[Test] Rocketmen, qui aura la meilleure stratégie pour conquérir l’espace ?

1-4 joueurs Martin Wallace
14 ansBartek Jędrzejewski
60 -120 minutesAsyncron, Phalanx
Draft, Deck BuildingPixie Games
13/11/2021 espace
32.90€ chez


et dans
Rocketmen

Débutant dans l’univers des jeux de société, je ne connais pas les autres jeux de Martin Wallace Anno 1800). J’ai été regarder, j’ai lu plusieurs commentaires, positifs comme négatifs que je ne commenterai pas ici !

Rocketmen est un jeu qui a été financé sur Kickstarter le 05 février 2020, localisé par Asyncron. La campagne a récolté 208 532€ pour 46 912€ demandés et 3773 contributeurs.

Personnellement, je trouve l’illustration très attirante et le but du jeu très intéressant. J’ai fait plusieurs parties ce qui m’a permis de comprendre le mécanisme du jeu.

A la 2ème partie j’ai pu mettre en place une stratégie et gagner ! Je me suis amusée, prise au jeu et je commence à réfléchir à la prochaine pour encore améliorer ma stratégie et augmenter mes points de victoires finaux !

Je pense qu’il y a plusieurs manière de gagner ! A chacun sa stratégie, sa façon de faire ! Mais le principal c’est de passer un bon moment et de s’amuser en progressant quand on est novice comme moi !

Rocketmen est un jeu de stratégie, il faut constituer son deck en fonction des missions que l’on doit faire et celles que l’on choisit pour pouvoir gagner. Pour cela, vous pourrez acheter des cartes pour vous aider dans vos missions, les réussir et gagner des bonus pour finaliser les missions des cartes objectifs !

Nous devons aller sur la Terre, la Lune et Mars et réussir des missions : il y en a de 7 types différentes :

  • Satellite
  • Navette spatiale
  • Hôtel spatial
  • Chantier orbital
  • Station spatiale
  • Forage d’astéroïde
  • Base

Pour pouvoir y arriver, il nous faudra réunir tous les éléments dont on a besoin sur notre site de lancement grâce aux cartes : missions, moteur, innovation.

A vous de choisir les bonnes missions et d’acheter les bonnes cartes pour constituer un deck gagnant !

Chaque mission réussie vous rapportera des avantages. Ne pas hésiter à en faire ! Cela vous aidera à faire des lancements et gagner des points de victoire !

Le jeu propose un mode solo où vous allez affronter l’IA (intelligence artificielle) et une variante « bataille pour la terre ». Ce dernier mode est conseillé pour les joueurs novice !

Vous êtes prêts à vous lancer dans la course à l’espace ?

C’est parti !! Que le meilleur gagne !

Qu’est ce que l’on trouve dans la boite ?

  • 1 plateau principal
  • 4 plateaux individuels : bleu, blanc, rouge et jaune
  • 24 marqueurs « Mission » de 4 couleurs ( 6 par joueur)
  • 4 marqueurs « score » de 4 couleurs (1 par joueur)
  • 12 marqueurs « boosters » de 4 couleurs (3 par joueur)
  • 24 marqueurs « bonus » de 4 couleurs (6 par joueur)
  • 1 marqueur « fusée »
  • 1 marqueur « lune »
  • 1 marqueur « mars »
  • 1 marqueur « 1er joueur »
  • 48 cartes « mission » (12 par joueur)
  • 23 cartes « innovation I » (turquoises)
  • 20 cartes « innovation II » (roses)
  • 15 cartes « moteur » (5*3 types)
  • 12 cartes « menace » (4*4 types)
  • 18 cartes « trajectoire »
  • 12 cartes « objectif secret »
  • 10 carte « variante »
  • 7 cartes « IA » pour le mode solo
  • 4 fiches « aide du jeu »

Comment on joue à Rocketmen ?

