[Entretien avec] Thomas Dupont – La quête d’aventures ne fait que commencer !

Thomas Dupont

Codex Naturalis, Dunaïa, Cartaventura, Rush Out … Vous connaissez ? Eh bien apprenons à en connaître un peu plus sur leur auteur, Thomas Dupont, qui se livre au jeu de l’interview pour Undecent.

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Peux-tu en quelques mots nous parler de toi et décrire ton parcours ? Parce qu’il me semble que développeur d’application, ça ne mène pas directement à game designer non ?

Effectivement ça n’y mène pas forcément, mais dans mon cas c’est vraiment grâce à mon métier de développeur que j’ai atterri dans le monde du jeu. Ayant toujours été joueur et étant développeur d’applications mobiles de métier, c’est tout naturellement que j’ai voulu, il y a une douzaine d’années, créer des jeux pour smartphones. C’est dans ce cadre-là que j’ai appris l’existence d’un groupe d’auteur de jeux qui se réunissait régulièrement dans le bar à jeu que je fréquente sur Rennes (l’Heure du Jeu), et c’est par ce biais là que j’ai rencontré le GRAL (le Gang Rennais des Auteurs Ludiques) en 2014 il me semble, pour avoir leurs retours sur un jeu vidéo sur lequel je travaillais. L’ambiance était cool et je suis donc revenu, ce qui m’a progressivement donné envie de me mettre à la création de jeux de société. Et depuis on se retrouve toujours tous les mercredis à L’heure du Jeu.

Enfant, quel joueur étais-tu ? Quels étaient tes jeux de chevet s’il y en avait ? Et un jeu en particulier t’a-t-il fait basculer dans le jeu de société dit « moderne » ?

J’ai toujours été joueur, ayant grandi dans une famille pas mal joueuse. Plus jeune je jouais à pas mal de types de jeux différents: des grands classiques comme Risk, Monopoly, Le nain jaune, … Des jeux de plis comme le Tarot, la Belote, le Rami, … Des jeux abstraits comme les échecs, les dames chinoises, le Go, … Bref j’en passe et des meilleurs. Un peu plus tard avec les potes du lycée et de la fac on a beaucoup joué à pas mal de jeux d’ambiance comme les Loups Garous, Wanted, Elixir, … et on a commencé progressivement à découvrir quelques jeux de plateau modernes comme Catane, Carcassonne … Donc je n’ai pas vraiment découvert du jour au lendemain le monde du jeu moderne, ça a été plus progressif, mais je pense que c’est sûrement suite à la découverte de Mr Jack que j’ai commencé à m’intéresser plus sérieusement aux nouveautés du monde ludique.

Parlons un peu création. Qu’est-ce qui t’anime dans la création de jeux ? As-tu un processus de création rigoureux et/ou particulier ? Qu’est-ce qui m’anime dans la création ?

Tout d’abord la finalité c’est les joueurs, où plutôt pour être précis, l’expérience des joueurs. Mon but c’est de faire vivre des choses aux joueurs, que ce soit en les plongeant au cœur d’une aventure, en leur proposant des challenges cérébraux, en les mettant face à des instants de stress ou de tension, en essayant de les connecter entre eux, etc. Peu importe la méthode, l’important est le ressenti des joueurs. Voilà ce qui m’anime.

Après, en ce qui concerne la méthode, déjà il faut savoir que je ne crée que des jeux pour lesquels je suis la cible, je ne pourrai absolument pas créer des jeux auxquels je ne prendrai pas beaucoup de plaisir à jouer. Étant donné que ce qui m’importe est le ressenti des joueurs, si mon ressenti à moi n’est pas très bon, et bien je ne peux pas savoir si j’avance dans la bonne direction lors du développement du jeu. Voilà pourquoi je ne ferai, à priori, jamais de jeux de lettres ou de jeux d’impro qui sont beaucoup moins ma came.

