[Test] La Famiglia, La Grande Guerre de la Mafia – Ton univers impitoyable
4 joueurs ! | Maximilian Maria Thiel | ||
14 ans et + | Weberson Santiago | ||
180 minutes | Super Meeple | ||
Programmation, contrôle de territoire | Super Meeple | ||
Octobre 2023 | Mafia sicilienne | ||
PVC : 77 € | dans |
Feuerland Games, l’éditeur d’Ark Nova, mais aussi Terra Mystica revient avec un jeu de Maximilian Maria Thiel, l’auteur donc de La Famiglia, qui a déjà réalisé deux autres jeux : Power Struggle qui simule les combats hiérarchiques au sein des entreprises et Magnastorm dont certaines mécaniques de La Famiglia seraient inspirées.
Et c’est une 2ème collaboration avec Super Meeple, l’éditeur Français qui s’occupe de la localisation Française.
C’est l’étonnante Sicile mafieuse des années 80 que nous dépend La Famiglia, un jeu d’affrontement et de domination territorial qui base son concept sur des parties uniquement en deux contre deux. 4 joueurs, pas plus, pas moins. Clivant mais une configuration optimale et exclusive.
Si la couverture nous montre un paysage champêtre de la Sicile, qu’on ne s’y trompe pas, on constate que l’excellent illustrateur Weberson Santiago y a dissimulé en arrière plan une bâtisse en proie aux flammes et au premier plan deux gaillards en vespa tenant une batte de baseball et semblant fuir la scène du drame qui vient de se jouer. Le décor est planté, sachez à quoi vous attendre.
Dans La Famiglia, votre objectif est de prendre le contrôle des Mandamenti, les différentes régions qui composent la Sicile. Vous disposez de 4 manches pour dominer un maximum de Mandamenti. Cependant, il est possible de remporter immédiatement la partie si vous parvenez à contrôler 6 Mandamenti en duo ou 5, seul, lors de la phase d’Exécution.
Un jeu tendu où régneront le sang et les larmes.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 grand plateau de jeu
- 4 plateaux d’actions
- 6 paravents
- 6 aides de jeu des actions des familles
- 2 aides de jeu mécaniques générales
- Des boîtes de rangements pour les familles et les éléments neutres
- Cartes
- 6 plateaux Famille double-couche
- plus de 600 pions en bois
- Des grandes tuiles, des jetons, des pièces en carton
- 1 règle du jeu
Comment on joue à La Famiglia ?
Tour de jeu
Le jeu se joue en 4 manches maximum. Chaque manche se décompose en deux phases distinctes :
Phase de Planification
Au cours de cette phase, les joueurs peuvent effectuer diverses actions stratégiques :
- Utilisation des Actions: Déplacez les pions Influence pour réaliser des actions en utilisant les emplacements d’action disponibles sur les plateaux disposés. Certaines actions rapportent de l’argent tandis que d’autres nécessitent un paiement.
- Donner un Ordre: Planifiez vos actions pour la phase d’Exécution en plaçant vos jetons Ordre sur les territoires de votre choix. Ces jetons peuvent être de deux types : Logistique pour des gains financiers ou des capacités spéciales, et Attaque pour déplacer des troupes et engager le combat.
- Fournir de l’Équipement : Placez des véhicules ou des laboratoires dans les territoires appropriés.
- Gagner de l’Influence : Redistribuez les pions Influence sur le plateau, en payant les coûts associés.
- Influencer des Institutions : Améliorez votre plateau Famille en retirant ou en redistribuant les pions Influence.
Préparation de la phase d’Exécution
Une fois que tous les pions ont été déplacés vers la fiche d’action inférieure, la phase d’Exécution commence.
Avant cela, assurez-vous de vérifier le contrôle des Mandamenti. Si vous contrôlez deux zones d’un Mandamento, vous le dominez et pouvez placer un pion Contrôle sur le cercle de la zone maritime correspondante. Si vous perdez le contrôle, retirez votre pion.
