[Test] Vendée Militaire (1793-1794) – Vive la République ! ou Vive le Roy !

Vendée militaire
2 (et variante 4) joueursAlain Bremaud
14 ans + (possible dès 10 ans)Lisa Fix
30-45 minutesShakos
Enchère, gestion de main,
contrôle de territoire
Pixie Games
Janvier 2023 Guerre de Vendée
29€95 chez et dans

Un wargame historique à l’échelle opérationnelle

La Vendée militaire. Un terme utilisé pour désigner le territoire insurgé lors de la guerre de Vendée. Vous savez cette guerre civile qui opposa pendant la Révolution française, dans l’Ouest de la France, les Républicains (surnommés les « bleus ») aux Royalistes (les « blancs ») à partir de 1793 ? Comment cela, vos cours d’histoire de 4ème se sont volatilisés ? 😉

Vendée Militaire est un wargame que l’on classe à l’échelle opérationnelle, c’est l’échelle d’un front (un territoire délimité dans l’Ouest de la France) limité dans le temps (1793-1794) et qui se situe entre le wargame stratégique – une guerre – et le wargame à l’échelle tactique – une bataille – qui est de ce fait en dessous (dans Vendée militaire, il y aura plein de petites batailles).

Des concepts simples et accessibles pour un grand plaisir ludique

Oui Vendée militaire est un jeu simple, fluide et accessible avec un peu de placement, du contrôle de territoire et de la gestion de main.

Des thèmes historiques et militaires mêlant avec brio pédagogie et plaisir ludique.

Il s’agit du premier opus de la collection Histoire de France qui est au cœur de la ligne éditoriale de la petite maison d’édition Shakos qui propose au grand public des jeux de taille modeste (comme Salädin dans la collection Ordre de Batailles ou Border States déjà chroniqués sur Undécent) et des jeux aux dimensions plus conséquentes – mais toujours assez accessibles stratégiquement – comme la série des Napoléons dans la collection Conquerors.

La guerre de Vendée en 30 minutes !

Vendée Militaire est un jeu pour 2 joueurs (comportant une variante pour 4 joueurs) d’Alain Brémaud où l’un incarne d’un côté les troupes de la Convention et de l’autre celles de l’Armée Catholique et Royale.

Un objectif simple : prendre le contrôle de la Vendée en conquérant des zones et en y bâtissant des forteresses et cela en 3 à 6 manches pour une durée de jeu prévue de 30 minutes mais qui peut tirer jusqu’à 45 minutes surtout après le tâtonnement classique de la première partie.

Alors prêt à faire une virée historique dans l’Ouest de la France ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 17 hexagones Terrain double face
  • 6 jetons Forteresse double face
  • 52 cartes Bleu réparties en deux paquets de 26 cartes
  • 52 cartes Blanc réparties en deux paquets de 26 cartes
  • 1 jeton Premier joueur double face
  • 1 plateau Manches
  • 2 marqueurs Bataille (1 blanc et 1 bleu)
  • 2 marqueurs Général (1 blanc et 1 bleu)
  • 1 marqueur Fin de partie (rouge)
  • 1 marqueur Manche (noir)
  • 1 marqueur Général supplémentaire (jaune)
  • 1 dé à 6 faces
  • 1 rège de jeu de 20 pages

Comment on joue à Vendée Militaire ?

Pour la mise en place, on obéit au plan présenté dans le livret de règles pour constituer le plateau de jeu : des tuiles hexagonales numérotées tournées côté bleu ou blanc et des forteresses (bleues ou blanches) placées sur certaines des tuiles. Cela va former la région vendéenne, de Noirmoutier à Parthenay d’Ouest en Est, et d’Angers à La Rochelle du Nord au sud.

On place le plateau manches avec les jetons adéquats.

Chaque joueur mélange séparément les deux parties de son deck (I et II) pour avoir une pioche avec les cartes I sur les cartes II. Pour la première manche, on pioche 7 cartes pour constituer sa main. Et c’est parti.