Mais sinon mon processus est ensuite très classique: Lorsque j’ai une idée (qui peut survenir de plein de façon différentes: en jouant à un autre jeu, en regardant une série, en observant les formes géométriques sur un mur, …) alors je garde l’idée dans un coin de ma tête pour lui laisser le temps de se développer et se concrétiser. Au bout d’un moment je ressors cette idée qui a eu le temps de grandir, et j’essaye de la mettre en adéquation avec un ressenti que je veux proposer aux joueurs. À partir c’est le cycle habituel : je crée un prototype (en passant un peu de temps à l’illustrer, parce que j’aime bien ça) et je le ramène à une soirée du GRAL (l’article sur Undecent est ici), confiant et persuadé que mon jeu est génial et parfait tel quel. Et je rentre ensuite chez moi en pleurant parce que ça n’a pas marché et qu’il faut tout changer. Et la semaine suivante je reviens avec une nouvelle version, confiant et persuadé que… Bon sans rire je ne suis jamais rentré chez moi en pleurant, mais par contre c’est arrivé souvent que je vienne pensant avoir une trouvé une bonne version d’un prototype, que la mécanique du jeu plaise bien, mais que le ressenti des joueurs ne soit pas bon. Et là c’est le pire, il faut réussir à déconstruire le jeu pour corriger le défaut qui pose problème, tout en gardant la mécanique qui plaît. Bref des dizaines et des dizaines de tests, de corrections, d’affinages, etc.

Comment as-tu sauté le pas entre jouer et être acteur récent du monde du jeu ? Cela a-t-il relevé du parcours du combattant ? J’ai cru comprendre que c’était au FLIP (Festival Ludique International de Parthenay) que tu as en 2016 commencé à présenter un prototype appelé Asima. Et comme tu fais partie du GRAL (Gang Rennais d’Auteurs Ludiques), est-ce que et le GRAL, et les salons du jeu ont joué un rôle dans l’évolution de ta création ludique ?

Ça n’a pas vraiment été un parcours du combattant parce que, comme je l’expliquais plus haut, j’ai commencé à créer des prototypes de jeux après avoir rencontré le groupement d’auteurs de Rennes. J’ai donc très rapidement pu bénéficier des bons conseils, informations, contacts, des autres auteurs du GRAL. Et j’ai eu la chance également de m’être rapidement lié d’amitié avec les patrons de l’Heure du Jeu (les bars à jeux de Rennes), que j’ai donc pu accompagner en festival alors que je n’avais encore pas ou peu de prototypes. Bref les bonnes rencontres avant même de commencer.

L’équipe actuelle du Gral : Gang Rennais d’Auteurs Ludiques

Mais ensuite, une fois que j’ai commencé à mettre un pied dans la création ludique (notamment lors du FLIP en 2016 effectivement), bien évidemment que le GRAL a joué un rôle dans l’évolution de ma création, et même un rôle majeur ! Le fait de tester les prototypes des uns et des autres, et surtout ensuite d’échanger et d’analyser les soucis pour essayer ensemble d’y trouver des solutions, fait qu’on apprend tous énormément les uns des autres. Et puis le fait de se retrouver tous les mercredis, et de voir très régulièrement de nouveaux prototypes, nous motive également. L’émulation du groupe !

Codex Naturalis chez Bombyx est le premier de tes jeux à avoir été édité. Un jeu de pose de cartes dans le milieu de l’enluminure qui doit répondre à des prérequis de pose afin de scorer immédiatement ou alors de répondre à des objectifs de fin de partie communs ou individuels. Sa mécanique et sa direction artistique en ont vite fait un succès. Parles–nous un peu de sa genèse, de son évolution pour en arriver à cette petite perle qui fait d’ailleurs partie des coups de cœur Undécent 2020.

Codex Naturalis est effectivement le premier de mes jeux à avoir été édité, mais il s’agit en réalité du troisième jeu que j’ai signé. Les deux premiers (Dunaïa et Rush Out) sont sortis ensuite. L’histoire de ce jeu est particulière puisqu’il découle directement de l’abandon d’un autre prototype. Je travaillai sur un jeu d’affrontement tactique pour deux joueurs, mais je tournai un peu en rond sans réussir à trouver la bonne formule. J’ai donc décidé de mettre de côté ce jeu afin de passer à autre chose, mais de garder une toute petite mécanique qui me plaisait bien (mais qui était sous-exploitée dans ce prototype) afin de créer un nouveau jeu basé entièrement autour de cette mécanique. C’est donc avec cette mécanique de recouvrement de cartes, que j’avais imaginée pour un autre prototype, que j’ai commencé la création de Codex Naturalis. Par la suite je l’ai proposé à quelques éditeurs et j’ai très rapidement vu qu’il faisait mouche, ayant même eu la chance de recevoir plusieurs propositions, et donc de pouvoir choisir avec quel éditeur le signer. Mais la vraie chance a vraiment été l’incroyable travail de Bombyx et de Maxime Morin, l’illustrateur, qui ont offert un véritable écrin doré à ce jeu !

Depuis, les éditions se poursuivent : Dunaïa, la série des Cartaventura chez Blam !, Rush Out chez Sit Down ; ce qui fait 3 éditeurs différents en comptant Bombyx. Est-ce que c’est un choix délibéré ou s’agit-il d’opportunités que tu as su saisir ?