Pour chaque Mandamento que vous contrôlez, placez un pion Influence sur une tuile Contrôle que vous partagez avec votre coéquipier. Si vous contrôlez moins de Mandamenti, retirez les pions Influence correspondants.
La tuile « Chaine de Commandement » permet de placer deux jetons Ordre par zone, ce qui offre un avantage stratégique significatif.
Déroulement de la Phase d’Exécution
Dans cette phase cruciale du jeu, les joueurs révèlent tous les jetons Ordre placés sur le plateau et procèdent à leur exécution, en suivant un ordre spécifique.
- Résolution des Ordres
Commencez par résoudre les ordres Logistique, suivis des ordres Attaque, en respectant l’ordre croissant de leur valeur d’initiative indiquée en haut à gauche de chaque tuile.
- Stratégie d’Attaque
Lors d’une attaque, plusieurs éléments stratégiques entrent en jeu :
Symboles et Déplacements : Le symbole du Fusil à pompe sur la tuile Ordre indique le déplacement des miliciens vers un territoire adjacent non contrôlé par votre partenaire. Si le symbole Rallier est présent, vous pouvez déplacer autant de miliciens que vous le souhaitez vers la zone visée, à condition qu’ils se trouvent sur un territoire adjacent. En cas de vide, retirez le Laboratoire s’il y en a un. Une attaque est déclenchée si la zone est occupée par des miliciens neutres ou adverses. Un crâne symbolisé sur la tuile donne un bonus d’attaque.
Bonus et Défense : Si vous attaquez avec une voiture, ajoutez votre bonus d’attaque indiqué par la dernière valeur visible dans votre rangée Justice du plateau Famille. Le défenseur bénéficie du bonus de défense du Gilet Pare-Balle et, le cas échéant, du bonus de défense du Laboratoire. La différence entre la force d’attaque et de défense détermine le nombre de miliciens adverses retirés.
Stratégies Alternatives: Vous avez la possibilité d’opter pour une attaque en Finesse, utilisant les cartes Conflit, ou une Attaque par la Force, où vous retirez 2 de vos Miliciens. La finesse, le bluff et la prise de risque sont au cœur de ces choix tactiques.
- Résolution des Combats
Après les attaques, procédez à la Résolution en retirant 1 Milicien attaquant et 1 Milicien défenseur à chaque étape. Répétez cette opération jusqu’à ce qu’un camp ne possède plus de miliciens dans le territoire. Si vous remportez le combat et qu’un laboratoire est présent, retirez-le également.
Fin de Partie
La victoire peut être immédiate si l’une des deux familles parvient à contrôler 5 Mandamenti ou 6 en duo. Sinon, la partie se poursuit jusqu’à la fin de la 4ème manche, où l’équipe ayant le contrôle du plus grand nombre de Mandamenti remporte la partie.
Design
Depuis l’Auberge Sanglante, Weberson Santiago m’a toujours tapé dans l’œil au niveau de ses illustrations : colorisation, choix des formes, univers un peu décalés, accentuation des traits : que ce soit Tribunal 1920, Avalon ou Invictus, j’ai a chaque fois été séduit par la direction artistique vers laquelle l’illustrateur a voulu nous mener.
Qualité du matériel
Le matériel est de très bonne qualité : une multitude d’éléments bois, des plateau personnels double couche, un plateau principal épais, des cartes toilées, des rangements pour que tout tienne convenablement. Rien à redire.
Thème
Le thème sert le jeu et le jeu sert le thème. Et les illustrations collent très bien au thème. Donc c’est du tout bon.
Et un thème qui pourrait être dérangeant mais qui s’appréhende très bien quand on sait que l’on va s’affronter sans pitié.
Et il ne faut pas être un expert dans la mafia sicilienne, la Cosa Nostra de la famille Corleone pour apprécier leu jeu et sa mécanique.
