuvent commencer.

Dans Méandres, chaque tour de jeu est une série d’étapes stratégiques où chaque joueur prend des décisions cruciales qui influenceront l’ensemble de la partie. Le jeu se déroule en plusieurs phases distinctes qui permettent aux Seigneurs de se déplacer, d’invoquer des Rejetons, d’étendre leur Emprise, et de manipuler l’étendue du royaume des Songes.

Plongée dans la danse des Seigneurs

A. Exécuter une Danse

Le cœur de l’action dans Méandres, c’est la Danse, un mouvement stratégique qui permet de déplacer le Seigneur d’un Songe à un autre. Chaque Danse est représentée par une carte de la Rivière (les cartes face visible disposées en ligne). Le joueur doit choisir une carte Danse parmi celles disponibles, qui lui permettra de se déplacer d’un Songe à un autre (donc d’une tuile à une autre), toujours en suivant un chemin bien défini sur la carte.

carte danse méandres
  • Placement : Le premier pas de la Danse se fait toujours sur un Songe adjacent à celui où se trouvait le Seigneur auparavant (au premier tour, on part d’où l’on veut). Il est interdit de revenir à sa tuile initiale (celle où se trouvait le Seigneur au début de son tour) et le joueur ne peut pas se déplacer sur une tuile déjà occupée par un autre Seigneur adverse.
  • Danse de la Dèche : Si un joueur ne peut ou ne veut pas jouer de carte Danse parmi celles de la Rivière, il doit utiliser la Danse de la Dèche. Cela consiste à défausser la carte la plus éloignée de la pioche et de déplacer son Seigneur de deux cases dans la direction de son choix. C’est une option de secours, mais qui peut parfois être risquée car elle est moins flexible que les Danses régulières.

B. Invoquer ses Rejetons

Après avoir exécuté une Danse, il est temps d’invoquer des Rejetons : ces petits pions colorés sont placés sur les Songes adjacents au Seigneur, selon la couleur de l’Emprise du joueur. Chaque Rejeton correspond à un certain type de Songe sur lequel le Seigneur peut avoir de l’influence. Les Rejetons permettent de marquer des points à la fin de la partie, mais aussi d’étendre l’influence du joueur sur les Songes qu’il contrôle.

  • Placer des Rejetons : Après une Danse, chaque joueur peut poser un Rejeton sur un Songe adjacent, tant que celui-ci correspond à la couleur de son Emprise. Un joueur peut placer un maximum de trois Rejetons par Songe, ce qui impose de bien choisir l’endroit où étendre son influence.
  • Saute-Rejeton : Lorsqu’un joueur passe par une tuile occupée par un autre Seigneur, il place un Rejeton bonus sur celle-ci. Cela lui permet d’augmenter son influence sur le plateau tout en perturbant un peu les plans de son adversaire.
  • Danse Infernale : Certaines Danses permettent de placer jusqu’à trois Rejetons plus un sur le Songe final de la Danse, voire un bonus si un autre Seigneur a occupé une case en chemin. Cela peut radicalement changer la dynamique de la partie, en permettant de s’approprier des Songes importants.
espace de jeu méandres

C. Accroître son Emprise

Après avoir invoqué ses Rejetons, chaque Seigneur cherche à accroître son Emprise sur le royaume des Songes. Si le Seigneur a terminé sa danse sur un Songe dépourvu de Rejeton, il peut déplacer son marqueur Emprise d’un emplacement sur la piste correspondante.

espace de jeu méandres
  • Piste d’Emprise : Chaque joueur possède une piste d’Emprise sur laquelle il peut progresser. À chaque étape importante de la piste, il obtient un Légendaire.
  • Légendaires : L’acquisition d’un Légendaire ne se fait qu’à partir d’un certain niveau sur la piste d’Emprise. Les Légendaires sont des cartes spéciales qui, une fois acquises, peuvent changer la couleur d’Emprise du joueur et lui confèrent des capacités extraordinaires qui peuvent influencer toute la partie. Les Légendaires sont des personnages puissants alliés stratégiques qui peuvent bouleverser le cours du jeu grâce à leurs pouvoirs uniques. Asymétrie, nous voilà !
Légendaire