Les cartes

  • La plupart des cartes sont de type « Militaire » ou « Territoire » et elles portent des valeurs allant de 1 à 5. Elles déclenchent parfois un Effet.
  • Des cartes Evénements uniques seront retirées de la partie une fois jouées (carte Virée de Galerne qui ajoutent 3 hexagones tournés côté bleu dans le nord du plateau, cartes Annulation de cartes jouées, cartes Représentant du peuple et Généralissime permettant de jouer un général supplémentaire qui vient en appui).
  • Des cartes Bonus +1 ou +2 pourront être jouées avec une carte normale (si les conditions précisées dans le texte Effet de la carte sont remplies) ou utilisées comme des cartes normales de valeur 1 ou 2 (mais sans effet).
  • Certaines cartes auront un effet dépendant de l’hexagone sur lequel elles sont jouées.

Tour de jeu

Au début de chaque manche chaque joueur pioche un certain nombre de cartes :  7 pour le joueur Bleu pour toutes les manches, 7 pour le joueur Blanc pour les manches 1 à 3, puis moins pour les manches 4 à 6. Le joueur bleu commence la première manche, puis ce sera au blanc et on alternera jusqu’à la dernière manche. Le premier joueur de la manche devient l’Attaquant.

Phase de Bataille

L’Attaquant désigne un hexagone pour débuter une Bataille et place son marqueur Bataille à sa couleur dessus. Il peut sélectionner un hexagone contrôlé par son adversaire (avec ou sans forteresse) ou un hexagone qu’il contrôle sans forteresse pour tenter d’en construire une, uniquement s’il reste des marqueurs Forteresse dans la réserve.

Chaque joueur pioche le nombre de cartes indiqué sur l’hexagone où a lieu la bataille (de 0 à 2).

L’Attaquant pose 1 ou 2 cartes de sa main (si pour la deuxième c’est une carte Bonus) face visible.

Ensuite le Défenseur doit surenchérir en jouant par-dessus 1 ou 2 cartes (si pour la deuxième c’est une carte Bonus) du même type que l’Attaquant, soit « Territoire », soit « Militaire » ou « Territoire/Militaire ».

L’Attaquant doit de nouveau surenchérir en respectant les contraintes du type de la dernière carte jouée.

Précision : les cartes Bonus +1 ou +2 sont toujours un mix « Territoire/Militaire ». Le prochain à jouer peut donc placer le type de carte de son choix.

Effet des généraux

Une fois par manche, chaque joueur peut utiliser son général indiqué sur le plateau Manches pour annuler les cartes que vient de jouer votre adversaire. Chaque général a une Valeur stratégique allant de 1 à 4 pour les bleus, de 2 à 4 pour les blancs. Pour utiliser un général, que ce soit par exemple Larochejacquelein de la valeur 4 pour les monarchistes à la 4ème manche ou Kléber de la même valeur pour les Républicains à la 3ème, on lance le dé à 6 faces. On annule les cartes si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la Valeur stratégique. Pour montrer qu’on a utilisé son général, on place sur le plateau de manche le marqueur général sur la Valeur stratégique du général utilisé.

Lorsqu’un joueur ne peut plus surenchérir, son adversaire l’emporte. Que se passe-t-il alors ?

Résolution de la bataille

Si le Défenseur est le vainqueur, rien ne se passe.

Si l’Attaquant est le vainqueur alors :

  • I. Si l’hexagone de bataille était contrôlé par le Défenseur sans forteresse, on le retourne pour indiquer le changement de contrôle.
  • II. Si l’hexagone de bataille était contrôlé par le Défenseur avec une forteresse, on remet le jeton Forteresse dans la réserve commune. Le contrôle de l’hexagone ne change pas.
  • III. Si l’hexagone de bataille était contrôlé par l’Attaquant sans forteresse, il y place un jeton Forteresse de son camp sur l’hexagone.

Si le vainqueur a joué durant cette bataille une ou plusieurs cartes indiquant +1 ou -1 Manche, on déplace le marqueur de manche dans le sens + ou – (mais on ne peut pas aller en dessous de 3 manches).