rocketmen
La mise en place
  • placer le plateau principal au milieu de la table
  • trier les cartes Actions selon leurs types :
    • moteur : carte encart gris en haut à gauche
    • innovation : carte encart turquoise et rose
    • menace : carte encart orange à droite
    • les cartes missions par couleur : grises, jaunes, rouges, bleues
  • enlever des cartes « moteur », « menace », « innovation » suivant le nombre de joueurs :
    • si vous êtes 4 joueurs : utiliser toutes les cartes
    • si vous êtes 3 joueurs : enlever les cartes où le chiffre 4 est inscrit en bas à gauche
    • si vous êtes 2 joueurs : enlever les chiffres 3 et 4
    • pour le mode solo : voir plus bas
  • placer les cartes « trajectoires » face cachée sur le plateau (dans le carré bleu entre la lune et mars)
  • trier les cartes « moteur » par nombre de fusées (2/3/4) et poser les sur les emplacement sur le plateau face visible
  • séparer les carte « innovation » turquoise des roses.
  • prendre les cartes « menaces » 1 et le mélanger avec le paquet des cartes turquoise
  • prendre le reste des cartes « menaces » et les mélanger aux cartes roses
  • poser le paquet des cartes turquoise sur le paquet rose face cachée. L’emplacement est en bas à droite du plateau. Retourner les 6 premières cartes et les placer sur les emplacements prévus
  • mettre les marqueurs Lune et Mars sur le plateau
  • placer le marqueur « fusée » sur la case 0 de la piste de trajectoire
  • chaque joueur choisit une couleur et prends :
    • les cartes missions de la même couleur, les mélanger et les placer face cachées sur son quartier général (emplacement sur le plateau individuel). Puis, on pioche les 6 premières cartes qui sera la main de départ
    • le petit plateau individuel
    • et les marqueurs
  • placer les marqueurs score sur la case 0 de la piste score
  • mélanger les cartes « objectifs secret » et distribuer 2 cartes à chaque joueur (le reste des cartes retourne dans la boite). A la fin de la partie, chaque joueur en choisira une des deux.
  • déterminer le 1er joueur qui le sera tout le long de la partie

Mise en place sur le plateau individuel :

C’est notre zone de jeu, voici comment l’utiliser :

  • le QG (quartier général) zone écrit rocketmen sur le plateau :
    • c’est l’emplacement de votre pioche. Y mettre vos 12 cartes missions face cachée
  • la main :
    • vous avez 6 cartes au départ, ce chiffre peut augmenter suivant les marqueurs bonus que vous obtenez
  • zone de programmation des missions, zone rouge sur le plateau :
    • vous placez la mission que vous avez décider de faire en payant 10 $
  • site de lancement des missions, à gauche du plateau :
    • vous placerez les cartes dont vous avez besoin pour votre mission, en payant 10$ pour chaque carte posée
  • zone d’action, à droite du plateau :
    • vous posez les cartes face visible que vous venez de jouer
  • entrepôt :
    • zone à coté de votre pioche :
    • à la fin de votre tour, vous défaussez vos carte de la zone d’action, face visible
  • marqueurs bonus, petites zones carré à gauche de votre pioche :
    • posez ici les marqueurs bonus que vous gagnez lors de vos missions
    • ils sont acquis jusqu’à la fin de la partie
  • archives, sous la zone mission :
    • placez ici les cartes missions réussies et certaines cartes qui doivent être retirées du jeu après avoir fait leur effet

Variantes :

  • Les cartes variantes :
    • elles apportent des modifications aux règles de bases. Certaines cartes permettent de gagner des points de victoires en plus, d’autres modifient les règles.
    • les placer sur l’emplacement prévu sur le plateau (entre Mars et la Lune).
  • « La bataille pour la terre » :
    • la mise en place est la même que le mode normal, voici ce qui change :
      • retirez les marqueurs Lune et Mars
      • retirez les cartes innovations roses (les enlever du jeu)
      • prendre les cartes menaces 1 et les mélanger aux cartes turquoises ( les autres, les enlever du jeu)
      • ne pas prendre de cartes objectifs secret

La version Solo

  • choisissez votre couleur et prendre tout le matériel
  • choisissez une couleur pour l’IA et prenez tout le matériel
  • en ce qui concerne le nombre de cartes, suivez la même procédure que la mise en place pour 2 joueurs
  • pour les cartes menaces et innovations : prenez les cartes menaces marqué 1 et les mélanger aux cartes innovation roses. Placez la paquet turquoise sur le paquet rose
  • retirez les marqueurs Lune et Mars
  • retirez les cartes objectifs secret marqués par un 1 barré , mélangez le reste et en piocher une. Vous devez obligatoirement réussir tous les objectifs, sinon vous avez perdu !
  • ne pas mettre les cartes variantes
  • mélangez la pioche de l’IA et placez le paquet sur l’emplacement prévu, face cachée.
  • choisissez le niveau de difficulté (cela a une influence sur les effets des cartes IA):
    • facile (1 étoile)
    • normal ( 2 étoiles)
    • difficile (3 étoiles)

Descriptif des cartes :

