[Sous le Radar] Baron Voodoo. Saurez-vous gagner la bataille des esprits des morts ?

La série [Sous le Radar]

Certains titres connaissent le succès quasi immédiat, d’autres, malgré une ligne éditoriale travaillée, une mécanique novatrice ou éprouvée et/ou une direction artistique pourtant léchée passent plutôt inaperçus, sous le radar en somme. D’autant plus que le covid-19 passant par là n’a pas arrangé les choses pour des titres sortis juste avant ou pendant les confinements. La série ‘sous le radar’ se veut donc une sorte de réhabilitation de quelques titres accessibles, de préférence encore disponibles dans de nombreuses boutiques, sortis depuis un temps encore raisonnable. Un avis très personnel bien sûr. En espérant que cette série vous donne envie de leur (re)donner une vie ludique aussi digne qu’elle le mérite !

2-4 joueurs (+ mode solo et par équipe)Yann Dentil
10 ans et +Christine Alcouffe
45 minutesYoka By Tsume
capture, effets, combinaisons, majoritéVaudou
31€50 chez et dans
Baron Voodoo

Les esprits vaudous, les loas des morts, planent sur nous

Etre l’intermédiaire invisible et mystérieux entre le grand maître et les humains telle est la fonction que vous allez tenter de tenir dans Baron Voodoo. Incarnez un des 4 Loas, un esprit vaudou : Mamy Wata, Papa Legba, Gran Bwa ou Erzulie Freda et tentez de prendre la place de Baron Samedi, l’esprit de la mort, le maître des cimetières, le plus redoutable Loa vénéré le samedi. Charismatique, chapeau haut-de-forme, sapé de sa tenue noire et violette.

Qui sera digne de prendre la place de Baron Samedi ?

Utilisez les pouvoirs des Loas (même celui de vos adversaires !), capturez des dés (que vous ne lancerez jamais, sauf pour la mise en place sur le plateau), activez le pouvoir des dés capturés et créez le maximum de combinaisons afin de guider les âmes dans le Monde des Esprits. Celui qui aura le plus de points de victoire deviendra le nouveau Loa des Morts ! Et chacun pourra même devenir provisoirement Baron Samedi en guidant plus de dés-jokers blancs dans le Monde des Esprits que les autres, avant de – peut-être – se faire piquer la vedette le tour d’après !

Un solitaire revisité qui – à la base – ne se joue pas seul

Baron Voodoo est un excellent jeu de Yann Dentil pour 2 à 4 esprits du mal (un mode solo est récemment disponible) de 10 ans et +, sublimement illustré par Christine Alcouffe (Tiny Reef, Pharaon, Paper Tales, The Specialists …), pour des parties de 45 minutes que vous ne verrez pas passer. Un jeu qui revisite en le dynamisant le concept du solitaire en y intégrant une mécanique d’effets et combinaisons de dés dans un environnement vaudou original et captivant.

Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau Baron Samedi.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 Règle de jeu
  • 1 Plateau central de 49 cases, creusé pour accueillir 48 dés
  • 48 Dés de 4 couleurs différentes avec 1 icône différente par face
  • 4 grands Plateaux joueurs
  • 4 cubes blancs marqueurs score
  • 4 tuiles marqueurs Protection à la couleur des joueurs
  • 20 marqueurs Offrande (crânes)
  • 1 grande tuile Baron Samedi permettant de recouvrir une partie des plateaux joueurs
  • 4 marqueurs 20 points
Baron Voodoo

Comment on joue à Baron Voodoo ?

Mise en place

On place le plateau principal au centre. Il faudra y disposer les 48 dés âmes en respectant la couleur de chaque emplacement (4 couleurs différentes). Il y a 3 façons de les placer : lancer les dés et les placer sans faire attention aux faces des dés ; pour plus de stratégie, chaque joueur peut tour par tour placer 1 dé sur le plateau ou placer les dés comme sur les deux dispositions fixes proposées (une disposition équilibrée, l’autre chaotique).

Chaque joueur choisit un Loa ou les tirent au sort. Chaque Loa aura un pouvoir différent : regrouper et déplacer tous les dés d’une ligne, déplacer un dé seul sur un emplacement vide de la même ligne, déplacer les dés d’une colonne (sauf celui à la base) sur d’autres dés, échanger la position de deux dés seuls.

On prend le matériel associé : Le plateau Loa, un marqueur Score à placer sur le 0 de la piste score du plateau Loa, le marqueur Protection sur la face inactive, 3 marqueurs Offrande (crâne vaudou).

On forme une réserve avec les marqueurs restants (Offrande, 20 PV et Baron Samedi).

Le joueur le plus âgé est désigné 1er joueur et la partie peut commencer.

Tour de jeu

L’objectif principal sera de capturer des dés pour ensuite faire des combinaisons permettant de scorer. Le tour se déroule en 4 phases.

A. Vous pouvez commencer par appliquer le pouvoir de votre Loa ou dépenser 1 offrande pour appliquer le pouvoir d’un autre Loa (à 4 joueurs, il y a donc 3 pouvoirs de plus qui s’offrent à vous !).

B. Vous devez capturer 1 dé du plateau central. Au début du jeu chaque dé aura une place, mais au fur et à mesure ils pourront constituer des colonnes qui ne pourront pas dépasser 3 dés de haut. Vous devez choisir sur le plateau central un dé accessible (celui le plus haut d’un emplacement) mais de la couleur de votre loa. Le dé choisi doit être adjacent à au moins un dé ou une colonne de dés et suivi d’un autre emplacement vide ou non complet (donc pas une colonne de 3 dés) pour que le « saut » puisse se faire à la manière d’un solitaire. Le dé « sauté » est capturé et rejoint la zone supérieure de votre plateau (votre zone de capture).