Et on recommence une nouvelle bataille.

Fin de manche

Si un des joueurs n’a plus de cartes en main, la manche est terminée. Ce n’est pas plus compliqué. Une bataille n’équivaut donc pas à une manche, c’est l’absence de carte en main qui la déclenche.

On déplace alors le marqueur Manche du plateau Manches.

Fin de partie

Si avant de déplacer le marqueur Manche, il est sur le marqueur Fin de partie, alors la partie s’arrête.

On compte les points : 2PV par hexagone contrôlé, 3 PV par forteresse. En cas d’égalité, les monarchistes l’emportent (blancs).

Variantes

Placement aléatoire : on place les hexagones comme on le souhaite (toujours 7 côté bleus et 7 blancs et les comme on veut) et 2 forteresses à sa couleur où on veut.

4 joueurs : 2 contre 2

On alterne l’emplacement des joueurs des équipes et on joue quasiment avec les mêmes règles à quelques exceptions prêt :

  • chaque joueurs reçoit le nombre carte prévu moins 1,
  • si des cartes sont à piocher,
  • on alterne la distribution dans chaque camp,
  • on n’est pas obligé de surenchérir sur son partenaire si le joueur intercalé n’a pas pu surenchérir.

Design

Les hexagones, une fois assemblées, recomposent une carte de la guerre de Vendée. On est donc sur une illustration du style carte militaire mais très sobre.

Les cartes de jeux nous montrent différents membres des corps d’armée ou des scènes de guerre. Les dessins sont pour la plupart en tons de gris. Certains reprennent des œuvres d’époque.

L’iconographie est très simple et les quelques couleurs présentes réhaussent un peu les teintes plutôt blanches.

Qualité du matériel

La boîte contient :

  • de grandes tuiles hexagonales de terrain bien épaisses,
  • des jetons et marqueurs bois de bonne qualité,
  • deux decks de 52 cartes de qualité standard, plutôt épaisses, au beau rendu,
  • un plateau Manches cartonné épais,
  • un dé tout ce qu’il y a de plus standard.

Le produit est de qualité, tout se manipule bien avec une ergonomie qui a été bien pensée (avec notamment les marqueurs de tours qui ont été ajustés après les tests de préproduction – les photos prises sont avec le marqueur un peu trop grand) et un thermoformage qui a été revu pour accueillir correctement tout le matériel.

Thème

C’est une belle immersion dans un épisode de l’histoire de France bien connu dans les livres d’Histoire, mais moins connu du grand public, et encore moins des jeunes générations. Le thème est donc ultra présent. Le mieux étant de jouer les deux camps pour se rendre compte des subtilités historiques liées aux cartes événements ou effets que l’on pourra jouer.

L’introduction de la règle résume bien la tension qui s’exprimera tout au long de la partie :

Portrait de Kléber par Jean-Urbain Guérin, 1798.
Nationalmuseum, Stockholm.

Mars 1793, la révolte populaire et ses généraux charismatiques, Cathelineau, La Rochejaquelein ou Charette, bousculent la jeune République. Celle-ci se ressaisit avec Kléber ou les terribles Westermann et Turreau.

Le chef vendéen Henri du Vergier de La Rochejaquelein. Peinture à l’huile (1817) de Pierre Narcisse Guérin.
Musée d’Histoire et des guerres de Vendée, Cholet.

Nous les retrouverons nous accompagnant dans nos batailles tout au long des manches qui vont se succéder.

Et c est bien un jeu de maitrise de territoire pour un jeu qui parle d’un territoire : La Vendée militaire qui est le terme utilisé pour désigner le territoire insurgé lors de la guerre de Vendée.

La Guerre de Vendée

Entre 1793 et 1796, la guerre de Vendée a opposé des révoltés catholiques et royalistes de l’ouest de la France aux troupes républicaines du gouvernement révolutionnaire. Durant cette période, ce sont environ 200.000 Vendéens qui seront massacrés. La Vendée, dépeuplée et ruinée, mettra près d’un siècle à se rétablir.

la Convention Nationale (assemblée constituante de la Première République) ordonna deux mesures majeures qui entrainèrent une révolte de l’Ouest dès juillet 1793.

