[Test] Torpedo Dice – Torpillage en règle du roll’n write traditionnel

1-4 joueursChris James
8 ansStéphane Escapa
15-20 minutesOz Edition
Roll n’ write, dés, alignement, affrontement
08/21 Sous -marin
17€90 chez et dans
TORPEDO DICE

Nous voilà partis dans les contrées profondes de l’océan, immergés dans la fosse des Mariannes à près de 9 000 mètres de profondeur, arpentant désespérément les abysses à la recherche de ce que les autorités militaires nous ont signalé comme un DPDR, un Danger Potentiel à Déploiement Rapide ; quand tout à coup, sur l’écran du radar, un signal retentit, localisé à quelques encablures de nous. Pas de doute, il s’agit d’un sous-marin à propulsion nucléaire. Un ennemi pointe donc le bout de son nez. Nous n’avons pas le choix, l’affrontement sera inévitable. Mais la stupéfaction nous envahit quand nous détectons une autre présence ennemie qui nous a déjà pris en chasse … Il nous faut réagir, et il n’y aura pour le moment qu’une seule cible mais une ronde infernale semble enclenchée, chaque sous-marin décidant de s’occuper d’un autre.

Sous-marinier de l’USS TORPEDO DICE

Que vous jouiez à deux, trois ou quatre joueurs, vous n’avez toujours qu’une seule cible dans Torpedo Dice : votre voisin de gauche ! Aux commandes de votre sous-marin, votre but est de le torpiller pour détruire ses systèmes vitaux. Basé sur la mécanique bien connue du roll & write, Torpedo Dice sort du lot puisqu’on ne tient pas compte de la valeur des dés, mais de la disposition des points sur les faces des dés. Chaque face du dé doit être vue comme un carré de 3×3 points. Un système unique et très malin.

Pour avoir joué en 2019 à la première version sortie aux Etats-Unis du jeu de Chris James et à l’époque disponible gratuitement en PNP, j’étais intrigué d’en connaitre la nouvelle version éditée chez Oz Editions, avec des illustrations complètement différentes signées Stéphane Escapa et deux modes de jeu abondé d’un mode solo.

Vous l’aurez surement compris, dans Torpedo Dice, le sous-marin ennemi à votre gauche, c’est la feuille que j’aurai devant moi, et ce même ennemi se chargera du sous-marin à sa gauche qui lui attaquera son voisin de gauche donc … mon sous-marin. La boucle est bouclée.

Pour attaquer le bateau adverse, vous devez lancer 1 dé + autant de dés qu’il y a de joueurs et une fois les dés lancés, le joueur actif choisit le dé qui l’intéresse, puis son voisin de gauche en choisit un, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus de dé. On envoie donc des torpilles – en veux-tu en voilà – sur le sous-marin de son adversaire en y cochant des cases représentant les parties touchées. Lors de la première partie, une petite gymnastique visuelle vous sera demandée pour bien appréhender la conversion de la face du dé choisi avec ce que cela représente comme dégâts sur la cette fameuse coque d’acier sensée résister à la pression hydrostatique liée à la pression des profondeurs.

Alors, paré pour l’immersion ? Plongée ! Vous ne verrez plus les dés de la même manière ….

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 4 plateaux plastifiés recto/verso (mode Initiation / mode Mission)
  • 4 feutres
  • 5 dés jaunes
  • 1 règle du jeu

Comment on joue à Torpedo Dice?

Mise en place

En début de partie, chaque joueur reçoit un plateau et une fiche. On utilise un dé de plus que le nombre de joueurs.

Tour de jeu

Le premier joueur (choisi au hasard) lance les dés. Il y a ensuite 3 phases :

  1. Choisir un dé : En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur choisit un dé qu’il pose à côté de son plateau
  2. Modifier le dé (optionnel) : Les joueurs peuvent, s’ils le souhaitent, utiliser un de leur système préalablement activé (et non détruit) pour modifier leur dé. Un système est actif si l’interrupteur est coché.
  3. Torpiller ou activer : Les joueurs choisissent une de ces 2 actions :
  • Torpiller consiste à dessiner les points de notre dé sur le sous-marin de notre fiche (le sous-marin qu’on doit couler).

Il faut intégrer le concept suivant qui fait l’originalité de Torpedo Dice : Les dés ne sont pas utiles pour leur valeur à proprement parler. Il faut voir les dés comme un carré de 3 cases par 3 cases sur lesquels sont présents les points des dés. Chaque point correspond à la l’amplitude de frappe ou de dégât de votre torpille, comme si vous alliez faire un trou dans la coque de votre adversaire direct. Une petite gymnastique de représentation dans l’espace est donc nécessaire. C’est donc visuel et non mathématique.

