[Test] District Noir – De la noirceur à l’Or de la gloire, il n’y a qu’un pas
2 joueurs | Nao Shimamura, Nobutake Dogen | ||
10 ans | Vincent Roché | ||
15 minutes | Spiral Editions | ||
Cartes, Bluff, collection | Blackrock Games | ||
Octobre 2022 | Gangsters | ||
14€90 chez | et dans |
La pègre new yorkaise n’a qu’à bien se tenir !
Un combat d’influence se déroule au cœur de la ville et vous êtes l’un des deux derniers candidats en lice pour prendre le contrôle de la pègre et diriger une ville où la criminalité est en constante augmentation.
Encore un jeu de cartes avec des numéros ?
District Noir est un jeu de cartes pour deux joueurs basé sur le bluff et la constitution de collections, votre objectif étant de rallier un maximum de criminels à votre cause pour réussir à contrôler la cité et prendre l’ascendance sur votre adversaire dans la zone du District noir, la zone centrale contestée.
Quelques mécaniques subtiles le faisant vraiment sortir du lot où tout sera une question de gestion du tempo.
Qui sera le boss qui aura recueilli le maximum de soutien pour faire de son organisation criminelle la plus réputée de la ville ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 26 cartes Soutien
- 7 cartes Alliance
- 9 cartes Trahison
- 3 cartes Ville
- 2 cartes Aide de jeu
- 1 Jeton Camp
Comment on joue à District Noir ?
Les deux adversaires reçoivent une aide de jeu, on mélange le reste des cartes ensemble. On en retire trois du paquet, que l’on écarte du jeu sans les révéler, et on en distribue 5 à chaque joueur ; le reste du paquet est posé au centre de l’espace de jeu a côté duquel on place 2 cartes face visible qui constitueront le début de la file, le District Noir.
On décide du premier joueur jouant à pile ou face avec le jeton camp.
Tour de jeu
La partie se déroule en 4 manches, chacune décomposée en 12 actions soit 6 actions par joueur.
Parmi ces actions les joueurs n’ont que deux choix :
- Le joueur actif joue une carte de sa main et la place à la suite de la file du centre de la table. On peut réaliser cette action autant de fois que l’on souhaite à chaque manche, du moment qu’il nous reste encore des cartes en main.
- Le joueur actif peut ramasser les 5 dernières cartes de la file (moins si la file en compte moins de 5) qui viendront se placer devant lui. Attention : Cette action n’est réalisable qu’une seule fois par manche !
Une fois que les joueurs ont joué toutes leurs cartes en main et qu’ils ont ramassé une fois durant la manche, on distribue 5 cartes provenant du reste du paquet commun à chaque joueur, le jeton Camp est retourné et une nouvelle manche peut débuter.
Fin de partie
La partie peut se terminer de 2 façons différentes. Soit un des adversaires réussit à réunir les 3 cartes Ville devant lui, dès lors il gagne automatique la partie, soit au terme de la 4ème manche, on compte les points avec les cartes Aide de jeu.
Comptage des points
Les cartes Soutien (composée de 4 couleurs différentes) offrent des points pour celui qui possède la majorité dans chaque couleur. Pour chaque série de cartes Soutien de couleurs différentes (1 carte de chaque couleur) le joueur remporte 5 points supplémentaires.
Les cartes Alliance et Trahison offrent respectivement des bonus et des malus au score final.
Les cartes Ville n’ont aucune valeur. En cas d’égalité c’est celui qui a la majorité des cartes Soutien de valeur 8.
Design
Les illustrations sont sobres, les cartes sont très peu variées en couleurs (principalement blanc noir et gris-marron). Cette volonté d’utiliser des nuances de noir et blanc en plus des couleurs identifiant les cartes renvoi a l’iconographie des années 20, entre prohibition, bars enfumés et règlement de compte dans la rue. Une ambiance gangster au rendu subtil. On le voit également à la manière de représenter les personnages.
Le parti pris visuel est impeccable.
On reconnait la patte de Vincent Roché qui le caractérise sur d’autres travaux d’illustration.
Qualité du matériel
La qualité des cartes est excellente, elles ont un format de carte de Tarot.
On sent que la qualité n’a pas été mise de côté lors de la conception.
Le jeton Camp a un très beau rendu également, là où on pourrait s’attendre à un vulgaire jeton en carton, on a un jeton dans le style jeton Poker.
Thème
Les plus sévères pourraient avancer que le thème est complément plaqué, et ils ont totalement raison puis District Noir est une localisation mais surtout une re-thématisation par Spiral Editions d’un jeu japonais nommé Throne and Grail sorti en 2017 Japon.
Et Spiral Editions a décidé pour son premier jeu de troquer le sujet du moyen âge minimaliste contre du gangster sombre des ruelles du New York des années 30.
Mais il est clair que ce jeu peut fonctionner avec n’importe quel univers mais l’ambiance gangster est bien mise en valeur par les belles illustrations.
Mécanique / Simplicité des règles
Les règles s’expliquent en 1 minutes et la mécanique en elle-même n’est vraiment pas complexe, par contre les stratégies à mettre en place sont nombreuses.
Des cartes numérotées mais pas que
Il faut prendre connaissance des différents types de cartes :
Les personnages ont une valeur de 5, 6, 7 ou 8, et il y en a autant que leur valeur (cinq cartes 5, six cartes 6, etc.).
Les alliances et les trahisons rapportent respectivement des points en plus (+2 à +4) ou en moins (-1 à -3).
