[Test] After Us – La planète des singes, le jeu de société
1 à 6 joueurs | Florian Sirieix | ||
12 ans et + | Vincent Dutrait | ||
45 min | Catchup Games | ||
Deckbuilding, course, combinaisons gestion de ressources | Blackrock Games | ||
2023 | Post-apocalyptique, singes | ||
PVC : 40,50 € (lien Philibert) | dans |
2083. L’humanité s’est éteinte il y a plusieurs décennies, ne laissant derrière elle que des vestiges de son passage sur Terre. Au fil du temps, la nature a repris ses droits. Dans ce nouveau monde, les singes ont continué à évoluer. Ils se sont rassemblés en tribus, ont grandi, ont maîtrisé les technologies humaines et ont progressé dans leur quête de connaissances.
En tant que chef de votre tribu, vous devez la guider vers l’intelligence collective.
Un jeu de combinaison de cartes
After Us est un jeu de course aux points basé sur une mécanique très simple de deckbuilding (construction de son lot de cartes) et surtout de combinaison de cartes, originale et plutôt maline. Le premier à 80 points l’emportera !
Un jeu signé Florian Sirieix que nous connaissons bien depuis 2018 pour des jeux en tant qu’auteur ou coauteur comme Save the meeples, Imaginarium, Zoo run, l’île de Pan, Montmartre, Cowboy Bebop Serenade, What’s missing, Number Drop et récemment Onix, Treetopia et prochainement Mystria.
Un jeu dont les belles illustrations sont reconnaissables entre 1000, puisqu’elles sont signées Vincent Dutrait (l’Ile au Trésor, Les Tribus du vent, Heat, Oltree, Lueur …) .
« L’homme se vante de descendre du singe. Jamais aucun singe ne se vanterait de descendre de l’homme. »
Georges Elgozy
After Us nous emmène dans un monde post apocalyptique où, après nous les humains – donc ‘after us’ -, les grands singes et autres chimpanzés qui ont survécus règnent en maîtres en se disputant les restes de technologies laissées par l’Homme.
Optimisation de combinaisons au programme
Au début de chaque tour, on pioche 4 cartes singes de son deck de 8 cartes puis on les dispose en ligne afin de combiner au mieux les 3 lignes de cartouches présents sur les cartes afin de récolter le plus de ressources, parfois marquer des points de victoires pour ensuite pouvoir acheter un nouveau singe, plus puissant, permettant d’améliorer son deck. Et ainsi de suite.
On pourra épurer son deck en dépensant des points de rage obtenus pour se débarrasser des singes de départ qui nous le pourrissent. Après avoir joué à After us, on ne voit plus les tamarins – nos 8 singes de départ – comme avant ! On a vite envie de s’en débarrasser et d’utiliser les autres types de singe nous rapportant selon leur espèce, plutôt des PV, de l’énergie, l’action de rejouer ou des points de rage.
Problème dans After Us, une partie peut vite s’emballer et vous devrez faire preuve d’une optimisation souvent très opportuniste car il faudra alors être maître dans l’adaptation.
Proverbe africain :
c’est en essayant encore et encore que le singe apprend à grandir.
À nous donc s’essayer les meilleures optimisations simiesques possibles dans cette course aux points.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau de jeu
- 6 plateaux personnels
- 12 marqueurs en bois
- 24 jetons d’action
- 48 cartes de départ
- 120 cartes Tribu
- 6 cartes aide de jeu
- 120 jetons Nourriture
- 47 jetons Énergie
- 7 tuiles Objet
- 1 livret de règles
- 1 mode solo
Comment on joue à After Us ?
Tour de jeu
Le tour de jeu se compose de trois phases.
Phase 1 : La Vie de la Tribu
Les joueurs révèlent les quatre premières cartes de leur paquet pour former une Assemblée.
Si jamais leur pioche est vide, ils mélangent leur défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Ils les placent en ligne les unes à côté des autres dans l’ordre de leur choix.
Des cartouches, c’est-à-dire des cases entièrement fermées, peuvent ainsi se former par l’association de deux cartes.
De gauche à droite et de haut en bas (ligne après ligne), les joueurs résolvent les cartouches et récupèrent ressources, effets et points de victoire parfois en payant certaines ressources dont il faut donc se défausser.
Chaque type de singe est spécialisé dans certains effets. Au début nous n’avons que des Tamarins, au nombre de 8, ils sont généralistes.