D. Étendre les Méandres

Dans cette phase, le joueur ajoute un nouveau Songe au plateau. Le choix de la tuile à ajouter est crucial car il détermine l’extension du royaume des Songes. Selon la tuile choisie, il existe plusieurs options :

  • Placement des Tuiles : Le joueur peut prendre la prochaine tuile d’une des piles Songes (mais pas celle de la couleur où se trouve son Seigneur) et la placer soit en périphérie du plateau (toucher un autre Songe), soit par-dessus un Songe en pointillés. Objectif : étendre les Méandres horizontalement ou verticalement..
  • Face Oubliée ou Colorée : Une tuile peut être retournée face Oubliée (grise) ou face colorée (de la couleur du Songe), ce qui peut avoir un impact stratégique important, notamment pour la gestion des Songes Exaltés et des Songes Oubliés qui rapportent des points bonus.
Tuiles Songes

E. Renouveler les Danses

Enfin, à la fin de chaque tour, après avoir décalé les cartes restantes vers la pile, les cartes défaussées sont remplacées par de nouvelles cartes pour former à nouveau la Rivière de Danses et la bataille pour la Couronne de la Nuit peut recommencer.

La fin de partie

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus de tuiles Songes à placer. À ce moment, chaque joueur procède au décompte des points :

  • Points de victoire : Pour chaque groupe de Songes empilés, les joueurs marquent des points en fonction du nombre de Rejetons qu’ils ont placés. Les Songes x2 doublent le nombre d’étages d’un groupe et permettent de multiplier l’influence du joueur.
  • Points bonus : Des bonus sont attribués pour des objectifs spécifiques, comme la présence de Rejetons sur des Songes Oubliés ou des Songes isolés (non adjacents à d’autres Songes occupés).
Légende des Meeples
meeple vert

Simplicité des règles

Si Méandres se nourrit d’une profondeur tactique, les règles restent accessibles mais pour des joueurs plutôt initiés. Pour autant le temps d’appropriation est rapide grâce à des règles claires.

Une partie suffit à comprendre les dynamiques même si les subtilités stratégiques ne se révèlent qu’après plusieurs sessions. Car 13 Légendaires aux pouvoirs très simple à comprendre, ça ne s’apprivoise pas en un claquement de doigt.

Matériel et design

Le prototype que nous avons testé est très abouti, avec des tuiles bien finies, des cartes de bonnes qualité, des meeples en bois peint et un insert correct. Mais il ne reflète pas le produit final.

Les prototypes actuels, fabriqués en Belgique, laisseront place à une production finale beaucoup plus aboutie (tuiles plus épaisses, meeples en bois peints de meilleur qualité, punchs emboutis). Avec une livraison prévue pour mars/avril 2026.

Liste du matériel :

  • 30 tuiles Songe (3 couleurs différentes)
  • 42 cartes Danse
  • 13 cartes Légendaires
  • 6 cartes Emprise (3 couleurs différentes)
  • 1 carnet de score
  • 80 pions Rejetons (20 par couleur)
  • 4 figurines Seigneurs

Le jeu est illustré par Adrien Gion, lauréat du Trophée Espoir Caméléon d’Or au festival Jeux et Cie d’Épinal 2024. Son travail est réalisé à la main, donnant aux Songes une identité visuelle forte, entre rêve fragile et cauchemar oppressant. L’ergonomie du plateau reste claire malgré la richesse des couleurs et des détails.

Les séquences de déplacement sont claires, rendues lisibles grâce à des pictogrammes différenciant les Songes, même pour les daltoniens. Les pions distincts assurent également une bonne lisibilité du plateau.

Avec la précommande, l’extension Limbes est offerte : quatre Légendaires ultimes, un pion en bois XXL, une planche de stickers et les tuiles Songes en format XXL.

meeple vert

Mécanique

À première vue, Méandres pourrait sembler être un simple jeu de pose de tuiles et de majorité, mais il cache une richesse insoupçonnée. Chaque décision – se déplacer, invoquer des Rejetons, choisir où poser une tuile – devient un dilemme stratégique.