Il y a un peu des deux. Mais surtout il y a aussi le fait que bien souvent on n’a pas vraiment le choix de l’éditeur pour un jeu. Chaque éditeur a ses propres goûts (voire ses gammes pour certains) et peut, bien souvent, apprécier à prototype, mais ne pas avoir envie de l’éditer pour autant.

As-tu des conseils à donner à un joueur désireux de faire éditer son premier jeu ?

J’en aurai deux: Tout d’abord faire tester son jeu à un maximum de gens avant d’envisager le présenter à des éditeurs. Et surtout le faire tester à des gens qui ne sont pas proches de soi, comme la famille ou les amis, car ces derniers ont tendance à tempérer leurs critiques afin de ne pas nous froisser, et ne sont donc pas très objectifs (même inconsciemment). Le mieux étant de trouver un groupe d’auteurs qui feront des retours bien plus pertinents et pourront donner des conseils (pratiquement tous les groupes d’auteurs de France sont indiqués sur le site de la SAJ : http://societedesauteursdejeux.fr/). Et deuxième conseil, une fois que le jeu est bien terminé: Ne pas hésiter à prendre contact avec des éditeurs pour venir leur présenter le prototype sur un festival. Alors bien évidemment il faut cibler les éditeurs (ne pas proposer un wargame à un éditeur de party game par exemple), mais la prise de contact en festival est, à mon sens, ce qui reste le plus simple et efficace.

Parle-nous de l’aventure Cartaventura qui se décline en plusieurs volets pour nous emmener découvrir des contrées autant lointaines géographiquement qu’historiquement. Parle-nous un peu du principe du jeu ; depuis combien de temps as-tu se projet en tête et comment as-tu pu convaincre Blam ! d’entrer dans ce périple ludique ? Combien de volets sont prévus pour le moment ?

Cartaventura est une gamme de jeux, inspirés des livres dont vous êtes le héros. Chaque boîte propose une aventure qui est indépendante des autres boîtes, et qui est rejouable plusieurs fois puisqu’il existe 5 dénouements à chaque scénario. Une des particularités de Cartaventura c’est qu’il s’agit d’aventures historiques qui nous font suivre ou incarner un personnage historique ayant réellement existé et ayant eu une vie hors du commun, mais étant très peu connu du grand public. Dans chaque boîte, en plus des 70 cartes utilisées pour le jeu, on retrouve d’ailleurs un petit livret historique nous permettant d’approfondir le côté historique du personnage ou de l’époque de l’aventure. En ce qui concerne la mécanique du jeu, elle est volontairement très très simple, elle n’est là qu’au service de l’aventure avec pour but que les joueurs l’oublient le plus possible pour accentuer l’immersion.

J’avais commencé à travailler sur ce prototype il y a un bon moment, avec l’idée d’avoir un jeu narratif mais avec plusieurs fins différentes en fonction des choix effectués, mais j’avais laissé ce prototype de côté pendant quelques temps. J’ai recommencé à travailler dessus quelques semaines avant le festival de Cannes 2020 dans l’espoir de le présenter à quelques éditeurs. Connaissant bien l’équipe de Blam (car j’ai signé Dunaïa avec eux en 2017), je savais qu’ils espéraient trouver un jeu narratif à éditer. Je l’ai donc présenté à Simon qui y a tout de suite vu un potentiel, proposant très rapidement d’ajouter la composante historique.

Au vu du démarrage de Cartaventura, la gamme est bien partie pour s’étoffer. Actuellement deux scénarios sont disponibles: « Lhassa », qui nous emmène en Inde au début du 20ème siècle sur les traces d’Alexandra David Neel, et « Vinland » qui nous emmène en Islande à la fin du 10ème siècle sur les traces du Viking Eric le rouge. Un troisième scénario, intitulé « Oklahoma », arrive dans très peu de temps (début novembre il me semble), et il nous proposera d’incarner Bass Reeves, l’un des premiers Marshall noir américain, aux Etats-Unis en pleine guerre de sécession. Pour l’an prochain trois scénarios sont d’ores et déjà prévus, notamment « Caravanes » qui devrait arriver pour le premier trimestre, et qui nous emmène sur les traces d’Ibn Battuta, un explorateur d’Afrique du nord au 14ème siècle.

Ton dernier jeu est Rush Out, un jeu asymétrique de lancer de dés, en simultané, où il faudra s’échapper d’un donjon pendant qu’un sorcier vous lance des sorts. Parle-nous un peu de la mécanique du jeu. Est-ce que l’univers de Rush Out était celui de départ ou a-t-il changé ?