- Les Orangs outans rapportent surtout de l’énergie, utile pour bénéficier des avantages de trois tuiles objets communs mis en jeu en début de partie. Des objets qui s’activent selon l’objet à des phases précises.
- Les Chimpanzés sont principalement capables de réactiver des cartouches déjà utilisées.
- Les Mandrills rapportent en priorité des points de victoire.
- Les Gorilles font gagner des points de rage, utiles pour éliminer des cartes de son paquet.
Phase 2 : L’Arrivée de Nouveaux Singes.
Les joueurs choisissent en simultané un de leurs quatre jetons d’action qu’ils placent face cachée, en vue de récupérer le bonus associé (ressources, énergie, point de victoire, rejouer un cartouche) et de recruter un nouveau singe du type proposé sur le jeton.
Contre les ressources appropriées, les joueurs récupèrent la première carte Singe de niveau 1 ou 2 qu’ils convoitaient et la placent sur leur paquet de cartes à gauche de leur plateau. S’il n’y a pas les ressources nécessaires, ou si le joueur ne souhaite pas recruter, on ne pioche pas de nouvelle carte Singe.
Il est également possible de copier l’action bonus d’un jeton voisin en dépensant deux ressources identiques (n’importe lesquelles)
Phase 3 : Le Repos
Les joueurs placent les quatre cartes de leur Assemblée dans leur défausse et récupèrent leur jeton Action avant d’entamer un nouveau tour de jeu.
PS : à n’importe quel moment, un joueur peut se séparer définitivement d’une carte de son assemblée contre 4 points de rage. Il gagne la ressource inscrite en guise de compensation.
Fin de partie
Lorsqu’un joueur atteint 80 points à la fin d’une des 3 phases, il remporte la partie.
Design
Le jeu a tout pour plaire du côté du design :
- La couverture de la boîte. Il y a un côté Planète des singes évident et assumé avec cette vision post-apocalyptique de singes dominant les vestiges de Paris avec ceux de la Tour Eiffel au second plan (en tout cas sur la version française, car d’autres couvertures existent pour des éditions à l’étranger).
- Les illustrations de Vincent Dutrait font mouche. On ne présente presque plus ce colhien de formation (école lyonnaise d’illustration). Des singes réalistes mais en même temps avec le coup de patte de l’illustrateur.
- La direction artistique très léchée vient complétée le tout avec ces couleurs alternant entre du vif et du pastel le tout se mariant très bien.
Florian Sirieix nous en parle dans son carnet d’auteur dont voici quelques extraits :
Aux illustrations, Vincent Dutrait. Je suis fan de son travail depuis un moment et j’adore l’idée. En plus, il se trouve que dans son book, il y avait cette illustration :
La proposition du titre lui a bien plu, et quelques instants plus tard, il envoyait ça à Catch’Up :
Les aller-retours avec Vincent Dutrait étaient vraiment très enrichissants. Il a une vision du jeu très efficace, réfléchit à l’ergonomie (la facilité de lecture visuelle) et aux couleurs de manière globale. L’association des ressources aux couleurs (fleurs bleues, fruits oranges, graines noires), les couleurs des joueurs, tout est méticuleusement réfléchi. Et mon dieu, ces singes… qu’ils sont magnifiques !!!
Qualité du matériel
Côté matériel c’est la grande classe :
- Des plateaux individuels épais
- Des jetons en bois (ressources et autres) en quantité et de belle qualité
- Des cartes de qualité plus que standard
- Un grand plateau avec une piste score pour poser les piles de cartes
- Des tuiles épaisses
Thème
La recherche du thème vue par l’auteur
Florian Sirieix nous en parle dans son carnet d’auteur dont voici quelques extraits :
La première idée du jeu After Us date de novembre 2016. (…) La première version était très basique, et pas du tout originale : on combinait un vaisseau spatial avec une planète. (…)
Puis ce fut une histoire de Golem en 2017.
(…) En octobre 2018, nous avons finalement signé un contrat, avec Catch’up, pour le jeu « Golems ». (…)
Nous avons, pendant 3 ans, associé la mécanique à plusieurs styles de jeux. Nous ne savions pas vraiment, à l’époque, quel public viser, quelle durée de partie nous souhaitions, ni la part de cette mécanique dans le jeu par rapport aux autres mécaniques : en faire une mécanique centrale ou secondaire ?