La danse comme moteur

Le déplacement par les cartes Danse impose un rythme : on ne va pas où l’on veut, on doit composer avec les possibilités offertes. C’est là que naît une partie du plaisir : tirer le meilleur d’une contrainte. Parfois, un mouvement qui paraît défensif ouvre en réalité un coup d’éclat.

La Danse de la Dèche, semble être un pis-aller, puisqu’elle n’offre que deux déplacement et pas de pose de Rejetons, mais elle permet souvent de surprendre les adversaires par une progression inattendue. Une belle manière de se remettre dans le jeu.

Les Rejetons : force brute ou finesse chirurgicale

La pose des Rejetons est au cœur du jeu. Faut-il viser la domination d’une zone ou préférer placer un pion isolé, mais terriblement efficace au moment du décompte ?

Contrairement à d’autres jeux de contrôle, avoir la majorité n’assure pas la victoire : parfois, un seul Rejeton, posé sur une tuile bien choisie, vaut autant que trois mal répartis. Cela donne aux joueurs le sentiment grisant d’avoir toujours une porte de sortie tactique.

La hauteur, un axe de stratégie original

Comme dans Akropolis de Jules Messaud, la hauteur des piles de Songes compte. Les joueurs apprennent vite à penser en trois dimensions : poser une tuile peut rapporter des points en superposition, mais aussi bloquer ou offrir des opportunités à ses adversaires.

Le Songe Exalté, en fin de partie, vient renforcer cette dimension verticale en doublant la valeur d’un groupe entier : il donne aux dernières minutes une tension dramatique intense.

Légendaires et asymétrie

Les Légendaires transforment la partie. Leurs pouvoirs asymétriques sont puissants, mais jamais écrasants : ils créent des moments de bascule, des retournements spectaculaires qui empêchent toute partie d’être jouée d’avance.

La variété est immense : avec 13 Légendaires de base, plus Ankou en exclusivité et l’extension Limbes, chaque partie renouvelle les dynamiques.

Mais on n’est jamais à l’abri de choisir un Légendaire qui ne nous servira pas. Il faudra alors vite tenter de le remplacer par un autre en progressant sur la piste d’Emprise.

Le plaisir de jeu

Ce qui rend Méandres captivant, c’est cette alternance constante entre planification et adaptation. On pense avoir verrouillé un secteur, et soudain un adversaire place une tuile qui reconfigure l’espace. On croit être en tête grâce au nombre, mais c’est la finesse d’un pion isolé qui change tout. Le jeu offre ainsi un plaisir à plusieurs niveaux :

  • immédiat, par l’accessibilité des règles et la satisfaction de poser ses Rejetons,
  • stratégique, par l’optimisation à moyen et long terme,
  • émotionnel, par les renversements et les coups de théâtre générés par les Légendaires (et dans une moindre mesure le Songe Exalté).

Une rejouabilité vertigineuse

Avec des milliers de configurations possibles, des Songes modulaires et l’ordre imprévisible d’apparition des Légendaires, Méandres se renouvelle constamment. La tension ne redescend jamais vraiment : chaque partie raconte une histoire différente, oscillant entre contrôle rationnel et chaos des cauchemars.

En somme, Méandres ne se contente pas d’être un jeu de majorité ou de superposition. C’est un terrain de confrontation subtile, où chaque coup pèse, où rien n’est jamais acquis et où l’on se surprend à sourire d’un retournement brutal comme d’un mauvais rêve…

Thème

Quand le cauchemar dicte la stratégie

Ce qui frappe dans Méandres, c’est ce thème qui n’est pas un simple vernis mais qui façonne directement la partie.

Le plateau est un rêve fragmenté, les Songes sont autant de zones de pouvoir éphémères, et au cœur de cette nuit mouvante surgissent les Légendaires. Figures issues de mythes, de folklore ou d’histoires d’horreur plus modernes, ils débarquent un à un, apportant leur lot de frissons et de bouleversements stratégiques.