Première mesure : l’obligation des prêtres à prêter serment à la Constitution civile du clergé. Cette constitution faite de façon unilatérale par la République tend à donner la primauté à la République au détriment du Pape pour la gestion des affaires religieuses dans le clergé français. Une partie des prêtres refusent de prêter serment par fidélité au Pape et se retrouve interdite d’office puis traquée, déportée, exécutée… Les paroissiens soutiennent généralement leur prêtre réfractaire, refusent les nouveaux prêtres dits jureurs, et voient les décisions de la République comme une atteinte directe à leurs convictions religieuses.

Seconde mesure : la République ordonne la levée de 300 000 hommes pour soutenir les armées en guerres contre les monarchies étrangères qui veulent étouffer la Révolution. Or à l’Ouest on n’est pas forcément très enthousiasmé à l’idée d’aller se faire tuer (la durée du service militaire n’a dans les faits pas de limite) sur le Rhin pour une République qui a décapité Louis XVI .

Les choses dérapent en mars 1793 quand de jeunes conscrits refusent de partir et s’en prennent aux représentants de la République. Cette révolte ne peut qu’entrainer une répression sanglante et les réfractaires s’organisent autour de quelques chefs vendéens issus de la noblesse ou du peuple comme Cathelineau au Pin en Mauges, Stofflet à Maulévrier, d’Elbée, Bonchamps , Charette, Sapinaud… La révolte recouvre une vaste région que l’on regroupe sous le nom de Vendée militaire mais qui de fait regroupe certes la Vendée mais aussi une partie de la Loire-Atlantique, le Maine-et-Loire et les Deux Sèvres.

Les Vendéens remportent une série de victoires militaires jusqu’à la défaite de Cholet le 17 octobre 1793.

Histoire-pour-tous.fr

Saint-Laurent : Dieu et le Roi

Le fief mémoriel des Vendéens se retrouvera en belle place sur le plateau à la tuile 6 avec la présence du symbole de la croix sur cœur lié à la commune de Saint-Laurent sur Sèvre qui devient rapidement un lieu de pèlerinage.

Note historique de l’auteur :

Saint Louis-Marie Grignion de Montfort (1673-1716) a évangélisé en profondeur le bocage au début du 18ème siècle. Il y organise de nombreuses missions très populaires auprès des habitants des campagnes et développe le culte de Marie et du Sacré Cœur : futur symbole de l’insurrection. Il meurt épuisé à Saint Laurent sur Sèvre qui devient un lieu de pèlerinage. En 1793, on y trouve un hôpital dans lequel les sœurs de la Sagesse (congrégation fondée par Louise Trichet, disciple du père de Montfort) soignent indifféremment bleus ou blancs.

Les « Colonnes infernales » apparaissent sur le plateau de Manches à partir de la 4ème manche. Qu’en est-il ?

Note historique de l’auteur:

La Convention vote le 1er août 1793 un premier décret dit d’anéantissement de la Vendée qui prévoit l’exécution des hommes « pris les armes à la main » mais surtout la déportation des femmes, des enfants et des vieillards. Deux mois plus tard, la Convention adopte le 1er octobre 1793 un décret modificateur qui ajoute à l’anéantissement matériel de la Vendée, l’extermination de ses habitants. Ces décrets vont être appliqués sur le terrain par les colonnes infernales de Turreau début 1794 et à l’arrière par les massacres généralisés des prisonniers Vendéens, prêtres réfractaires, hommes, femmes et enfants (fusillades et noyades de masse par Carrier à Nantes de décembre 1793 à février 1794).