Nous avons donc fait des prototypes de conquêtes de territoire, de jeu coopératif, de jeu de collection, de jeu de parcours… au total plus de 20 versions de jeux totalement différents. Le nom de code du projet restait « Golems ». Mais nous avons exploré beaucoup d’univers. Nous avons par exemple aussi testé, à un moment du jeu, une version dans l’univers de Mad Max, ou chaque carte (les singes actuels) représentait un trajet dans le désert, et il fallait planifier son expédition en choisissant le placement des cartes. (…)
Il y a eu aussi une version basée sur le voyage vers l’Orient, dans la légende chinoise du Roi Singe. Ce thème n’a pas été retenu pour After Us, mais ayant fait beaucoup de recherches sur le sujet, je me suis vraiment intéressé à cette légende de Sun Wukong (en japonais : Son Goku) et j’en ai profité pour en faire un autre jeu, un petit jeu pour 2 joueurs, signé avec Cédric Lefebvre (prévu pour 2024). (…)
C’est une image de l’illustrateur Zariel (http://www.zariel.fr) qui m’a donné l’idée, puis l’envie, de jouer avec des singes à la place des personnages. J’ai donc fait des recherches, sur les types de singes les plus connus, et leur alimentation, pour poser les fondations du jeu final. (…)
Plus tard, nous avons réfléchi au but du jeu : que représentent les points de victoire du jeu ? Si les singes se développent, c’est parce que les humains les laissent tranquille. Et la meilleure explication est… qu’il n’y a plus d’humain. Du coup, on joue des singes qui se développent. Qui développent une intelligence collective. Voilà nos points de victoire.
« 2083. L’humanité s’est éteinte depuis plusieurs décennies, laissant de simples vestiges de son passage sur Terre. Au fil du temps, la nature a repris ses droits. Dans ce monde en pleine renaissance, les singes poursuivent leur évolution. Ils se regroupent en tribus, se développent, apprivoisent les objets laissés par les humains et progressent dans leur quête du savoir. Vous êtes à la tête d’une de ces tribus et vous devez la guider sur la voie de l’intelligence collective. »
C’est quand nous avons imaginé l’histoire du jeu que nous nous sommes vraiment rendus compte que nous venions de créer « La planète des singes : le jeu de société ».
Dans un univers proche du célèbre jeu vidéo « Last of Us ». Nous avons fait un brainstorming sur le titre du jeu : on a bien entendu commencé par les blagues (Ape-ocalypse, Ape of you, Orang-Outang emporte le vent, Monkey c’est du poulet, Macaque à la tronçonneuse…) pour se concentrer sur les mots-clés : la fin du monde, et les singes. Monkey Reign… After humanity… AFTER US.
Au final ?
On aime ou on n’aime pas. Moi j’aime. Cette approche digne de la Planète des Singes de Pierre Boule a un côté un peu fascinant.
Mécanique
L’évolution du projet vue par l’auteur
Florian Sirieix nous en parle dans son carnet d’auteur dont voici quelques extraits :
Un jour, j’ai l’idée de cette mécanique : on choisit l’ordre d’alignement des cartes pour créer des liens entre des éléments sur les bords des cartes. (…) Sur chacun des deux types de cartes il y avait 3 cartouches coupés, et les rassembler faisait gagner plus ou moins de ressources/bonus/PV. Et puis je me suis dit que je pouvais rajouter des cartes, et jouer sur leur organisation, au lieu de n’avoir que 2 cartes à aligner. C’est une idée qui me plaisait beaucoup. Une sorte de puzzle. On crée des ressources sur la ligne du haut, on les transforme en d’autres ressources plus évoluées à la ligne du milieu, puis on valide des objectifs avec la ligne du bas pour remporter la victoire. Beaucoup de choses ont changé depuis cette première idée, mais la structure est toujours présente dans le jeu final : AFTER US. (…)
Je l’ai notamment présentée au festival Alchimie du jeu en mai 2017, et j’ai malheureusement traumatisé Benoit Turpin. Oui, vous savez les 4 cartes qu’on aligne ? Dans cette version du jeu, on pouvait aller jusqu’à 9. (…)
On part donc sur la création, principalement avec Clément – chez Catch’up. (…) On a un moteur de production de ressources original. Oui, mais après… (…)
Mon prototype de base avait une thématique et une finalité assez banales : on construit des golems, qui activent des artefacts, sortes d’objectifs de points de victoires. (…)
Chaque version avait ses défauts : un thème peu mis en valeur, mécanique trop complexe, sensation du jeu trop lent… Jusqu’à ce que Clément propose une mécanique que nous n’avions pas encore adaptée à notre prototype : du deckbuilding. (…)
Les contraintes étaient les suivantes : – on fait interagir 4 cartes, que l’on peut placer dans un certain ordre. – Les contraintes étaient les suivantes : – on fait interagir 4 cartes, que l’on peut placer dans un certain ordre. – (…)
La mécanique de base est fixée : on a un deck de cartes, on en pioche 4 à son tour qu’on organise pour collecter et transformer des ressources. Et on en achète de nouvelles pour compléter notre deck. Cependant, les cartes sont trop complexes à lire et analyser pour en faire un deckbuilding « classique » avec une rivière de cartes.