Il serait intéressant de savoir si les Légendaires étaient initialement prévus dans les étapes d’élaboration des mécaniques de jeu.

Prenez Baba Yaga, la sorcière des contes slaves : imprévisible, terrifiante, elle vit dans une hutte montée sur des pattes de poulet. Dans le jeu, elle incarne cette capacité à se faufiler entre les lignes et à remodeler votre destin, puisqu’elle vous autorise à choisir votre Emprise au moment crucial. Une flexibilité redoutable qui permet d’adapter sa stratégie aux opportunités du plateau.

Le registre devient plus contemporain avec le Clown Tueur, incarnation de la peur moderne, sourire macabre plaqué sur le visage. Son pouvoir ? Changer d’Emprise juste avant la Danse, comme un coup de théâtre qui déjoue les plans les mieux établis. Ceux qui pensaient avoir anticipé vos déplacements découvrent qu’ils dansaient en fait au rythme d’un rire grinçant.

Autre apparition glaçante : Bloody Mary. Comme dans la légende urbaine, elle surgit des miroirs et renverse les certitudes. Dans Méandres, elle permet d’inverser une Danse ou de retourner un effet de déplacement. Résultat : un chaos contrôlé, des adversaires désorientés, et la possibilité de transformer un coup anodin en retournement spectaculaire.

Dans une ambiance plus automnale, Jack O’Lantern surgit avec sa lanterne citrouille, feu follet d’Halloween guidant les âmes perdues. Il vous offre la possibilité d’invoquer un Rejeton supplémentaire lors d’un Saute-Rejeton. Son apparente légèreté devient alors une arme stratégique : infiltrer des zones déjà occupées, compliquer la vie des autres, ou sceller une domination de dernière minute.

L’horreur venue d’Asie se fait sentir avec Okiku, fantôme japonais dont la voix résonne encore dans les maisons hantées. Son pouvoir permet de déplacer vos Rejetons d’un Songe à l’autre, une mécanique qui colle parfaitement à l’idée d’une présence spectrale impossible à fixer. Les joueurs rusés sauront l’utiliser pour ajuster leurs positions et surprendre au décompte final.

Plus macabre encore, Élisabeth Báthory, la comtesse sanguinaire, apporte son ombre sinistre sur la partie. Elle repousse les limites habituelles en autorisant quatre Rejetons par Songe au lieu de trois. Avec elle, certaines zones deviennent de véritables forteresses, mais au prix d’attirer l’attention de tous les autres joueurs, qui chercheront à contrer votre hégémonie.

Le folklore alpin prend corps avec le Krampus, le démon de Noël qui traque les enfants désobéissants. Son pouvoir est l’un des plus spectaculaires : déplacer un Songe ou un groupe de Songes périphériques entiers. Comme lui, qui surgit et emporte ses victimes, le Krampus bouleverse la topologie du rêve. Une arme déstabilisante qui redessine les lignes de force du plateau.

Le Croque-Mitaine, quant à lui, est la personnification des frayeurs nocturnes. Dans Méandres, il échange la position de votre Seigneur avec celle d’un adversaire. Rien de plus perturbant que de voir son pion central, soigneusement placé, happé dans l’ombre et remplacé par celui d’un rival. Cette mécanique traduit à merveille la peur enfantine : celle de ne plus maîtriser son espace.

Autre spectre marquant, la Dame Blanche. Figure tragique, souvent associée à la perte et à l’errance, elle vous permet, si votre carte Danse cible un Songe encore vide, de jouer immédiatement une deuxième carte sans changer d’Emprise. Une lueur pâle dans la nuit, une opportunité rare de s’offrir un tour double et de prendre une longueur d’avance.