3 hexagones de plus à poser sur le plateau lié à un effet immédiat de 3 cartes différentes : La Virée de Galerne

Note historique de l’auteur :

Cette opération est lancée par l’Armée catholique et royale après sa défaite à la bataille de Cholet le 17 octobre 1793. Les Vendéens franchissent le Fleuve avec des milliers de blessés, de femmes et d’enfants. Ne rencontrant que de faibles résistances, ils s’emparent de Laval le 22 octobre. Après plusieurs victoires, les Vendéens se rendent à Granville, sur les côtes de la Normandie, dans l’espoir de voir débarquer des renforts de la part des Britanniques et des émigrés. Le siège est un échec et l’armée vendéenne subit une lourde défaite au Mans le 13 décembre, avant d’être anéantie à Savenay le 23 décembre 1793. Les combats, les maladies et les massacres causent la mort de dizaines de milliers de Vendéens, hommes, femmes et enfants.

meeple vert

Mécanique

La mécanique est simple, fluide et maline.

Déjà on part pour 3 à 6 manches. Les blancs (monarchistes catholiques) tenteront de faire la partie la plus courte possible alors que les bleus (les Jacobins) viseront son allongement car plus il y aura de tours, plus ce sera défavorable aux blancs (on respecte la réalité historique). Nous en reparlerons.

On commence par les Jacobins pour la première manche puis le début des autres manches se fera en alternance. Après tout c’est la Convention qui veut mater la rébellion populaire vendéenne.

À son tour, le camp qui doit jouer en premier choisit un lieu de bataille (un des hexagones) en y plaçant son jeton avant d’attaquer.

Du choix tactique

Ce sera soit attaquer un territoire ennemi sans forteresse, soit un territoire ennemi avec forteresse. Car à la fin de la partie, une tuile à sa couleur c’est 2 points par tuile, une forteresse c’est 3 points par forteresse. Ce sera aussi intéressant de maitriser les territoires et plus crucial de gérer les forteresses. Surtout que l’hexagone ciblé pourra donner de 0 à 2 cartes en plus à chacun des joueurs. C’est simple, c’est écrit sur la tuile. Plus on a de cartes en main, plus on est susceptible de remporter le combat.

De la gestion de main pure avec de l’enchère et de la prise de risque plus ou moins calculée

Le joueur offensif va jouer une carte parmi celles qu’il a pioché au départ de la manche. Ces dernières comportent une valeur (de 1 à 5), un type (qui va décider du type d’affrontement : territoire, militaire, territoire/militaire) et d’un texte effet. Si bleu joue une carte de valeur 1 de type « territoire » au premier tour, blanc doit jouer au moins une carte 2 de type territoire, auquel cas bleu devra renchérir à 3 ou plus, etc… Celui qui ne peut plus surenchérir perd le combat.

On peut y ajouter une carte bonus +1 ou +2 qui augmente la valeur de la carte, et en plus elles sont de type mixte « territoire/militaire ». Elles peuvent se jouer pour leur bonus ou comme une carte normale de valeur 1 ou 2 selon ce qui est écrit.

Précision de taille : Tant qu’on peut jouer plus, on doit jouer plus. On ne peut pas dire, je passe. Avec une exception de taille : on n’est pas obligé de jouer les bonus.

L’issue du combat aura des conséquences variées suivant le lieu de l’affrontement :

  • Le combat a eu lieu sur un territoire bleu et c’est blanc qui gagne ? On retourne la tuile côté blanc.
  • La victoire a lieu sur une forteresse ennemie ? La forteresse est défaussée.
  • À l’inverse, si blanc combat chez lui et qu’il remporte le combat, il ajoute une forteresse sur son territoire.
  • Et les forteresses jouent un rôle en fin de partie (3 points), leur contrôle est donc prédominant.

Nous avons opté pour une mini variante perso. Pour éviter de se battre pour le même hexagone plusieurs fois de suite, on laisse le jeton d’offensive sur l’hexagone qui était le lieu de bataille, pour choisir forcément un autre hexagone. On a trouvé cela mieux.

De l’asymétrie

Il faut coller à la réalité historique, alors plus le temps avance dans la partie, plus la situation se complique pour les Vendéens puisqu’ils tirent moins de cartes à partir de la 4ème manche. Ce qui amène de la tension, et c’est franchement bienvenu.