Nous décidons donc que les cartes seront faces cachées. On sait ce que l’on va piocher dans son ensemble, mais on devra optimiser notre jeu en fonction des paramètres de la carte, qui seront connus après l’achat. Mais l’absence de rivière marque une absence d’interaction et du fameux « mince, il a pris la carte que je voulais acheter ».
Après beaucoup de discussions, la décision est prise. Tant pis pour l’interaction, la force du jeu c’est le « puzzle » des cartes. Et du coup, autant pousser le concept encore plus loin : jouons en simultané. Cela nous a fortement orienté sur la suite, la simultanéité ayant son lot d’avantages et d’inconvénients.
- + On peut jouer de 1 à 6 joueurs.
- + La durée de la partie est limitée, quel que soit le nombre de joueurs (45 min environ)
- – Un manque d’interaction.
L’interaction est difficile à mettre en place dans un jeu en simultané de gestion de ressources. A cela s’ajoute que la récompense d’optimiser son jeu est plaisante, mais la frustration de voir un adversaire nuire à cette organisation serait trop forte. Nous limitons donc l’interaction à deux aspects :
- – Le jeu est une course. Le premier arrivé gagne, et il faut toujours garder un œil sur le plateau central au risque de prendre trop de temps à construire un moteur de jeu qui n’aura pas le temps de démarrer à temps.
- – Les jetons de choix de recrutement : nous les appelions les jetons « Race for the monkey ». Vous aurez probablement reconnu leur affiliation à la base. On choisit une action pour nous, et on profite des actions des voisins. Bien entendu, la mécanique des jetons est proche de celle de Race for the Galaxy, mais vous y trouverez des différences inhérentes à After Us et sa mécanique. (…)
On parle souvent dans la création du ratio 95/5. Faire les 95 premiers % d’un jeu occupent 5% du temps de création. Les 5% finaux demandent 95% du développement. Si ce n’est pas forcément vrai pour tous les jeux, c’est pour celui-ci un constat indéniable. Comme nous étions en train de créer un jeu de deckbuilding avec des cartes cachées, et que nous tendions vers un jeu pour joueurs initiés/experts, nous avions besoin que le jeu soit équilibré aux petits oignons : il ne fallait pas qu’un joueur perde la partie à cause de la carte piochée au hasard. Sinon, autant jouer à Exploding Kittens. (…)
Nous n’étions pas satisfaits à 100% de l’équilibre global du jeu. Clément de Catchup a donc fait appel à Frédéric Guérard : un mathématicien et informaticien hors-pair, qui a réussi (je ne sais toujours pas comment) à générer un tableau excel avec TOUTES les données du jeu imbriquées. Chaque carte a une valeur pondérée. Et comme tout est lié, si on améliore une carte, ça fait basculer toutes les autres. (…)
Les mécaniques de jeu vues par UnDéCent
Construire son deck
Comme tous les deckbuilding, on commence avec un deck de départ identique (une main de 8 cartes composée de 8 tamarins), puis ce sont nos choix qui vont faire évoluer différemment notre paquet de cartes pour en obtenir des beaucoup plus intéressantes. Nous pourrons également l’épurer pour se débarrasser des cartes les plus faibles (principalement les cartes de départ, les tamarins qui entre eux ne permettent d’activer que les deux premières lignes, jamais la troisième).
Comme dans tout bon deckbuilding, sans un deck optimisé et puissant, la course au score pourrait être plus dure à remporter. Cela dépendra des choix, du tirage des nouvelles cartes acquises et du niveau de stratégie de vos adversaires (et accessoirement du votre !).
Au début de chaque tour, on pioche 4 cartes Singes de son deck puis on les dispose en une ligne, à da guise, afin de combiner au mieux les cartouches présents afin d’obtenir les meilleurs combinaisons possibles.