Enfin, les joueurs les plus rapides à précommander auront droit à une extension rare avec l’Ankou, serviteur de la mort dans la tradition bretonne. Présage funeste, il ouvre l’accès aux Songes déjà occupés par des Seigneurs, jusque-là inaccessibles. Un pouvoir qui incarne parfaitement son rôle de psychopompe : franchir les barrières entre les vivants et les morts, entre le possible et l’interdit.

Avec treize Légendaires au total dans la boîte de base, et des ultimes ajoutés dans l’extension Limbes, chaque partie prend une teinte différente. Les pouvoirs asymétriques assurent des renversements permanents et forcent les joueurs à s’adapter en permanence. On ne joue pas seulement à un jeu de placement et de conquête : on danse au milieu des ombres, des mythes et des cauchemars, dans une atmosphère où la peur et la stratégie s’entremêlent.

Rangement

Le prototype dispose d’un mais la version finale sera peut-être encore optimisée. Le rangement est rapide, les composants étant standardisés et bien compartimentés.

rangement méandres

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • La profondeur stratégique et la forte rejouabilité (modularité, 13 Légendaires de base + le bonus du Légendaires Ankou pour les plus rapides et l’extension Limbes pour les précommandes).
  • La combinaison unique : déplacement « imposé » + pose de tuiles semi-contrainte + pouvoirs des Légendaires offrant une asymétrie grlissante.
  • L’Accessibilité (pictogrammes, pions distincts).
  • L’immersion thématique forte avec des illustrations de cartes qui foutent les chocottes !
  • L’extension qualitative offerte en précommande. Et un tarif bas pour le jeu de base, même sans l’extension.

Ce que j’ai 💔

  • Un risque d’analysis paralysis avec des joueurs très calculateurs.
  • Une interaction forte qui peut frustrer les amateurs de jeux plus pacifiques.

Conclusion

Avec Méandres, Perte et Fracas ne se contente pas de proposer un nouveau jeu de pose de tuiles : il nous plonge dans une odyssée onirique, peuplée de légendes effrayantes et de renversements spectaculaires.

Grâce à son gameplay tendu, ses mécaniques originales de déplacement et de placement, ainsi que l’apport constant des Légendaires, chaque partie devient une danse imprévisible entre stratégie et chaos.

Le matériel, illustré à la main par Adrien Gion, lauréat du Trophée Espoir Caméléon d’Or 2024, renforce cette immersion : des tuiles épaisses dans la version finale, des pictogrammes adaptés aux daltoniens, des pions différenciés pour une meilleure lisibilité, et une extension Limbes généreusement offerte en précommande. Celle-ci ajoute quatre Légendaires ultimes, un pion en bois XXL, des stickers et des tuiles grand format, de quoi prolonger le cauchemar avec panache. Et pour les plus rapides, une carte exclusive de l’Ankou, figure bretonne de la mort, viendra enrichir encore davantage les possibilités.

Originalité: Proposé en financement participatif le site de l’éditeur, Méandres sera disponible en trois langues (français, anglais, allemand) et bénéficiera d’un mode solo contre l’automate Automar, pensé pour restituer toute la tension d’une partie multijoueur.

Avec des milliers de configurations possibles, une forte rejouabilité et des stratégies multiples, le jeu s’annonce comme un terrain fertile pour les amateurs de conquête et de retournements de situation.

La production suivra un calendrier clair : préproduction dès mi-novembre, fabrication en décembre, et expédition prévue pour mars/avril 2026. Si le prototype actuel, fabriqué en Belgique, impressionne déjà par sa finition, la version finale promet d’élever encore l’expérience.

En définitive, Méandres s’impose comme un projet aussi ambitieux qu’abouti : un cauchemar collectif où la peur se conjugue avec le plaisir ludique, et où chaque partie est une lutte serrée entre la lumière du rêve et l’ombre des Légendaires.

Un jeu qui confirme l’audace de Perte et Fracas, déjà derrière le très attendu Once Upon a Line, et qui pourrait bien marquer durablement l’univers des jeux de société modernes. C’est un coup de cœur pour moi !

Pour être prévenu du lancement : https://www.perteetfracas.com/preco-meandres

Le prototype présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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