[Test] Sea Salt &Paper – Attention au panier de crabes !

2-4 joueursBruno Cathala, Théo Rivière
8 ans et +Pierre-Yves Gallard, Lucien Derainne
30 minutesBombyx
Collection, effets, combos
stop ou encore
Blackrock Games
Octobre 2022 Mers et océans
PVC : 12 € et dans

Bon ce n’est pas vraiment une nouveauté que je vous présente là.

Depuis Essen (octobre dernier) que j’ai ce jeu, il fallait que je vous en parle, même si certains l’ont déjà fait avant moi, bien bien avant. Mais, y a-t-il toujours urgence pour parler d’un jeu. Je préfère de toute façon vous parler d’un jeu après l’avoir expérimenté, et bien pratiqué d’autant plus que la vie ludique de ce jeu ne va pas s’arrêter là. Tout le monde ou presque n’en dit que du bien. Rassurez-vous ce ne sera pas le cas ici … Mais non, je plaisante.

Des origamis, ou pas, et sans plis

Sea Salt & Paper n’est pas un jeu japonisant à base de pliages – bien qu’il y ait des origamis illustrant chaque carte – et encore moins un jeu de plis ! (Elle est facile celle-là, lorsque l’on parle d’illustrations faites de pliages).

Encore un jeu de collection ? Oui mais vraiment pas que

On pourrait croire que Sea Salt & Paper n’est qu’un jeu de collection de « coquillages et crustacés, sur la plage abandonnée … » mais aussi de pingouins, de phares, de poissons, de poulpes, d’hommes à la mer, de requins et même des sirènes ! Un jeu des Sept familles quoi.

Eh bien pas du tout : les familles n’ont pas le même nombre d’individus, elles ne rapportent pas le même nombre de points, il y a des multiplicateurs et surtout, c’est un jeu à effets et combinaisons avec une fin que l’on va provoquer, à ses risques et périls ! Alors on évite la comparaison finalement. Mea culpa.

Le casse-gueule du jeu soi-disant minimaliste et transportable

Il y a de nombreux titres dits transportables.

Les joueurs veulent avoir au fond du sac un petit jeu que l’on peut sortir le midi entre collègues, entre amis, ou en famille, à transporter partout surtout en vacances, pourquoi pas sur la plage, le thème s’y prête tellement !

Sea Salt & Paper est de ce format-là

7 x 10 cm, on ne peut guère faire plus petit à moins de diminuer la taille des cartes à jouer. Et c’est une réussite, un jeu équilibré, très bon à 2 comme à 3 ou 4.

Il faut dire que l’on a à faire à une doublette prolifique de choc côté game designer : Le mentor Bruno Cathala et le coloré Théo Rivière associés pour notre plus grand bonheur dans un titre qui fait mouche (là je parle plutôt aux pêcheurs de … rivières qu’aux marins d’eau salé…).

Alors, prêt à mettre l’océan dans votre poche ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte de Sea Salt & Paper ?

  • 58 cartes
  • 6 aides de jeu
  • Un livret de règle

Comment on joue à Sea Salt & Paper ?

Les cartes sont mélangées en un tas, faces cachées. On retourne les deux premières cartes pour constituer deux défausses distinctes communes.

Tour de jeu

Il y a 1 action obligatoire puis deux autres facultatives à faire dans l’ordre.

À votre tour, vous pourrez ajouter une carte à votre main, jouer des cartes en duo ou mettre fin à la manche.

1. Ajouter une carte à sa main

On a le choix entre deux actions d’ajout :

  • Soit prendre la première carte sur le dessus d’une des deux défausses. On l’ajoute à sa main qui au départ est bien de 0 carte.
  • Soit piocher deux cartes du tas, en garder une dans sa main qui est de 0 carte au départ et remettre l’autre dans une des défausses.

Il n’y a pas de limite du nombre de cartes à garder en main.

2. Jouer des cartes en duo

Les cartes jouées en duo sur la table, devant soi, ont différents effets immédiats :

  • Choisir une carte dans une défausse,
  • Rejouer immédiatement,
  • Ajouter la première carte de la pioche à votre main,
  • Voler une carte au hasard à un autre joueur.