  • les cartes actions :
    • sur chaque carte action se trouvent plusieurs informations :
      • les ressources qu’elle fournit (en haut à gauche):
        • soit de l’argent
        • soit des points moteurs (fusée)
        • un matériel :
          • de l’électronique (carte à puce) pour aller sur Terre
          • des matériaux composites (un erlenmeyer) pour aller sur la Lune
          • de la bio technologie (schéma ADN) pour aller sur Mars
          • un ensemble des 3 symboles
      • son nom (au milieu en haut)
      • le type de carte (au milieu de la carte) :
        • moteur
        • innovation
        • menace
        • mission
      • elles possèdent un coût (au milieu en bas)
      • l’effet qu’elles produisent est inscrit en dessous du « type de carte »
  • spécificités des cartes :
    • les cartes innovations ont 4 effets différents (en gras):
      • action :
        • effet valable que vous la posiez sur la zone d’action, de votre main ou de la zone de lancement
        • ou sa ressource
      • site de lancement :
        • son effet est valable lorsque la carte est sur le site de lancement
        • ou sa ressource
      • carte de paiement :
        • pour acheter une carte
        • pour utiliser sa ressource
        • pour programmer une mission dans la zone de lancement
      • infrastructure :
        • l’effet de cette carte est permanent, pas besoin de défausser cette carte même après un échec de lancement
    • les cartes menaces, elles coûtent chères mais rapporte 2 points de victoire à la fin de la partie. Elles ne rapportent aucune ressources. Le coût augmente en fonction de votre positionnement sur la piste score :
      • pandémies
      • changement climatique
      • chute d’astéroïde
    • les cartes moteur : vous ne pouvez en acheter qu’une seule par tour
    • les cartes missions :
      • chaque carte comporte :
        • 2 ou 3 lieux de mission (la Terre, la Lune et Mars). 1ère colonne de gauche
        • le nombre de points de fusée nécessaires pour décoller , 2ème colonne
        • le nombre de carte trajectoire à piocher lors du lancement, 3ème colonne
        • le type de mission, symbole à droite
        • le bonus que rapporte la mission si vous l’avez gagné, symbole en bas à droite

Le tour de jeu

  • Vous jouez chacun son tour, dans le sens horaire
  • dans votre main, vous avez 6 cartes, vous pouvez faire autant d’actions qu’il vous est possible de faire. Voici les actions possible :
    • acheter des cartes progrès :
      • soit avec des cartes de votre mains qui correspond au prix d’achat et/ou de la ressource. Puis mettez la/les cartes achetés et celles qui ont servi pour cet achat dans la zone d’action
      • soit avec des marqueurs bonus, dans ce cas là, retournez le jusqu’à la fin de votre tour
      • vous pouvez cumuler les 2 : cartes et marqueurs
      • quand vous achetez un carte innovation, remplacez là immédiatement
      • rappel ! vous ne pouvez acheter qu’une seule carte moteur par tour de jeu
    • programmer une carte mission :
      • placer la carte mission de votre choix sur l’emplacement « zone de programmation » en payant 10$
      • vous ne pouvez pas mettre des cartes sur votre site de lancement tant que vous avez pas choisi une mission !
      • vous ne pouvez définir qu’une seule mission à la fois
    • placer des cartes sur votre site de lancement :
      • le fait de placer une carte coûte 10$
      • si votre carte possède une valeur monétaire et un symbole en haut à gauche, elle s’autofinance
    • jouer ou défausser des cartes :
      • vous pouvez défausser les cartes de votre main, ce sera votre action du tour
      • si vous défaussez votre carte mission, vous devez défausser également toutes les cartes dans la zone de lancement
    • lancer une mission
      • soit sur la Terre, sur Mars ou sur le Lune
      • choisissez votre carte mission et réunissez les éléments dont vous avez besoins : fusées, éléments (carte à puce, un erlenmeyer, schéma ADN)
      • une fois toutes les conditions réunis, voici les étapes du lancement :
        • annoncer votre mission et placer le marqueur fusée sur le 0 de la piste de lancement
        • avancer sur la piste de lancement le marqueur en fonction du nombre de cartes dont l’icone correspondant à votre destination et/ou des cartes dont l’effet est indiqué
        • piocher le nombre de cartes trajectoire en fonction de votre lieu de mission (3 pour la Terre, 4 pour la Lune et 5 pour Mars), bien mélanger le paquet avant de piocher !
        • avancer du nombre de case que vous donnent les cartes trajectoires, une par une
        • 3 solutions ! :
          • vous décidez d’abandonner votre mission (possible avant d’avoir pioché la dernière carte trajectoire), vous devez défausser 1 carte de moins que de cartes trajectoires piochées
          • soit vous avez atteint votre objectif et la mission est réussie, vous gagnez le bonus de la carte et le bonus de la mission. Avancez le marqueur score des PV indiqués. Placez la carte mission dans les archives.
          • soit vous n’avez pas atteint votre destination, vous défaussez toutes les cartes du site de lancement. Vous pouvez garder votre mission ou la défausser aussi !
        • replacer le marqueur fusée sur 0
      • votre tour est fini