Dans Rush Out un joueur incarne un sorcier, et tous les autres joueurs incarnent un héros chacun. Chaque joueur possède plusieurs dés, et va pouvoir les lancer et les relancer autant de fois qu’il veut pour obtenir les bons symboles afin de compléter des cartes épreuves pour les héros, ou des sortilèges pour le sorcier. Tous les joueurs jouent en même temps et le camp victorieux est le premier qui épuise sa pioche de cartes. Voilà pour une explication rapide du jeu de base. Le jeu contient plusieurs scénarios, chacun apportant de nouvelles règles et de nouveaux contenus au jeu (un Dragon pour le Sorcier, des nouveaux sortilèges, des équipements pour les héros, …).

La thématique et même le titre de mon prototype ont été gardés par Sit Down. La seule petite différence étant que les héros sont désormais des animaux anthropomorphes afin de le rendre un petit peu plus familial. Les joueurs l’ayant essayé lors du concours du FLIP en 2018 ont dû reconnaître pas mal de choses. Un des principaux aspects apportés lors du développement avec Sit Down a été de découper les règles en différents scénarios afin de rendre le jeu plus accessible lors de la découverte, et de se permettre d’aller plus loin lors des derniers scénarios.

Le prototype de Rush Out

Sur quel(s) projet(s) travailles-tu en ce moment ? Y a -t-il donc d’autres sorties prévues dans un avenir plus ou moins proche ?

Je travaille sur plusieurs jeux différents, certains déjà signés et d’autres non. Je viens par exemple de terminer le développement d’un jeu qui devrait sortir chez Blue Orange l’an prochain. Il s’agit d’un jeu de type Engine Building assez accessible, réalisé à 4 mains avec Antoni Guillen, nommé pour l’instant Timecraft (mais il va changer de nom).

Le prototype de « Timecraft » (titre provisoire)

Je termine également le développement d’un jeu signé chez Bombyx, qui pourrait sortir en fin d’année prochaine. Il s’agit d’un jeu de développement et de course à la victoire, nommé pour l’instant Rising (mais là aussi il changera de nom).

Je continue à travailler sur des scénarios de Cartaventura. Il y en a pas mal de prévus, et le travail sur chacun prend énormément de temps, notamment de par l’aspect historique. Même si on a fait entrer d’autres scénaristes dans l’aventure, ça prend tout de même pas mal de temps.

Et à côté de ça je travaille également sur plusieurs autres jeux pas encore signés. Certains que j’ai présenté à quelques éditeurs lors du salon de Vichy, on verra dans quelques semaines si cela porte ses fruits.

Chacun de tes jeux bénéficie d’une direction artistique et d’un travail d’illustration bien léché. Es-tu intervenu dans le choix de l’univers graphique et de la direction artistique ?

D’une façon générale je porte beaucoup d’intérêt à l’aspect graphique des jeux. J’ai tendance à être assez réfractaire lorsque les visuels d’un jeu ne me plaisent pas du tout, même si la mécanique me plait. Donc je présente mes prototypes en priorité aux éditeurs qui ont une direction artistique qui me parle, et de préférence aux éditeurs qui osent proposer un univers original et qui sort du lot (comme c’est souvent le cas avec Bombyx par exemple, mais c’est vrai avec plusieurs autres éditeurs aussi).

Par contre lors de l’édition d’un jeu je n’interviens pas directement dans la direction artistique. Bien souvent je suis consulté et je donne mon avis, ou je propose des choses, mais c’est bien le rôle du directeur artistique de l’éditeur de faire ce travail (et c’est un travail pour lequel je ne serai pas assez compétent de toute façon).

Avec quel auteur de jeu et quel illustrateur de jeu rêverais-tu de travailler ?

Alors en ce qui concerne l’illustrateur ou illustratrice, j’ai plusieurs noms qui me viennent en tête. Mais si je ne devais en garder qu’un je pense que je dirais Maud Chalmel. Je suis vraiment fan de son style et de son univers souvent assez onirique.

En ce qui concerne un auteur ou une autrice c’est plus compliqué parce qu’il faut vraiment travailler main dans la main lors du développement, donc il faut avant tout bien s’entendre avec la personne.

Alors au sein du GRAL il y a plusieurs personnes avec qui je sais que ça fonctionnerait très bien parce qu’on se connaît très bien (notamment Antoni avec qui on a fait un jeu qui sort chez Blue Orange l’an prochain, ou Arnaud avec qui on a fait les trois premiers scénarios de Cartaventura). Mais sinon si on prend juste en compte le travail d’autres auteurs, il y a plusieurs auteurs qui ont créé des jeux qui me correspondent bien. Je pense notamment à plusieurs jeux de Cédrick Chaboussit ou de Sébastien Dujardin, pour ne citer qu’eux.