Mécanique
La Famiglia vous propose un défi corsé : en quatre manches, pour parvenir à dominer 5 mandamenti, en solitaire, ou 6 en équipe. Sinon, que le clan contrôlant le plus de territoires ou celui maîtrisant Bronte l’emporte. Mais attention, l’égalité n’est pas une option pour les véritables ambitieux. Il faudra qu’une équipe gagne.
Chaque manche se divise en deux phases . Tout commence par la Planification, où les joueurs déplacent leurs jetons d’influence pour activer différentes actions.
L’accent est mis sur la mise en place des futurs affrontements. Les actions sont exécutées dans l’ordre d’initiative, débutant par la gestion logistique, la recherche de fonds, le déploiement de nouvelles troupes, etc. Cette étape peut être réalisée simultanément pour une efficacité optimale.
Ce jeu repose sur un système de contrôle de territoires plutôt innovant avec un tableau d’actions changeant à chaque tour. On le fait évoluer au fur et à mesure des tours de jeux. ON active les actions qui sont en haut de chaque colonne.
Les joueurs déplacent du tableau haut vers le tableau bas leurs hommes de main (des jetons en fait) pour réaliser des actions, toujours visible au dessus des colonnes, dont le coût dépend du nombre d’ouvriers restants. Cette mécanique offre des choix tactiques profonds et stimulants. Cela permet notamment de dévoiler des éléments de son tableau personnel. Chaque famille ayant des capacités asymétriques, les stratégies varient considérablement d’une partie à l’autre.
Une action essentielle réside dans la révélation des capacités de votre clan (les jetons ordres que l’on aura pris de derrière son paravent), améliorant ses compétences. On prend conscience des éventuels pièges dans lesquels nous pourrions être tombés. Mais ce n’est pas tout, dévoiler de nouveaux jetons d’Ordre peut également s’avérer stratégique pour étendre votre influence sur l’île.
Les ordres peuvent être défensifs, permettant de renforcer ses positions, ou offensifs, déclenchant des attaques audacieuses contre les adversaires.
Le système de combat offre deux options : un combat sans hasard ou un combat avec une dose d’aléatoire, basé sur des cartes spéciales, permettant des tactiques de bluff et de prise de risque.
Les conflits ne se règlent pas sans heurts, demandant une gestion habile des ressources et une planification minutieuse.
Sans cette phase de rencontre, c’est une bataille d’influence qui se joue.
Les ordres, tous retournés, sont exécutés séquentiellement selon l’ordre d’initiative, avec résolution des égalités selon l’ordre du tour. Cette étape peut s’avérer prolongée, car une fois les ordres révélés, une concertation avec les coéquipiers peut être nécessaire pour opter pour les choix optimaux. Une planification défectueuse peut avoir des conséquences désastreuses, notamment si les ordres ne peuvent être appliqués faute de présence d’unités dans la zone visée.
Différentes approches stratégiques sont disponibles : l’utilisation de voitures piégées infligeant des dégâts considérables mais vidant les zones, la réintégration rapide des territoires abandonnés, ou encore la manipulation des repentis pour rallier les unités adverses. Les attaques directes peuvent également être envisagées, mais leur efficacité dépend de l’évolution du plateau familial et des caractéristiques spécifiques de chaque faction. La connaissance des forces ennemies et de leurs ordres futurs est un avantage indéniable, soulignant l’importance des aides de jeu fournies.
La résolution des combats implique un processus quelque peu mathématique, combinant les valeurs du plateau familial et des tuiles d’ordre, ajustées en fonction des labos de drogue et des gilets pare-balles. Le choix entre une confrontation directe, coûteuse en troupes, et une approche plus subtile, basée sur le bluff et la ruse, reflète les différentes sensibilités des joueurs, entre les amateurs de stratégie calculée et les partisans du jeu du hasard et du bluff.
Pour les tacticiens habiles, l’utilisation des cartes offre une troisième dimension au conflit. Chaque joueur en sélectionne secrètement une, puis décide s’il souhaite échanger avec son adversaire. Ce jeu de dupes peut mener à des retournements de situation spectaculaires, où la stratégie se mêle habilement au hasard. Certains apprécient cette dimension imprévisible, tandis que d’autres la rejettent au profit d’une approche plus déterministe.