Les cartes possédant 3 rangées de cartouches, la plupart d’entre eux sont incomplets et nécessitent une connexion avec une autre carte pour compléter le cartouche et pouvoir l’activer (ce qui n’est pas obligatoire d’ailleurs).
La disposition des cartes demande une certaine anticipation sur ce que vous voulez faire par la suite.
On active les cartouches complets, ligne par ligne, de gauche à droite, en commençant par la ligne du haut.
Les tamarins, seuls, sont limitants
Il faut donc réfléchir à obtenir les bonnes ressources gratuites qui sont le plus souvent sur la première ligne qui pourront payer d’autres ressources mais aussi de l’énergie, des points de victoire, les points de rage présents sur la 2eme ligne.
Pour utiliser la 3eme ligne il faudra acquérir d’autres types de singe que les Tamarins, vos singes du deck de démarrage.
Trouver l’équilibre des ressources à récolter, à dépenser et à garder
Il faut bien avoir en tête que l’objectif de chaque tour de jeu sera d’essayer de recruter les bons singes supplémentaires dans la phase de tour suivante. Il faudra donc garder des ressources pour le faire. Au début du jeu, vous ne pourrez pas activer tous vos cartouches car vos ressources ne seront pas assez nombreuses et parfois la chance de votre tirage de cartes ne sera pas avec vous.
Le point clé, recruter de nouveau singes
Une fois que tous les joueurs ont combiné et activé les cartouches de leurs cartes, chaque joueur choisit l’un jeton de ses 4 jetons Singe pour
1) obtenir un bonus propre à chaque race de singe
2) indiquer quel singe il compte recruter.
Il faut bien comprendre que chaque type de singe a sa particularité :
– les chimpanzés donnent la possibilité de copier une deuxième fois un cartouche d’une de ses lignes (le symbole flèche circulaire)
– les gorilles permettent d’accumuler des points de rage (les têtes de gorilles rouges) pour pouvoir jeter des cartes de son jeu et donc l’épurer, le rendre plus efficace
– les orangs-outangs donnent de l’énergie (les piles)
– les mandrills donnent plus de points de victoire (les ampoules)
Attirer les singes avec des fruits, des fleurs ou des graines
C’est le point le plus important du jeu pour pouvoir gagner ou en tout cas à avoir une satisfaction à jouer : arriver à recruter quasiment à chaque tour un singe et dépenser le plus souvent possible des points de rage (4 par cartes) pour épurer son deck en mode crash building. Chaque carte évacuée vous rapporte une ressource bonus voire des points de victoire si l’on se débarrasse d’un singe autre qu’un tamarin (pas inutile en toute fin de partie).
Deux niveaux de Singe
Il y a deux niveaux pour chaque type de singe :
– le niveau I, moins couteux (trois ressources d’un certain type) mais avec des singes moins forts.
– le niveau II, plus coûteux mais avec des cartes super puissantes.
Et il y aura un dilemme : prendre un nouveau singe à chaque tour même s’il est de niveau I ou attendre parfois un tour de plus pour en prendre un de niveau II. Car ces nouvelles cartes vont booster notre jeu.
Tout dépend de votre départ
Souvent votre axe de développement sera conditionné par vos premières assemblées de singes constituées. Si vous obtenez beaucoup de fleurs, vous serez orienté vers les mandrill, si vous capitalisez beaucoup de graines, ce sera un gorille. Etc.
Dur à dire s’il faut un maximum de variété ou axer sur un type de singe. Ou simplement allez au hasard des opportunités. En fait, je prônerais de faire surtout des mini adaptations de stratégie.
De l’utilisation de vos jetons énergie
La variable d’ajustement pourra passer par la dépense d’énergie pour profiter de l’activation des tuiles (toujours les 3 mêmes par parties) mises à disposition pour chaque tour de jeu. En fonction de celles qui ont été choisies lors de la mise en place, moyennant des coûts variables, elles pourront vous aider. Réduire les coûts d’achat des cartes Singe, en acheter une de plus, obtenir telle ou telle ressource …
Faire et refaire
Le tour de jeu sera donc immuable (piocher 4 cartes, les organiser, activer les cartouches complets, jouer un jeton qui permettra de faire une action puis d’acheter un nouveau singe, dépenser des points de rage pour épurer son deck) et ils se succéderont jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse les 80 points.
C’est une réelle course au score dans laquelle l’emballage final pourra vous faire rugir.