Le reste des cartes sera gardé dans sa main pour le reste de la manche (vos collections ou des cartes qui serviront de multiplicateur de points).

Précision : On peut jouer autant de duos de cartes à la suite que l’on souhaite pour activer leurs pouvoirs.

3. Mettre fin à la manche

D’abord, si la pioche est épuisée, la manche s’arrête et personne ne gagne de points.

Lorsque vous atteignez 7 points de victoire en cumulant tous les points de vos cartes en main et celles des duos posés, vous pouvez (pas devez) décider d’arrêter la manche et :

  • Soit dire « STOP ». Tout le monde compte alors les points de ses cartes (cartes en main ou posées).
  • Soit vous faites le pari d’avoir plus de points ou au moins à l’égal des autres et vous annoncez « Dernière Chance ». Vos adversaires jouent encore un dernier tour avant le décompte des points. Dans ce cas, si votre pari est réussi, vous remportez la totalité de vos points ainsi que le bonus couleur (les points de nombre de cartes de la couleur la plus représentée et vos adversaires uniquement les points remportés par leur bonus de couleur. Mais attention si ce n’est pas le cas, c’est vous qui ne récupérerez qu’une partie de vos points (le bonus couleur) et les autres joueurs leurs points de cartes.

Fin de partie

Si vous possédez les 4 sirènes, vous remportez directement la partie ! Ca c’est de la fin de partie couperet !

Sinon de manche en manche, le premier joueur à atteindre un certain nombre de points mettra fin à la partie (40/35/30 points selon que vous êtes 2/3/4 joueurs).

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Design et qualité du matériel

C’est rare de voir des jeux illustrés avec des photographies. Souvent c’est plutôt raté. Là ce sont des images d’origamis mis en scène, spécialement réalisés pour le jeu. Ils sont très beaux, très réussis. Il faut dire que l’origami est une forme d’art captivante, appréciée depuis des siècles et pratiquée partout dans le monde.

C’est un art du pliage qui demande autant de patience que de précision, et qui peut créer des œuvres d’art uniques et parfois inspirantes, le plus souvent en 3 dimensions.

Les origamistes utilisent différents types de papier pour créer leurs modèles. Il s’agit souvent du papier de soie ou papier japonais. Le papier à serviette étant réservé aux grands débutants.

Le papier de soie est un papier fin et facile à plier, parfait pour les modèles complexes alors que le papier japonais est un papier léger, idéal pour les modèles très colorés.

On soulignera que le jeu est totalement adapté aux daltonien puisqu’il bénéficie de le mention ColorADD, l’alphabet des couleurs qui permet de donner un symbole à chaque couleur afin de le reconnaitre facilement.

Un système qui existe depuis plus de 10 ans et qui mériterait d’être développé tout azimut.

Côté matériel, il n’y a que des cartes mais elles sont de bonne qualité avec une bonne épaisseur et un fini très lustré, les cartes devraient vous servir assez longtemps. Rien à redire de ce côté, ni de l’autre d’ailleurs 😉

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Thème

Le lien avec le titre d’abord : Sea Salt & Paper fait bien sûr écho à Sea Salt & Pepper (le sel de mer et le poivre).

La thématique se veut donc maritime, et tous les éléments du jeu s’y rapportent et le lien est fait avec le papier puisque les illustrations sont faites avec des vrais origamis… d’où le “Paper”.

Sans jeu de mot facile, ces beaux pliages nous immergent dans cet univers, même s’il s’agit d’un jeu mécanique où le thème aurait pu être imaginé dans un tout autre univers sans que cela modifie la mécanique du jeu, mais ce thème est bien présent et très joliment décliné.

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Mécanique

Pas un grain de sable dans les rouages

La mécanique de Sea Salt & Paper est simple (mais pas simpliste, plus vous y jouerez, plus vous tenterez d’appliquer une stratégie).

En ajoutant une carte à votre main, vous devrez constituer un ensemble de cartes qui vous rapportera un maximum de points.