Un tir sur une case de système (les cibles rouges) est une réussite. Par contre, les tirs sur des zones n’appartenant pas à un système (les cercles entourés de noir) ou sur un espace déjà noirci ou dans l’eau sont des échecs. Pour chaque échec, le joueur perd une torpille de son stock qu’il barre sur sa fiche.

  • Activer un système consiste à cocher ou noircir l’interrupteur de son choix correspondant au système désiré. Ce système pourra être utilisé dès le prochain tour (donc lors de la phase 2) et ce jusqu’à ce qu’il soit détruit. Il y a 2 systèmes qui requièrent d’activer les 2 systèmes précédents pour être activés.

Et quand tous les joueurs ont torpillé ou activé, si le joueur à notre droite a noirci toutes les cibles d’un système, celui-ci est détruit et il faut le barrer sur notre tableau de bord. On ne pourra plus l’utiliser.

Les systèmes modificateurs des dés sont les suivants :

  • Hélice : Relancer le dé choisi.
  • Périscope : Retourner le dé sur sa face opposée.
  • Barres de plongée : Copier le dé d’un adversaire avant modification.
  • Kiosque : Ajouter ou soustraire 1 au dé choisi.
  • Artillerie : Ajouter un point au dé choisi.
  • Moteur : Retirer un point au dé choisi.
  • Hublots : Aligner le tir en points consécutifs (horizontalement, verticalement ou en diagonale).

Fin de partie

La partie se termine si, à la fin d’une manche, une des 2 conditions suivantes est rencontrée :

  • Un sous-marin est détruit : Si un joueur a détruit le sous-marin de son adversaire en détruisant ses 7 systèmes, il remporte la partie.
  • Un stock de torpilles est épuisé : Si un joueur a consommé tout son stock de torpilles et qu’il doit encore subir un échec, il est éliminé. Tous les autres joueurs calculent leur score : les tirs réussis + les torpilles inutilisées dans le stock. Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • La mécanique originale : choisir un dé pour sa forme et non pour sa valeur.
  • Deux modes de jeu : le mode initiation permettant de faire jouer les plus jeunes avec des systèmes de modifications de dés déjà actifs. Le mode Mission plus complet où il faudra notamment faire un choix : je tire ou j’active un système pour l’utiliser plus tard pour améliorer mon tire. Le sous-marin comporte également plus de cibles.
  • L’interactivité importante avec des choix cornéliens : prendre le bon dé et essayer de ne rien laisser d’intéressant à celui qui vous tire dessus.
  • Activer les systèmes et choisir la bonne modification de dés pour un bon effet de surprise. On pensait m’avoir privé d’un dé, eh bien je peux en choisir un qui, modifié, me plaira encore davantage. Niarf, niarf …
  • A 2, un jeu de pur affrontement ; à 3 ou 4 il faudra veiller à ne pas détruire trop vite son adversaire sous peine de laisser le champ libre au sous-marin devant nous détruire.

Ce que j’ai 💔

  • La lisibilité de la fiche qui est un peu perturbée par la rondeur et l’exubérance du style de l’illustration (au demeurant très sympa, réussie et fun mais qui ne me parait pas tant approprié que cela).

Design

On est ici dans un style un peu cartoon. Stéphane Escapa nous a mis beaucoup de couleur, des formes bien arrondies, un peu déjanté. On n’est pas là dans une apparence de wargame sérieux et pourtant les parties peuvent être tendues. La première version de Stratus Games étant un peu plus géométrique et d’aucun pourraient penser un peu plus facilement lisible. En effet certains systèmes vitaux semblent un peu trop cachés derrière les cibles et ils manquent un tout petit peu de lisibilité à mon goût (le système des trois torpilles par exemple). Mais rien de rédhibitoire.

Qualité du matériel

La qualité du matériel de Torpedo Dice est tout à fait standard pour un jeu dans cette gamme de prix. Mais des plateaux joueurs plastifié épais, des feutres avec feutrine standards, bien contrastés et qui dureront … ce qu’ils dureront ! Ainsi que 5 dés jaunes plutôt basiques. Bon moi je préfère utiliser des crayon type Woody qui, une fois achetés, remplacent avantageusement les feutres de la par leur durée de vie autrement plus longue !
La boîte est épaisse, la règle sur papier glacé de qualité standard.

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Thème

La guerre sous-marine à outrance, c’est ce qui vous attend dans Torpedo Dice. Sus à votre ennemi proche, mais attention à celui qui rôde derrière vous ne pas vous endommager avant ! Le thème est bien sûr très bien adapté à la mécanique de jeu (etl’inverse)

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Mécanique

Dans Torpedo Dice, la mécanique d’utilisation des dés ne vous fera plus voir les dés de la même manière. Au début de chaque tour, le joueur actif lance un dé de plus que le nombre de participants, et, dans l’ordre, chacun en choisit un. Simple. Puis, à l’aide de ce dernier, on envoie les torpilles sur le sous-marin de son adversaire, en cochant les cases correspondantes. Cela parait simple dit comme cela mais attention ce n’est pas la valeur du dé qui détermine les possibilités, mais la disposition des points sur la face. Chaque face du dé doit être vue comme un carré de 3×3 points. La face 3 désigne ainsi une diagonale, la face 4 les quatre coins, la face 6 les deux lignes/colonnes extérieures, etc. t c’est ce qui rend Torpedo Dice très original. Mais cela demande une petite gymnastique mentale. Tout le monde n’y arrive pas facilement et il y a une petite aide de jeu dans le livret de règle pour permettre de mieux visualiser.