Fin de partie :

La fin de partie se déclenche :

  • Dès qu’un joueur atteint :
    • pour 2 joueurs : 23 Pv
    • pour 3 joueurs : 21 Pv
    • pour 4 joueurs : 18 Pv
  • Dès qu’un joueur place son dernier marqueur mission et qu’il y a un marqueur mission sur chaque astre
  • Dès que tous les joueurs ont placé leur marqueurs mission

La partie se termine au bout d’un tour de jeu, jusqu’à ce que le dernier joueur ait pu faire son tour de jeu.

Compter les points :

  • Les PV sur les cartes, qu’elles soient dans vos archives, votre pioche et votre défausse
  • les PV pour chaque marqueur planètes
  • les PV de l’une de vos 2 cartes objectif si les conditions sont réunies
  • les PV des cartes variantes

Celui qui a le plus de point de victoire est le gagnant !

En cas d’égalité :

  • c’est celui qui a réussis la mission la plus éloignée (Mars)
  • si toujours égalité, c’est celui qui a fait le plus de missions
  • si l’égalité persiste : ils sont ex-aequo !

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • les missions ne sont pas si facile à faire, de vrai challenge !
  • l’illustration des plateaux et des cartes
  • les divers objectifs, le fait que plusieurs joueurs puissent faire les mêmes, mais que le premier qui réussit a le plus de points !
  • construire son deck pour gagner
  • le fait de devoir réunir plusieurs éléments pour lancer la mission
  • de pouvoir, suivant les cartes, abandonner le lancement et la mission (on est pas bloqué, on peut rebondir)
  • les fiches aides de jeu, pour les débutants c’est un plus !

Ce que j’ai 💔

  • certains textes des cartes sont difficile à comprendre
  • à un certains moment, vers la fin, on ne peut plus rien acheter, pour moi il manque quelques cartes
meeple vert

Design

Les illustrations sont très jolies, les plateaux ne sont pas surchargés de dessins, ce qui permet une bonne visualisation des étapes.

En ce qui concernent les cartes, sont bien pensées :

  • dessins clairs et jolis
  • la répartitions des données sur les cartes est bien pensée et nous permet de lire et comprendre rapidement
  • la répartitions des symboles est intuitif et visuel au premier coup d’œil
  • le titre des cartes nous amène bien dans l’univers des planètes

Le fait d’avoir chacun un plateau de jeu nous permet de nous concentrer sur nos objectifs.

Tout du jeu est intuitif !

Avis rapide des testeurs :

Rémi : Illustration sympathique et colle à l’univers

Vincent : Très joli design, avec de la profondeur. Ça participe au côté immersif du jeux.

meeple vert

Qualité du matériel

Les plateaux et les marqueurs sont de bonnes épaisseurs, qui promet une tenue dans le temps et le nombres élevés de manipulations.

Les cartes sont souples et plastifiées, facile pour les mélanger, les prendre et les disposer aux différents endroits du jeu. Les écritures ne sont ni trop grosses ni trop petites, donc accessible pour tous suivant les problèmes de vue !

La boite est compartimentée ce qui permet de bien séparer les différentes cartes, les plateaux, les marqueurs etc… Un gain de temps pour la mise en place futur pour ne nouvelle partie ! Seul Bémol, ce compartiment est en plastique, il aurait pût être en carton !

Rémi : Prévoir des sleeves besoin de mélanger les cartes souvent.

Vincent : Bonne qualité du matériel mais on reste sur du standard il n’y a pas un matériel de folie.

meeple vert

Thème

Le thème de l’univers est commun, je pense et convient même aux personnes pas forcément férues des planètes et de l’espace !

Les dessins nous amènent bien dans l’espace, on s’y croirait !

Les titres et textes des cartes sont bien dans l’univers de l’espace et de l’aéronautique !

Rémi : On reste dans l’ambiance

Vincent : On aime ou pas le thème mais il est là et bien là, personnellement je suis totalement rentré dedans et me suis totalement pris au jeu et au thème.

meeple vert

Mécanique

La mécanique est assez complexe, les débutants auront un peu de mal au début à constituer un deck avec les bonnes cartes pour pouvoir gagner.

Le fait d’avoir un mode « la bataille de la Terre » leur permettra d’apprivoiser et de s’approprier les bons réflexes !