À votre tour, vous pourrez ajouter une carte à votre main en la prenant du dessus d’une des deux défausse (carte visible) ou à l’aveugle du dessus de la pioche (on en prend 2, on en garde 1 que l’on défausse sur une des des deux défausses).

Ensuite on peut jouer des cartes en duo. Il faudra le faire au bon moment.

  • 2 poissons pour prendre une carte du dessus de la pioche.
  • 2 crabes pour prendre une carte du paquet d’une des 2 défausses (votre mémoire de ce qui aura été posé jouera à plein son rôle).
  • 2 bateaux pour rejouer (s’il y a une carte qui vous intéressent sur une défausse, c’est là qu’il faudra poser la paire).
  • 1 homme et 1 requin pour voler une carte dans le jeu de l’adversaire (intéressant si on se souvient de ce qui a été pris dans les défausses visibles).

Le twist de la course aux points

Enfin vous pouvez mettre fin à la manche si vous avez atteint 7 points dans tout votre jeu (main + duos posés). Un stop ou encore avec une belle prise de risque. Ce n’est pas du tout ou rien mais ça s’en rapproche. Bluff, observation et surtout calcul sont alors au rendez-vous.

On se posera toujours la même question : j’ai dépassé 7 points, j’arrête le manche quand ? Et je pense que mon adversaire a dépassé 7 points, est-ce que je lui coupe l’herbe sous le pied ? Dilemme, dilemme, quand tu nous tiens.

On apprend assez vite et les tours sont rapides.

Votre scoring sera multiple et joue sur les collections (mais pas tant que cela), les multiplicateurs, les duos (1 point par paire posée ou encore dans sa main) et les couleurs (bonus de la couleur la plus présente, ou utilisation de la sirène pour bonifier ses couleurs).

Il y aura donc plusieurs axes possibles et des adaptations de jeux à faire en cours de partie en fonction du tirage ou du choix des cartes.

La pose des cartes duo sont à faire au bon moment pour vous garantir parfois des effets en cascade du genre je rejoue pour prendre une nouvelle carte pour pouvoir prendre une carte de la défausse qui me permet de poser un duo pour tirer une carte de la pioche qui me permet d’activer le duo homme/requin qui me fait voler une carte chez l’adversaire … et je lui pique une sirène !

Important : les cartes de collection, les multiplicateurs et les sirènes ne seront jamais posée, elles seront secrètement gardées dans vos mains pour le reste de la manche. Effet surprise garanti au moment du comptage final …

De manche en manche, le premier joueur à atteindre un certain nombre de points mettra fin à la partie (40/35/30 points selon que vous êtes 2/3/4 joueurs).

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Simplicité des règles

Une règle complète, bien écrite, claire que l’on peut suivre aisément. Comptez 5 minutes d’explication.

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Mise en place / Rangement

Le tout s’installe et se range en 2 minutes. Il n’y a qu’à mélanger les cartes, faire une pile et poser 2 cartes pour constituer la défausse.

Le rangement se fait dans une petite boite ajustée à la taille des cartes. Minimaliste et presque osé à l’heure où le facing est quelque chose d’important.

Miser sur une boîte aussi petite est une gageure et pourtant, ça n’est pas un frein pour l’achat à en juger le nombre de ventes réalisées.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un parfait petit « filler » pour jouer partout avec n’importe qui. Le format est tout pour se fau’filler’ partout !
  • S’explique en 5 minutes, se joue en 20-30 minutes en général.
  • Même si les objectifs sont toujours les mêmes, le tirage très aléatoire des cartes et des choix que vous pourrez faire permet une grande rejouabilité.
  • Les collections (cachées jusqu’au bout dans sa main) avec des multiplicateurs qui peuvent faire mal. Et des points différents selon les familles en fonction du nombre de cartes possédées.
  • Les effets immédiats par paires jouées facile à comprendre et juste ce qu’il faut pour être riches de choix (piocher, prendre dans une défausse, voler, rejouer).
  • La fourberie avec le vol de cartes grâce au duo homme/requin. Combien de fois je me suis fait ruiner à cause de cela …
  • Du stop ou encore (on peut mettre fin à la manche à partir de 7 points poddédée avec une prise de risque intéressante : je stoppe et tout le monde compte ses points, je laisse un tour de plus et je peux marquer beaucoup plus de points … au risque de presque tout perdre).
  • La mort subite (en possédant les 4 sirènes).
  • Les illustrations faites en origamis qui nous donne envie d’en faire aussi ou au moins de les avoir en guise de déco !
  • Le comptage de points multiple mais facile à faire. On pourrait croire le contraire.
  • Le scoring lié aux catégories de couleur qui va au-delà de la simple famille. Et qui est plus important qu’il n’y parait si l’on possède des sirènes.
  • Un jeu adapté aux daltoniens avec le système ColorADD.