Chaque système vital du sous-marin adverse est représenté par plusieurs cibles identifiées. Si on parvient à cocher toutes les cases d’un système, votre adversaire ne pourra plus s’en servir du reste de la partie. Car avant de tirer, on peut utiliser un système encore fonctionnel de son sous-marin pour améliorer le dé, pour modifier sa valeur selon ses besoins.

Précision : dans le mode avancé (le Mode Mission sur le verso des plateaux), on peut utiliser son tour pour activer un de ses systèmes vitaux (à la place de tirer) pour seulement ensuite pouvoir l’utiliser dans un tour ultérieur. Dans le mode de base (Mode initiation), tous les systèmes sont actifs par défaut. Et certains système du mode missions ne peuvent s’activer que si on a déjà activé deux autres systèmes. Il faudra rapidement réfléchir à ce qui nous semblera le plus efficace à activer (car si l’on attend trop, cela ne sera pas très utile).

Autre précision, la mécanique d’activation a été simplifiée par rapport à la première version de Torpedo Dice et c’est mieux. Dans la première version, pour activer un système, il fallait obtenir la bonne valeur du chiffre pour activer le dé. C’est donc beaucoup moins stratégique et la place du hasard était trop importante.

Et les actions de modifications sont intéressantes : L’artillerie permet d’ajouter un point n’importe où sur la face du dé.

L’interaction est assez importante. Et cela change de la plupart des roll n’write où l’on joue dans son coin. En effet, s’il est important de choisir un dé qui nous arrange, il faut aussi, voire surtout, éviter d’en laisser passer un trop avantageux à notre voisin de droite, c’est-à-dire celui qui nous tire dessus.

Mais ce qui rend la mécanique intéressante dans une configuration à trois joueurs (la meilleure ?) par exemple, c’est le juste milieu à trouver entre affaiblir le sous-marin que l’on doit dégommer en lui rendant inactif certains systèmes vitaux mais pas trop tout de même car il ne sera pas assez efficace contre celui qui vous cible. Il faut savoir ménager la chèvre et le chou.

Mais à un moment donné, il faut envoyer du lourd car un joueur remporte la partie dès qu’il parvient à détruire tous les systèmes du sous-marin ennemi.

Simplicité des règles

Les règles de Torpedo Dice sont très simples et accessible. Le livret est très bien fait, clair et il ne souffre d’aucun à peu prêt. Aucun retour à la règle n’est nécessaire.

Mise en place / Rangement

Torpedo Dice se met en place très rapidement et facilement. En 2 minutes c’est parti. Le rangement se fait sans souci.

Conclusion

Torpedo Dice parvient a sortir du lot dans le flot des roll n’ write dans son utilisation totalement originale du dé puisqu’on ne choisit pas un dé pour sa valeur intrinsèque mais pour la forme qu’il représente. Ce qui demande d’ailleurs un petit temps d’adaptation (une ou deux parties pour certains) pour parvenir à bien visualiser l’application des points des faces du dé sur le sous-marin adverse.

Outre cette originalité qu’on ne peut que saluer, le jeu se distingue également par une plus grande interaction entre les joueurs par rapport à la plupart des aux autres titres de sa catégorie. S’il est important de choisir un dé qui nous arrange, il faut surtout éviter d’en laisser passer un trop avantageux à notre voisin de droite, celui qui nous tire dessus !

Des règles simples, un jeu qui tient ses promesses d’interaction, deux modes de jeux dont le Mode Mission qui demandera réflexion, des parties courtes. Ce n’est pas une bataille navale, loin de là ! Surveiller le plateau des autres, leur voler les dés qu’ils pourraient vouloir utiliser contre nous, tout en essayant de prendre le dé qu’il nous faut absolument pour vaincre la personne à notre gauche et pour activer les bons systèmes. Cela demandera plus que de cibler un ennemi et tirer dans le tas, je vous le dis !

Au final, Torpedo Dice a sa place dans la foultitude de jeux du genre ayant inondé les rayons des boutiques ces dernières années. Il y a même un mode solo, certes on n’y retrouvera pas l’interactivité du mode multi, mais il a le mérite d’exister et de bien fonctionner.

Laurent
Hello asso

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Torpedo Dice

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