[Entretien avec] Florian Sirieix

Aujourd’hui, j’ai le privilège de pouvoir interviewer Florian Sirieix. Il est l’auteur, notamment d’Imaginarium chez Bombyx, Montmartre chez Blam! éditions, l’Île de Pan chez Lumberjacks studio, Zoo Run chez Loki, Save the meeples chez Blue Cocker, Cowboy Bebop, Escape Quest n°6 chez Don’t Panic Games, Oh Capitaine! et le prochain What’s Missing? chez Ludonaute.

Bonjour Florian, tout d’abord un grand merci d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Tu crées des jeux depuis 2012, que faisais-tu avant?

Nuit et jour à tout venant, je jouais, ne vous en déplaise. Comme beaucoup d’auteurs, j’ai joué depuis tout petit. Mais je suis tombé véritablement dans le jeu de société à la fin du lycée, vers l’an 2000, après un passage Jeux de Rôle et Magic, avec Les Colons de Catan, puis Les chevaliers de la table ronde, Smallworld… Et puis sinon, des études d’informatique par défaut, puis professeur des écoles. 

Tu es en parallèle professeur en SEGPA, peux tu expliquer ce que c’est et si tu utilises tes talents de création au service de tes élèves?

J’enseigne au collège de Sérignan auprès d’élèves allant de la 6e à la 3e ayant des difficultés scolaires, en majeure partie liées à des difficultés sociales. On a un public plutôt facile par rapport à d’autres Segpa ou les problématiques sont différentes : on n’a pas de jeunes de cités avec des violences contre l’autorité (j’ai vécu ça ma première année d’enseignement à Montpellier). Là on a plus de difficultés liées à des violences familiales parfois, ou simplement des retards scolaires dus à des difficultés non liées à des handicaps (ce serait une classe ULIS) mais à des troubles genre dyslexie, dyspraxie…

Je n’utilise pas mes “talents” d’auteur au service de mes élèves, c’est plutôt l’inverse. Je me sers d’eux pour les tests !

Quelles sont les jeux que tu sortirais en classe et comment animerai tu cet atelier? 

J’ai une double personnalité au collège. M.Sirieix et  Florian Sirieix. L’un est prof “classique” et n’utilise pas de jeux en classe, ou très rarement (j’utilise principalement “Panique à Wall Street” en classe de 3e pour faire comprendre l’impact du Jeudi Noir). L’autre est présent dans sa salle à toutes les récréations, porte ouverte, et a une centaine de jeux en accès libre, et les élèves se battent les places pour jouer à des nouveautés ou tester les futurs jeux. 

[Entretien avec] Florian Sirieix

Ce qui est vraiment important c’est que les élèves savent faire la part des choses du coup. En classe on travaille. A la récré on joue. Les deux sont différents. Cependant, s’ils ne travaillent pas ou m’énervent un peu trop en classe, je me repose à la récré, ce qui veut dire pas d’atelier jeux. Et ça, ça veut dire que toutes les classes sont lésées. Ca ne se produit pas souvent…

Peux tu nous expliquer ton processus de création?

Ca va dépendre du jeu je pense. Parfois je démarre d’une envie de travailler sur une mécanique, parfois c’est un thème qui me donne une idée. Dans tous les cas, je fais partie de ceux qui ont besoin de faire un prototype le plus vite possible, histoire de confirmer si l’idée est bonne. Ça ne sera pas équilibré, pas fini, mais j’aurais une idée pour savoir s’il faut continuer ou pas de creuser l’idée. Souvent, je désosse des jeux de ma collection pour faire les premiers prototypes d’ailleurs. 


Plus le projet avance, plus le temps de réflexion augmente et le temps de prototypage diminue. C’est là que je pars dans des tableaux excel et des programmations en php pour calculer les probabilités et créer les cartes pour moi. 

Quel est le jeu qui a été le plus difficile à faire et pourquoi?