Car on bascule du côté des « Colonnes infernales » ! Il est dans leur intérêt d’écourter les choses.

Certaines cartes permettent d’ajouter ou de retrancher une manche à la partie en cas de gain de la bataille, mais ces cartes sont peu nombreuses…

D’une manière générale j’ai trouvé les blancs plus durs à jouer que les bleus (ou alors mon adversaire était trop forte pour moi ;-). D’autant plus qu’il y a également des événements uniques qui pourront ajouter 3 tuiles au Nord de l’espace de jeu mais des hexagones qui au départ sont maitrisés par les bleus (La Virée de Galerne). Ça peut donc être compliqué …

Des généraux à la rescousse

Même mal parti avec une main de cartes pas top délire, lors de chaque manche, vous pouvez avoir recours à un général qui pourra annuler le coup précédent de votre adversaire. On regarde sur la piste des manches quelle est sa valeur de combat, on lance le dé et si le résultat est plus petit ou égal à la valeur, les cartes posées au tour précédent sont annulées. On ne peut le faire qu’une fois par manche.

Il faudra donc bien choisir le moment où le faire. Par exemple du côté des Jacobins (le bleu), Kleber lors de 3ème manche a une valeur de 4.

C’est donc bien simple, fluide, plutôt malin et en plus rapide.

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles sont simples d’accès. Le livret est bien écrit.

Les batailles se résolvent facilement et il n’y a pas besoin d’avoir recours à la règle.

Mise en place / Rangement

La mise en place et le rangement sont rapide. ON n’est pas dans le gros wargame historique avec pléthore de matériel. C’est fait en 5 minutes.

Le thermoformage accueille tout le matériel correctement.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Simple à appréhender (le jeu est estampillé 14+ mais il peut tout à fait être joué en 10+) et des parties courtes
  • Une belle profondeur tactique liée à la gestion de nos cartes en mains
  • Des parties toujours différentes et tendues
  • De la gestion de main simple mais intelligente avec un principe d’enchères à base de cartes, bien pensé, alors que je ne suis pas fan des jeux d’enchères.
  • Un jeu historique appréhendable par les plus jeunes. Un thème très présent.
  • Une asymétrie qui respecte la réalité historique avec notamment cette nécessité de raccourcir le nombre de manches pour les blancs (royalistes) qui sont désavantagés par rapport aux bleus (les Républicains) plus on avance dans la partie ; et l’ajout de 3 tuiles en cours de partie qui poussent les blancs à être plus agressif.

Ce que j’ai 💔

  • Un peu trop de hasard ? Le mauvais tirage des cartes peut mettre à mal votre stratégie et vous handicaper sur plusieurs batailles. Si on pense être sauvé par son général, c’est le résultat des dés qui scellera le sort de la bataille. Heureusement les cartes tournent vite.
  • La disposition des tuiles n’a pas d’incidence sur notre stratégie, c’est un peu dommage, on aurait espéré un point de règle qui nous obligerait des attaques liées à des adjacences, des renforts possibles provenant de zones déjà contrôlées etc.

Conclusion

La collection Histoire de France chez Shakos s’ouvre avec très bon petit wargame Vendée militaire.

Un jeu très accessible au niveau des règles, avec un matériel simple mais de qualité. Un jeu fluide avec un principe bien pensé de résolution des batailles par enchères lié à une mécanique de gestion de main qui demandera un peu d’anticipation.

Si vous cherchez un jeu de contrôle de territoire simple où vous twistez des hexagones, où vous serez obligé d’utiliser à bon escient votre main de cartes, où l’asymétrie liée au contexte historique originel vous forcera à faire choix tactiques différents de votre adversaire, le tout pour jouer une grosse demie heure et même – cerise sur le gâteau – vous inciter à en savoir un peu plus sur ces événements des débuts de la République, Vendée militaire coche toutes les cases.

Alors Vive la République ou Vive le Roy ?

Hello asso

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