Il va falloir faire plusieurs petites missions pour accumuler des bonus, pour ensuite se lancer dans les missions Mars ! Pour cela il faudra acheter les bonnes cartes, mais attention trop en avoir pourrit votre main par la suite. Il faut trouver le bon compromis, donc réfléchir à une stratégie. Le fait que les cartes innovations soient posées au hasard rajoute de l’imprévue. Savoir abandonner une stratégie pour une autre sera nécessaire !

Le mode solo est bien pensé, mais il me semble moins amusant que de jouer face à de vrai adversaire !! La rapidité n’étant pas un élément pour gagner !

Rémi : On est sur du deckbuilding avec une dimension de stop ou encore pour ce qui est des lancements. Ça marche bien, les interactions entre joueurs sont présentes et sympas (ça reste pas trop méchant) mais on se tire la bourre quand même. Les tours s’enchaînent rapidement et les rebondissements sont présents quand un lancement réussi ou échoue (et qu’il faut tout recommencer).

Vincent : déstabilisant , très nerveux , on ne peut maitriser l’ensemble du plateaux de jeu, on ce concentre sur nos possibilités. Il y a pas mal d’interactions

Simplicité des règles

Le livret de règle est pour moi pas très pratique.

Il y a des éléments de tous les côtés, il faut tourner, retourner et encore retourner les pages pour avoir toutes les éléments, comprendre les cartes et surtout la mise en place.

Sinon, les photos sont bien expliquées avec des numéros correspondant pour bien situer les emplacements.

Les effets de certaines cartes ne sont pas forcément compréhensible à la première lecture, heureusement que sur la règle du jeu elles y sont bien expliquées.

Rémi : Première partie pour les 3 joueurs, après quelques tours de jeux les règles étaient bien assimilées. Même si besoin de retourner à la règles pour de petite précision. Ça reste fluide et abordable.

Vincent : Plusieurs niveaux de mission pour apprendre toutes les règles au fur et a mesure. Adapté pour tous niveaux.

Mise en place / Rangement

La mise en place de Rocketmen est compliquée les premières fois, le temps de bien prendre en main les dispositions, les cartes avec lesquels jouer selon le nombre de joueurs. Ensuite c’est un jeu d’enfant !

Le rangement est simple et intuitif si l’on respecte bien les différents compartiment de la boite !

Les sachets permettent de bien ranger les couleurs de cartes et de marqueurs, un gain de temps pour lancer la partie !

Vincent: Le jeu prend un peu de place sur la table, le plateau est grand et il faut une petite zone de jeu devant chaque joueur pour son plateau personnel. La mise en place est rapide. La boîte sans fioritures, tout ce range en sachet, il y a de la place.

Rémi : Beaucoup de place dans la boite après rangement. ( extension à prévoir ou taille de la boite exagéré? )

Conclusion

Rocketmen est un jeu alliant stratégies et mécaniques assez complexes, il sera difficilement abordable pour les débutants. Son mode variante l’est un peu plus, mais sera malgré tout compliqué si le joueur n’est pas accompagné par un autre joueur plus averti ! Surtout si le joueur débutant n’a jamais joué à des jeu utilisant la mécanique de deck building !

Pour les érudits, Rocketmen leurs fera passer de bon moments, des défis, des défaites, des grognement ! Si si, quand on loupe une carte qu’il nous faut ! Quand on pioche les cartes trajectoires de petits chiffres !! Il faudra ne pas laisser notre côté « mauvais perdant » prendre le dessus !

Les débuts de parties sont assez longues, le temps que chacun constitut son deck , mais une fois que tout se met en place , c’est une succession de lancement de missions !! Gagnante ou non !! Il faudra sûrement repenser la stratégie si les autres joueurs placent leurs marqueurs sur le plateaux !

Rocketmen nous permet de passer des moments conviviaux ! Au chaud au vu de la période hivernal qui arrive !

Une idée de cadeau à mettre au pied du sapin pour des joueurs aimant la mécanique du Deck building !

Rémi : oui ! oui ! oui ! Du bon Deck building, à essayer a deux ou quatre pour voir la différence mais à 3 on savait qui allait gagner en milieu de partie (erreur de début aussi de notre part)

Vincent : J’ai beaucoup apprécié ce jeux que j ai trouve très immersif et très prenant il y a vraiment une sensation de challenge tout au long du jeux, la sensation est très plaisante. Je le recommanderais volontiers, j y rejouerai avec plaisir et c’est un jeux que je pourrais acheter.

Adeline
Hello asso

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