Une intéraction très limitée
Il n’y a qu’un seul élément d’interaction, c’est la copie de l’action liée au choix du jeton d’un de vos voisins. C’est tout. C’est donc très peu. Il faudra donc se débrouiller avec l’optimisation de son deck et le tirage de cartes Singe.
On joue donc beaucoup dans son coin.
Il est d’ailleurs très bon en solo car on y fait à peu de chose près la même chose !
Simplicité des règles
La règles est plutôt bien faite avec un soin apporté à sa rédaction. Elle parait un peu longue lors de la première lecture mais tout est bien expliqué. L’ensemble est fluide même si les capacités des singes et la manière de les recruter sont présentées d’une manière un peu trop rédigée.
L’aide de jeu nous évitera de louper un petit détail lors de notre première partie.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Mise en place / Rangement
Si les cartes sont bien rangées par paquet, la mise en place prend environ 5 minutes. Les cales cartons et les sachets plastiques font bien le travail puisqu’il y a moyen de bien différencier les paquets de cartes. Il y a juste les ressources que je conseille de mettre dans des sachets à part pour éviter de les trier au début de la partie. Tout tient très bien dans la boîte et ne se baladera pas trop.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Un système original de lignes d’activation
- Le thème fort, l’univers et les illustrations encore plus
- Un jeu qui tourne avec une mécanique de deckbuilding ultra simple. Une belle porte d’entrée pour cette mécanique de jeu.
- Le matériel de qualité (illustrations, cartes, plateaux, jetons, tuiles)
- La satisfaction de toujours pouvoir faire quelque chose
- La montée en puissance grace à son deck qui devient de plus en plus puissant et optimisé à partir du moment on prend un singe de niveau 2 et que l’on arrive à supprimer ses tamarins. Mais attention, ce n’est pas du challenge de haute volée, c’est assez léger
- Pour des joueurs peu favorisé avec le deckbuilding, il n’y a pas de mauvais choix. C’est un jeu qui n’est pas vraiment punitif.
- Des parties avec la même durée de 1 à 6 joueurs à jouer dans un temps contenu (45 minutes maximum).
Ce que j’ai 💔
- Pas d’interaction ou si peu. Chacun joue dans son coin, on ne s’occupe presque pas de ce que font les autres à part leur scoring, d’autant plus que l’activation des cartouches peut se faire en simultané car il n’y a aucun moyen d’interagir. Mais c’est logique puisqu’on joue en simultané.
- Le manque de challenge ? Les combinaisons deviennent assez vite évidentes entre beaucoup de cartes. Ou au pire, les combinaisons se valent souvent. Donc pourquoi trop réfléchir ? Mais ça vaut le coup de tenter !
- Dur de savoir ce qui nous nous a fait gagner ou perdre puisqu’on ne regarde pas trop ce que font précisément nos adversaires.
- Hormis le niveau et la catégorie, le recrutement des singes est aléatoire puisque les cartes sont toutes face cachée .
Conclusion
After Us est un jeu idéal comme porte d’entrée, sans confrontation, dans le monde du deckbuilding. Il est accessible et a fière allure sur une table de jeu avec les belles illustrations de Vincent Dutrait et une qualité de matériel irréprochable. Bravo Catch Up Games.
Mais After Us est surtout un jeu de combinaisons de cartes très malin à 3 lignes de lecture qui se joue en quasi simultanéité, avec des phases de jeu très claires. Tout le sel du jeu consistera à réaliser son assemblage judicieusement, en fonction de ce que l’on souhaite obtenir des cartes que l’on a piochées.
Pour toutes ces raisons, After Us est très bon.
Cependant, tout le monde ne s’y retrouvera pas. Tout dépend de ce que l’on recherche comme sensations de jeu : si vous cherchez beaucoup d’interaction, fuyez votre chemin, et c’est totalement assumé par l’auteur puisqu’il est très difficile de mettre de l’interaction dans un jeu en simultané. Ensuite les joueurs habitués au deckbuilding et qui souhaitent y trouver du défi, du challenge et un minimum de confrontation ne s’y retrouveront pas non plus. Et ce n’est pas la cible de ce jeu.
Enfin que dire du thème ? Le post-apo style « planète des singes », il s’agit ici du jeu de société qu’il vous faut. Pour les autres, cela ne vous empêchera en aucun cas de faire vos combinaisons d’apprécier le jeu.
Sinon, au niveau nombre de joueurs ? Sympa à plusieurs (et surtout jusqu’à 6 joueurs qui jouent en même temps s’il vous plait), très très bon en duo et génial en solo.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
D’autres avis sur After Us :
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