[Test] Conquêtes, Riskerez vous d’y jouer ?

Conquêtes1-4 joueursConquêtesCesare Mainardi
Conquêtes7 ansConquêtesGaël Lannurien
Conquêtes20-40 minutesConquêtesAtalia
ConquêtesConquêtes, contrôle de territoire, cartesConquêtesAtalia
Conquêtes02/11/2021Conquêtes
Conquêtes14€ chez Conquêtes et dans Conquêtes
Conquêtes

Ca y est ! Atalia se lance dans l’édition ! Ce célèbre distributeur ne veut plus se contenter de nous faire parvenir les bons jeux qu’ils dénichent, ils veulent faire eux même des jeux et quoi de plus logique que de demander au grand chef, Cesare Mainardi, lui même de faire ce jeu ?

En plus, ils s’attaquent à un gros morceau : s’inspirer d’un jeu ultra célèbre, qui se vend encore comme des petits pains : Le Risk ! Avec comme défi de le rendre plus vivant, plus simple, plus familial.

C’est avec un plaisir non dissimulé que nous avons pu mettre nos mains sur une version très avancée mais encore prototypique du titre et que nous avons pu l’essayer. Jouer un u jeu d’affrontement mondial en moins de 40 minutes et avec des règles épurées et sans le hasard des dés ? Le défi est-il relevé ?

Dans Conquêtes, les joueurs vont se disputer des régions du planisphère terrestre. En jouant des cartes, ils simulent le lancer de dés (on choisit finalement la face qu’on souhaite obtenir, exit le hasard des dés) ou la conquête de la dite région. Celui qui a le territoire (ensemble de régions contigües) le plus grand en fin de partie devient le maître du monde ! Mouahahahaha !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 90 cartes région (3 exemplaires de chaque)
  • 1 plateau planisphère recto-verso
  • 1 livret de règles

Comment on joue à Conquêtes ?

La mise en place

On place le planisphère au milieu de la table : il servira à vérifier la disposition des régions et leur contigüité.

On mélange les cartes région et on en distribue 5 à chaque joueur. On place le reste des cartes en pioche à côté du plateau.

On désigne un premier joueur.

C’est déjà installé pour la partie !

Le tour de jeu

Chaque carte région appartient à un continent (identifiable par sa couleur), montre les régions adjacentes et a une valeur représenté par une face d’un dé qui servira lors d’attaques de régions.

Conquêtes

A son tour, en commençant par le premier, chaque joueur pioche une carte. Puis il réalise une des actions suivantes :

  • Piocher deux cartes supplémentaires
  • Mettre en jeu une nouvelle Région : Si la région n’a pas déjà été posée par un autre joueur ou par lui-même, le joueur pose simplement la carte devant lui. Si elle est adjacente à une autre région déjà posée devant le joueur, alors il les accole. Elles forment alors un territoire.
  • Attaquer une région : Le joueur désigne une région limitrophe à l’une des sienne mais contrôlée par un adversaire. Le joueur attaquant annonce quelle région attaque et choisit le nombre de cartes de sa main qu’il souhaite et annonce le nombre au défenseur sans lui dévoiler les cartes choisies. Le défenseur fait de même. Puis chaque joueur ajoute la valeur des dés des cartes jouées à la valeur de sa région (la région attaquante pour l’attaquant, la région défendante pour le défenseur). Si la valeur de l’attaquant est strictement supérieure à celle du défenseur, la région est conquise et le joueur qui a initié l’attaque prend la carte et la place devant lui. Sinon le défenseur garde sa carte devant lui. Les cartes engagées son défaussées et le défenseur pioche un nombre égale de cartes que le nombre engagé (max 3). L’attaquant fait de même, mais avec seulement 2 cartes max.

On passe ensuite au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

La fin de partie

Une partie de Conquête s’achève quand on a épuisé un certain nombre de fois la pioche, en fonction du nombre de joueurs, puis on compte les points de victoire : Chaque joueur désigne son territoire le plus grand (celui composé du maximum de régions contigües).