Alors je vais en citer deux, pour des raisons différentes pour le coup : 

Le premier est Cowboy Bebop qui vient de sortir chez Don’t Panic Games. C’était un chouette projet, et les idées étaient claires et fusaient entre Johan Benvenuto (le co-auteur), Nico Aubry (le chef de projet) et moi. Cependant, le développement a somme toute été très difficile par qu’il y avait beaucoup d’intermédiaires décisionnels. En fait, il fallait, pour changer une partie du jeu, que le co-auteur soit d’accord, puis le chef de projet, puis le patron de Don’t Panic, puis les ayants droits de la licence…

L’autre est un jeu en développement actuellement. Ca fait depuis plus de 2 ans que j’ai créé la mécanique de base, elle a beaucoup plu à Catch’up Games et nous avons commencé à travailler ensemble, puis signé le jeu. Mais on se demande quelle est la meilleure manière de sublimer cette mécanique originale, alors on crée des versions différentes très souvent (plus de 20 à ce jour). Mais la mécanique est très cool. La preuve, j’en ai fait un jeu pour enfants, qui marche très bien en boutique.

Quel est celui dont tu es le plus fier?

C’est dur comme question ça. Demandez à un papa quel est son enfant préféré… 

En tant que joueur, quel est ton jeu préféré et pourquoi?

Un ? Impossible. Ca dépend du nombre de joueurs, d’avec qui je joue… Allez, disons Las Vegas de Rudiger Dorn pour tout public, et je vais aussi dire Seasons de Régis Bonnessée pour les plus expérimentés, vu que j’en ai fait presque 500 parties (notamment sur Boardgame Arena)

Si tu devais re-designer un jeu, lequel choisirais-tu et que deviendrait-il entre tes mains?

Un des seuls jeux que j’ai “re-designé” c’est Euphoria, de Jamey Stonemaier. On était en vacances avec des potes, et on a fait une partie. Puis on a changé un détail parce qu’on souhaitait que le jeu soit moins opportuniste, et on a refait une partie. Puis on a modifié la mécanique des dés. Puis changé une action. Au final, après une dizaine de parties, on ne jouait plus à Euphoria…

[Entretien avec] Florian Sirieix

Mais en vrai, redesigner un jeu n’a aucun intérêt. Si le jeu est créé comme cela, c’est que l’auteur et l’éditeur avaient une intention. Si elle ne me convient pas, c’est que le jeu ne me convient pas. Il faut jouer à autre chose. Si une des mécaniques me plait mais que le jeu ne me convient pas, alors ça peut être une piste de départ pour créer un nouveau jeu…

Tes jeux touchent des univers très différents, en as-tu un dans lequel tu es plus à l’aise?

Je me régale à créer dans des styles différents (du jeu de gestion au jeu de dessin) parce que j’aime tous ces types de jeux et que je joue souvent avec des publics très différents. Pareil pour les univers, je me plais dans beaucoup de scénarii. J’adore le steampunk, l’historique, l’enfantin, le survivaliste… Je ne sais pas pourquoi, je suis moins à l’aise dans le spatial, par contre. 

Une idée du prochain jeu?

Le plus récent sur lequel je viens de me lancer est une coopération avec une autrice : Mareva Beauchamps. On s’est rencontré à Cannes parce qu’elle avait fait un cosplay d’Imaginarium pour sa sortie. Et depuis on a sympathisé, et elle est venue vers moi avec un prototype qu’on s’est mis à travailler ensemble. Un petit air de Visiteur du Futur, très simple mais un peu technique, ça promet. 

Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde”

Je tire 3 cartes, tu es prêt?

Voici le questions de la première carte:

Qu’as tu envie d’essayer quand tu seras à la retraite?

Faire le tour du monde en camping-car avec ma ludothèque et ma femme. 

Comment sors-tu d’une conversation chiante?

Je suis désolé je dois y aller, j’ai une interview pour Undécent à terminer rapidement…

Que dois-tu à la chance?

C’est elle qui me doit beaucoup. 

Voici les questions de la deuxième carte:

Quel est ton prochain gros objectif dans la vie?

Gros ? Maigrir.

Qu’a dit David à Goliath après l’avoir battu? 

[Entretien avec] Florian Sirieix

Sorry, bro.

Qu’est ce qu’une faute de goût vestimentaire?

S’habiller comme Théo Rivière quand on n’est pas Théo Rivière.

Voici la dernière carte:

Que n’achèterais-tu jamais même si tu gagnais au loto?

De la nourriture à base de tofu.

Quelle qualité te manque pour être quelqu’un d’exceptionnel?

A part la modestie… aucune. 

Quel petit plat te console après une journée de merde?

Une raclette !!!

Merci infiniment, Florian, d’avoir répondu à mes questions! J’ai hâte de découvrir ton prochain jeu!

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde
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