Le but du jeu est de contrôler le plus de zones, mais la victoire peut également être obtenue en contrôlant six zones ou cinq zones par un seul joueur. Une victoire couperet. Cette condition ajoute une tension constante, incitant les joueurs à prendre des risques calculés et à rechercher des opportunités de victoire.
Au sein de la table de jeu, les avis divergent quant à l’appréciation de ces mécaniques. Certains y voient un enrichissement stratégique, tandis que d’autres préfèrent s’en affranchir, ne supportant ni le hasard ni le bluff. Chacun doit choisir sa doctrine : embrasser le chaos ou rechercher le déterminisme ?
Simplicité des règles
La règle est claire en première lecture mais il faudra y revenir plus d’une fois pour ne pas se tromper et bien appliquer tous les effets, même si les pictogramme sont très clair.
Point à souligner : Des aides jeu bienvenues tant pour les équipes (avec une petite carte, pour discuter stratégie avec son coéquipier) que pour les mécaniques de jeu.
Mise en place / Rangement
La mise en place se fait assez rapidement pour un jeu de ce type. On profite des rangements par insert qui font gagner du temps pour les parties suivantes.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Du 2 vs 2 obligatoire, il fallait oser ! Souvent on peut avoir de 3 et plus, du 3-5 joueurs, mais rarement une configuration unique (à part les modes duo bien sût)
- Un mode coop’ par famille très réussi
- Une mécanique de sélection d’actions aussi originale que profonde
- L’apprentissage de la frustration ou l’expression d’une jouissance lorsque les plans se déroulent sans accroc
- Un thème très bien retranscrit mécaniquement … Le thème sert le jeu et le jeu sert le thème.
Ce que j’ai 💔
- Un système de combat qui aurait mérité d’être simplifié
- Une asymétrie pas temps marquée que cela et même un peu déséquilibrée
- Un vrai phénomène win-to-win ou même de lose-to-lose
Conclusion
Une Expérience Unique à Quatre Joueurs
La Famiglia: La Grande Guerre de la Mafia offre une expérience de jeu captivante et immersive. Conçu spécifiquement pour quatre joueurs, le jeu atteint son apogée avec cette configuration unique, offrant des choix stratégiques riches et des interactions dynamiques entre les joueurs. Cette restriction à 4 joueurs garantit une expérience de jeu optimale, où chaque participant joue un rôle crucial dans l’issue de la partie. Rare dans un eurogame et donc rafraîchissant dans le paysage ludique actuel.
La Famiglia exige une concentration totale et une synchronisation parfaite entre les coéquipiers pour émerger victorieux. Les retournements de situation sont monnaie courante, rendant chaque partie palpitante jusqu’au dernier instant.
La Famiglia se distingue par son équilibre remarquable entre les différentes familles et les mécaniques de jeu. Bien que certaines familles puissent sembler plus puissantes que d’autres, le jeu reste équilibré dans l’ensemble. La dynamique à quatre joueurs est essentielle, offrant des interactions stratégiques riches et équilibrées.
Malgré certaines lourdeurs, surtout si l’analyse paralysis vous guète, La Famiglia séduit par son gameplay immersif et ses mécaniques de contrôle qui vous plonge dans un monde où chaque décision compte, dans une ambiance sombre et intrigante qui ne laisse pas de place à l’ennui.
La Famiglia peut être exigeant, mais il récompense ceux qui osent s’aventurer dans ses méandres tactiques. Entre tension, stratégie et immersion, ce jeu vous promet des heures de plaisir intense (au moins 3 heures pour la première partie), à condition d’accepter les règles impitoyables de la lutte pour le pouvoir.
La Famiglia mérite que l’on s’y attarde surtout avec la même tablée. La prise de risque et l’originalité mécanique sont résolument là, ainsi qu’un plaisir de jeu indéniable.
Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.
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