  • 1 point par région qui le compose
  • Les joueurs dévoilent leur mains : 1 point par carte doublon du territoire désigné

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Conquêtes est un jeu hyper simple et hyper accessible
  • Des parties rapides
  • Des tours fluides qui s’enchainement vite
  • Des illustrations simples et efficaces
  • Il y a une bonne part de bluff

Ce que j’ai 💔

  • Le plateau planisphère ne sert presque à rien (à part avoir une vue globale des adjacences)
  • Vérifier que la carte qu’on va poser n’appartient à personne est un peu fastidieux, surtout à plus que deux.
Conquêtes

Design

Le design de Conquêtes est plutôt bon. Les illustrations sont sobres, simples mais efficaces, on reconnaît bien les éléments importants du jeu.

J’apprécie que sur chaque carte région se trouve le point d’intérêt de la région qui y est représenté.

On voit bien les régions adjacentes à celles représentées sur les cartes, c’est top. Dommage que Cesare n’ait pas trouvé un moyen de pouvoir superposer les cartes pour recréer finalement le planisphère avec les cartes, ce qui aurait grandement augmenté la lisibilité.

Les couleurs des cartes et des continents sont bien tranchés et on les reconnaît bien.

Dans l’ensemble, Conquêtes est plutôt agréable à regarder, il est sobre, sans chichis graphiques.

Conquêtes

Qualité du matériel

La version de Conquêtes à laquelle nous avons eu accès étant un prototype, certes très avancé, je ne peux me prononcer sur la qualité finale du jeux.

J’ai quand même trouvé que le prototype était de bonne qualité ce qui présage d’une qualité au moins équivalente sur le produit final. Pour un jeu à ce prix là, je ne me fait pas trop de soucis.

Conquêtes

Thème

Il n’y a pas vraiment de thème dans Conquêtes à part celui de la guerre mondiale. Il n’y a aucune référence à de vrais guerres, on ne sait pas à quelle époque on se situe. J’aurais aimé avoir au moins un petit contexte historique, mais rien sur le background n’est précisé dans les règles et les cartes ne montrent rien d’autre qu’une partie de cartes.

Sur la boite, on voit plusieurs peuples, issues de plusieurs époques différentes. Je pense que c’est une volonté délibérée de l’auteur de s’extraire d’une quelconque histoire mondiale ou d’une quelconque temporalité pour alléger le titre et le rendre encore plus familial.

C’est un parti pris qu’on peut entendre et qui est louable pour toucher un public le plus large possible, notamment celui qui n’est à priori pas adepte de ce genre de jeux.

Comme vous le savez, j’aime les jeux qui ont une identité et un thème fort, je ne retrouve malheureusement pas cela dans Conquêtes.

Le jeu se concentre donc sur sa mécanique pour nous laisser le champs libre d’imaginer ce qu’on veut quand on fait nos actions.

Ce n’est évidemment pas rédhibitoire car un jeu est avant tout sa mécanique, c’est juste que moi, ça m’a un peu manqué.

Conquêtes

Mécanique

Venons en donc sur la substantifique moelle de Conquêtes : Sa mécanique. Je vais évacuer tout de suite ce qui m’a le plus gêné : la lisibilité du titre.

En effet, on ne peut pas poser une carte région qui a déjà été posée par un adversaire (logique). Malheureusement, il est un peu fastidieux de faire cette vérification et il est compliqué, surtout à plus que 2 joueurs, de voir à priori les régions déjà conquises sans demander aux joueurs s’ils l’ont déjà joué. Un système de placement de cubes sur la carte centrale aurait permis de corriger ce défaut.

D’ailleurs la carte centrale est plus une aide de jeu qu’un élément de la mécanique. C’est dommage d’inclure une si elle carte et de ne rien en faire mécaniquement.

Au delà de ça, Conquêtes arbore une mécanique d’une simplicité déconcertante tout en gardant une certaine profondeur tactique.

On pioche, on fait une des 3 actions disponibles et c’est tout ! Ca va vite, on passe rapidement au joueur suivant, on n’attend pas 3 heures que son tour revienne, pour ça c’est top !