Et, enfin, il y trois bâtiments (les villes) qui, s’ils sont obtenus par un des joueurs, lui font remporter immédiatement la partie.
2 types d’actions pas plus
A son tour, rien de plus simple : on joue une carte au bout de la ligne commencée entre les deux joueurs. Et on peut réaliser cette action autant de fois que l’on souhaite à chaque manche, du moment qu’il nous reste encore des cartes en main.
C’est le contraire de la seconde action possible, prendre des cartes, qui ne peut être réalisée qu’une seule fois par manche. Elle consiste à prendre les cinq dernières cartes (ou moins) de la ligne et les placer devant soi. Question de timing.
Plus on avance dans la partie, plus on maitrise les collections possibles puisque l’on sait au fur et à mesure les cartes qui sont jouées. Mais attention : En tout début de partie, on retire trois cartes au hasard… sans les dévoiler. Il y aura donc toujours cette incertitude.
Et tout est une question de bluff et de timing.
Si je pose ce 7, mon adversaire risque de prendre les cartes, et récupérer la majorité sur cette valeur. Et, si je pose plutôt cette carte négative, il ne voudra pas prendre. Mais, comme j’ai moins de cartes en main que lui, je serai forcé de prendre en premier… Mais j’ai déjà deux villes devant mois …. Il a peut-être la 3ème ville et il est obligé de retarder la pose de cette carte…
Distrcit Noir est une course aux points sur fond de bluff, prise de risques, de collection et de majorités. Puisque celui qui possède plus de cartes d’une valeur spécifique que son adversaire empoche la valeur en points (7 si vous avez le plus de cartes 7 par exemple). Vous marquez aussi 5 points pour chaque ensemble de 5 à 8 que vous avez collecté, et ajouter / supprimer à l’ensemble vos cartes affichant un modificateur direct (allant de -3 à +4).
Les parties se succèdent et ont tendance à se ressembler (eh oui, la règle étant tellement simple). Mais ce qui ne se ressemble pas, c’est le timing qui vous fera prendre les 5 dernière cartes. Il faut ramasser au moment opportun, poser des cartes pour bloquer l’adversaire et affiner sa tactique.
Mise en place / Rangement
Le matériel n’étant pas extrêmement considérable, la boite est compacte, donc facile à transporter, et bien disposée pour ranger les cartes dans un emplacement adapté.
La mise en place est faite un temps très courte – allez … 30 secondes ? – Il faut juste bien mélanger les cartes puisqu’à la partie précédente, des collections ont été constituées.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Une simplicité déconcertante : poser des cartes de sa main et, une fois par manche, donc maximum quatre fois par partie, prendre des cartes… et c’est tout. Mais au final le jeu est plus complet et complexe qu’il n’y parait. Une intensité tactique insoupçonnée quand on survole sans trop y faire attention le léger feuillet de règles intégré. Une épure à la japonaise par deux auteurs …. japonais.
- Tout est question de bluff, de prise de risques, de timing. Le fait de ne pouvoir revendiquer qu’une seule fois les 5 dernières cartes posées par manche, ça doit être très murement réfléchi, d’autant plus que c’est aussi obligatoire une fois par manche !
- Un jeu qui peut être gagné par KO si on possède – ramasse – les 3 cartes Villes. De quoi mettre à mal toute autre stratégie.
- Avec 3 cartes écartées dès le début de la partie, ça change tout. Vous obtenez par cette simple règle un jeu qui va mêler décisions souvent difficiles et vrais paris sur les choix de son adversaire.
- Le jeu reste à base de cartes, cependant on y retrouve un peu la tension des échecs.
- La qualité du matériel
- Même si on perd, les parties sont très rapides, une quinzaine de minutes tout au plus, et permettent de facilement jouer une revanche, puis une autre, juste derrière.
Ce que j’ai 💔
- La pioche des cartes laisse quand même une petite place au hasard.
- En créant des collections devant soi on organise les cartes, il faut donc les mélanger à nouveau à chaque partie.
- Les parties ont tendance à se ressembler. Après tout, on fait tout le temps la même chose. Mais si vous aimez cette mécanique, cette tension, vous adorerez y jouer, rejouer et re-rejouer …
- Si les deux joueurs n’ont pas la même approche de la partie en cours (l’un stratège, l’autre jouant le bluff à 100% ; l’un pour passer le temps, l’autre pour le duel psychologique), cela peut tomber à plat.
- Un thème plaqué mais une DA soignée.
Conclusion
District Noir, une toute petite boîte, une cinquantaine de cartes, des règles qui s’expliquent en deux temps trois mouvements, et seulement deux actions possible.
On est ici de l’ordre du jeu universel qui peut faire jouer n’importe qui facilement et rapidement.
Malgré ce minimalisme à la japonaise tant au niveau du matériel que de ses mécaniques, on enchaîne les parties et les dilemmes constants qu’il propose vous forceront à faire montre de stratégie et de timing, le tout enveloppé de bluff exquis.
Un très bon jeu de cartes aux parties courtes, avec une très bonne rejouabilité où le contrôle du tempo sera le maitre mot de la réussite de vos collectes de cartes.
Un jeu qui nous a surpris car on a tendance à ne pas déceler tout son potentiel avant de se mettre à y jouer.
District Noir est une excellente surprise, pas étonnant qu’il soit nommé dans le trio de l’As d’Or 2023 catégorie tout public.
Testeur : Pierre
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