En tant que créateur de jeu, y a -t-il des jeux récents qui te font dire : Ouah … quelle belle claque ludique, si seulement ça avait été moi qui l’avais réalisé !

Alors je ne me dis pas souvent « si seulement ça avait été moi… », parce que bien souvent j’aurai fait le jeu d’une autre façon qui me correspond plus. La claque ludique vient souvent, justement, du fait que je ne m’attende pas à ce qu’un jeu me plaise autant alors qu’à priori il me correspond moins.

Dans les derniers jeux qui m’ont vraiment fait ça, je pense notamment à Kosmopoli:t (un super jeu d’ambiance et de communication, mais avec un vrai travail de recherche et d’ouverture aux autres cultures. Bravo !), The Crew (Un jeu de plis coopératif il fallait y penser), Micro Macro (Quelle excellente idée de mélanger les différentes temporalités d’une même histoire), et Cartzzle récemment (Une excellente idée, et encore une bonne dose de culture. Les Jeux Opla vous êtes vraiment au top !).

En tant que joueur quels sont tes 3 coups de cœur ludiques que tu voudrais voir inscrit au Hall of Fame de tous les temps ? Et pourquoi ?

Oula c’est compliqué ça. Mes goûts évoluent énormément (comme pour tout le monde), et certains jeux auxquels j’ai énormément joué il y a longtemps risquent de me sembler un peu moins dans l’air du temps aujourd’hui. J’ai par exemple beaucoup joué à Cyclades et à Battlestar Galactica il y a quelques années, et même si je sais que je les apprécierai encore, j’ai peur de les trouver un petit peu trop long désormais. Je préférerai créer un Hall of Fame par année, pour vraiment mettre un jeu en adéquation avec son temps. T’as vu comment j’ai réussi à éviter la question ? =D

Comme dirait ma femme, il n’y a pas que le jeu dans la vie. Justement, quelles sont tes autres passions ?

Quoi ? Il n’y a pas que le jeu dans la vie ? On m’aurait donc menti ? Bon sinon je suis très « séries » (j’étais très « cinéma » à une époque, mais maintenant que j’ai un enfant c’est plus compliqué, et puis les confinements n’ont pas aidé). Sinon j’apprécie presque tous les sports de raquette (tennis, squash, badminton…). Mais bon une bonne partie de mon temps est tout de même dédié aux jeux (et surtout à la création).

Quelle personne du monde du jeu qu’Undecent n’a pas encore interviewé aimerais-tu que je passe à la moulinette du questionnaire ?

Je pense immédiatement à Henri Kermarrec (NDLR : ça tombe bien c’est prévu;-)). Même s’il est beaucoup moins présent d’un point de vue nouveaux jeux depuis quelques temps, il reste toujours intéressant à écouter, et notamment, mais pas uniquement, pour tout le boulot qu’il a effectué au sein de la SAJ.

Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de Perdre et de répondre à une série de questions (9 au total). Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian :

« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous … Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »

Ma femme a sélectionné 9 questions … prêt ? (en fait ce n’est pas une question)

Sur quel sujet as-tu toujours raison ? Sur la modestie, je suis vraiment fort en modestie.

Quel(s) mots te ferais-tu tatouer sur les fesses ? Découper selon les pointillés…

Tu pars en lune de miel, où vas-tu ? En Islande (mais là c’est sérieux, je suis fan de l’Islande).

Quel métier, désormais inenvisageable pour toi, te faisait rêver pendant ton enfance ? Dompteur de Dinosaures (mais on m’a appris depuis que Jurassic Park n’était pas un documentaire…)

Selon toi, quelle est la loi la plus stupide du pays ? La loi, tacite, qui nous incite à perdre du temps à travailler plus afin de gagner plus d’argent, argent qui nous permet de nous acheter du temps libre…

Si tes rêves devaient avoir lieu dans un même endroit, lequel serait-il ? En Islande (j’ai dit que j’étais fan de l’Islande ?)

Quel produit fait maison pourrais-tu vendre au bord de la route ? Des abribus.

Quelle serait ta première question à une voyante ? « Quelle sera ma deuxième question ? »

Quelle taxe proposes-tu de créer pour renflouer les caisses de l’Etat ? Une taxe sur les gens trop sérieux. Moins tu t’amuses, plus tu payes de taxes.

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

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