Ce que j’ai 💔

  • La part importante du hasard (surtout lors de la première partie) inhérente à tout tirage de cartes même si le fait de pouvoir prendre dans une défausse visible rééquilibre un peu le tout. Et après tout, on peut se refaire dans une manche suivante.
  • Finalement n’est-ce pas un peu long pour un jeu qui se présente pour certains comme ultra accessible et familial. Certaines parties à 4 peuvent durer 40 minutes ! A deux c’est beaucoup plus court.
  • L’aspect course au Stop peut être à l’avantage de celui qui prend vite de l’avance et qui va arrêter très tôt la manche. Ça n’arrive pas tout le temps mais c’est parfois frustrant. C’est évidemment lié le plus souvent au tirage de cartes très favorables et aux combos que l’on pourrait faire rapidement grâce à des duos vites posés qui peuvent s’enchainer.

Conclusion

coup de coeur

AVERTISSEMENT : Sea Salt and Paper est jeu à un haut potentiel addictif. Les non joueurs pourraient même l’apprécier, c’est comble non ?

Sans être parfait Sea Salt & Paper est vraiment le genre de jeu à emporter avec soi, à jouer avec n’importe qui, n’importe où, presque n’importe quand.

Un jeu qu’on explique en 5 minutes et qui se joue en moyenne entre 15 et 30 minutes selon le nombre de joueurs, c’est un excellent ratio. En plus il est beau avec ces vrais origamis multicolores mis en scène sur chaque carte.

Collections, effets de duos de cartes, multiplicateurs, stop ou encore avec course à la fin de manche, mort subite. Plusieurs mécaniques et conditions de scoring bien agencées subtiles ou parfois cruelles (voler une carte à un adversaire peut s’avérer essentiel).

Ainsi les tactiques de jeux sont donc possibles bien que cela ne relève pas de la haute stratégie. Simple mais attention pas simpliste tout de même, il y a de quoi se gratter le cerveau sur les choix immédiats à faire.

Mais attention, Sea salt and Paper est de ces jeux pour lequel on ne doit pas rester sur une première partie que l’on trouvera le plus souvent trop hasardeuse (l’effet 7 wonders !).

On en tente une deuxième et là, tout s’illumine ! Plein gaz pour rejoindre la haute mer !

On comprend un peu mieux comment jouer, quand déclencher tel ou tel effet, comment jongler entre les différents types de cartes que l’on apprend à mieux maitriser le nombre.

Et lors de la 3ème partie, c’est fish’n chips à volonté : c’est fluide, ça y est vous êtes tombé dedans et dure sera la sortie de l’addiction !

A 2 joueurs tout ira très vite (10-15 minutes) pour arriver souvent à la bonne ½ heure à 4 joueurs.

Et si vous êtes seuls, il y a même de quoi se faire des compagnons de jeux en ligne grâce à l’adaptation BGA du jeu => https://fr.boardgamearena.com/gamepanel?game=seasaltpaper.

Sea Salt & Paper est totalement dans la gamme familiale. Facile à comprendre et à expliquer, facile à jouer pour des temps de parties rapides qui favorisent leur enchainement. Un mélange de collections, d’effets, de stop ou encore mâtiné de hasard bien présent.

Un coup de cœur car :

  • on a envie d’y rejouer,
  • on peut le jouer avec tout le monde,
  • c’est addictif,
  • transportable,
  • l’issue est toujours incertaine
  • et j’adore le design.

Hello asso

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