Quelle bonne idée d’avoir remplacé les dés par des cartes. C’est beaucoup plus stratégique puisqu’on peut choisir ses faces de dés finalement et cela induit une grosse part de bluff. En effet, on peut jouer beaucoup de cartes 1 pour inciter l’adversaire à défausser ses grosses cartes s’il souhaite garder sa région.

Faire une attaque dans le vide pour faire une grosse attaque plus tard est donc une stratégie tout à fait valable et viable.

Conquêtes fait également penser à un jeu de collection dans lequel on accumulerait les cartes de même type.

Le système de points en fin de partie incite bien sûr les joueurs à constituer des territoires les plus grands possibles au lieu de faire des territoires pleins de trous.

Et c’est là que l’utilisation des cartes est très importante dans le jeu. Il n’y que 3 exemplaires de chaque cartes et à deux, elles ne passeront qu’une seule fois, 2 fois à 2 ou 4 joueurs. Alors les jouer peut être à double tranchant car les doublons en main en fin de partie rapporte un nombre de points de victoire non négligeable.

Mais s’y accrocher tout au long de la partie vous privera de précieux points de soutien lors des batailles, surtout quand les cartes montrent un beau 6.

Du coup la gestion de votre main est très importante. Il faudra faire des choix, abandonner des territoires pour pouvoir les jouer en soutient tout en conservant les cartes des territoires que vous voulez avoir en fin de partie.

Malheureusement, vos adversaires ne vous laisseront pas faire et tenteront de vider votre main à coup d’attaques.

Comme on re-pioche à la fin de chaque combat, plus on fait de combats et plus la partie se termine vite. Du coup, si vous avez un gros territoire rapidement dans la partie, vous aurez tendance à vouloir attaquer beaucoup, même dans le vide pour forcer vos adversaire à se défausser, puis à piocher pour accélérer la fin de partie et pour éviter que vos adversaires n’aient le temps de mettre en place leur stratégie.

Vous voyez que derrière une mécanique toute simple et accessible, se cache une certaine profondeur tactique qui n’égale certes pas celle d’un bon gros wargame, mais quand même, vous aurez sans cesse à faire des choix et à bien jouer vos cartes au bon moment.

Dans l’ensemble, Conquêtes parvient à simplifier et à dynamiser énormément le principe de conquête du Risk tout en conservant la tactique et en supprimant une bonne partie du hasard. Mission accomplie !

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles de Conquêtes sont hyper simples, s’expliquent en quelques minutes grâce à un livret de règle plutôt bien foutu.

Ces règles sont accessible à un public familial et les joueurs néophytes ou non-joueurs peuvent sans problème jouer au jeu et s’y amuser.

La profondeur tactique est également très accessible, on comprend vite les enjeux des actions e les stratégies qu’on peut mettre en place.

Conquêtes peut donc servir de portail d’entrée vers les jeux de conquête sans aucun soucis.

Conquêtes

Mise en place / Rangement

Conquêtes se met en place très rapidement et de manière fluide. On dispose le plateau, on mélange les cartes, on en distribue 5 et c’est parti ! 5 minutes d’installation pour les plus lents, c’est royal !

Conclusion

Conquêtes réussit le pari risqué de reprendre le principe d’un jeu hyper connu et classique : le Risk. Il parvient à simplifier la mécanique, à enlever une bonne partie du hasard qui plombe la mécanique de son ainé et à rendre le jeu accessible au plus grand nombre. L’absence de thématique fort et le manque de lisibilité n’enlèvent rien à la qualité du jeu qui réussira sans doute à initier de nouveaux joueurs aux jeu de ce type. Jetez y un œil, que vus soyez un wargamer aguerri ou un joueur curieux de se lancer dans les jeux de conquêtes, vous riskez seulement d’êtres conquis !

Arnaud

D’autres avis sur Conquêtes :

Crédits photo : Atalia

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1 réponse

  1. 7 novembre 2021

    […] Retrouvez l’article complet : https://undecent.fr/2021/11/02/conquetes/ […]

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