C. La phase optionnelle. Une fois le Dé capturé, vous pouvez, dans l’ordre ci-après, effectuer chacune des 5 actions optionnelles :

1. Récupérer 1 offrande seulement si le Dé capturé est de la couleur de votre Loa.

2. Dépenser 1 offrande pour changer la face du Dé capturé.

3. Appliquer l’effet de l’icône du Dé capturé : Récupérez 1 marqueur depuis la réserve / Gagnez 1 point de victoire / Changez la face d’un dé de votre zone de capture (y compris celui-ci) ; l’effet de la nouvelle face n’est pas appliqué mais cela peut vous aider à réaliser vos combinaisons (option 5 ci-dessous) / Retournez votre marqueur Protection face active ; dans ce cas aucun adversaire ne peut capturer vos dés sur le plateau central et vous ne pouvez pas être volé jusqu’à votre prochain tour de jeu / Volez un dé présent dans le Monde des Esprits d’un adversaire (la partie basse du plateau joueur) ; le dé volé est placé dans votre Monde des Esprits ce qui aura un intérêt pour les calculs de majorité en fin de partie) / Echangez, entre deux joueurs (vous y compris si vous le souhaitez), deux dés présents dans la zone de capture.

4. Dépenser 2 offrandes pour rejouer une fois et immédiatement un tour.

5. Gagner des points de victoire en déplaçant des Dés capturés vers le Monde des Esprits. C’est là qu’intervient les combinaisons de dés. Deux types de combinaisons sont possibles : combinaison de 1 à 3 Dés avec la même icône mais de couleurs différentes et combinaison de Dés avec la même couleur mais d’icônes différentes (attention à bien être vigilent car au début on peut avoir tendance à faire même couleur et mêmes icônes ce quie ne rapporte rien !). Le nombre de points de victoire gagnés dépend du nombre de dés dans la combinaison : 2 Dés = 1 PV 3 Dés = 3 PV 4 Dés = 5 PV

D. À la fin de votre tour, si vous n’avez rien fait à l’étape A, vous pouvez appliquer le pouvoir de votre Loa ou dépenser 1 offrande pour appliquer le pouvoir d’un autre Loa.

Précisions : Les dés blancs peuvent servir de Joker couleur en remplaçant un dé de couleur dont vous avez besoin lors d’une Combinaison de Dés.

Et Baron Samedi dans tout cela ?

Baron Samedi viendra recouvrir votre avatar sur votre plateau personnage

Le joueur qui possède strictement le plus de dés blancs dans le Monde des Esprits récupère le marqueur Baron Samedi et bénéficie de son pouvoir. On le place sur son Loa et on peut appliquer le pouvoir de n’importe quel Loa sans dépenser d’offrande lors des étapes A ou D. Idéal si on est pauvre en jetons offrande.

Fin de la partie

La partie se termine de deux manières :

  • Lorsqu’un joueur atteint le palier de score indiqué sur le plateau (représenté par les petits hauts-de-forme sur la piste de score) : 18 points à 2 joueurs / 15 points à 3 joueurs / 12 points à 4 joueurs.
  • Lorsqu’un joueur ne peut plus jouer car aucune capture ne lui est possible. Le joueur doit bien vérifier qu’aucun de ses dés ne lui permet de capturer un dé adjacent, sans oublier que l’on peut commencer son tour en utilisant le pouvoir de couleur de son Loa ou d’un autre Loa en dépensant 1 offrande pour hypothétiquement se débloquer et ainsi jouer son action principale.

Dans chacun des cas on termine le tour de jeu afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours de jeu.

Chaque joueur doit ensuite déplacer tous les dés de sa zone de capture vers le Monde des Esprits. Si vous déplacez plusieurs combinaisons, une seule vous fait gagner des points de victoire.

Les joueurs possédant la majorité de dés de même couleur gagnent 3 PV supplémentaires (1 PV en cas d’égalité).

En cas d’égalité, c’est le joueur qui a mis fin à la partie ou le joueur le plus proche (dans le sens horaire) du joueur ayant mis fin à la partie qui gagne.

Variante 4 joueurs par équipe : Cette variante est probablement la meilleure manière de jouer à Baron Voodoo à quatre puisqu’elle vous engagera à communiquer sur une certaine stratégie à mettre en place et il y aura moins de chaos qu’avec 4 adversaires. On utilise les plateaux Duo (en retournant les plateaux joueurs) que le duo va partager. On forme deux duos côte à côte et on joue de façon croisée afin que chaque équipe joue tour à tour. Les offrandes sont partagées, le marqueur protection est personnel et Baron Samedi n’est pas joué. Les dés blancs remportent 3 points en cas de majorité.

Une variante solo de l’auteur Yann Dentil est disponible ci-dessous. Elle nous fait affronter Baron Samedi. Dans les très grandes lignes : On ne jouera pas avec la couronne extérieure du plateau central et le début de partie se fera avec quelques dés superposés. Baron Samedi suivra une ligne de priorité de capture en fonction des dés de couleurs lancés et du Loa sélectionné. Baron Samedi va réaliser 4 combinaisons correspondant aux 4 couleurs des Loas. Il ne capturera pas les dés âmes comme vous, en sautant par-dessus le dé qu’il veut capturer puisqu’il n’a qu’à se servir directement pour récupérer une âme, comprenez, capturer le dé souhaité. Et Baron Samedi va balayer les lignes de haut en bas et de gauche à droite pour capturer le dé dont il a besoin, activer les effets des dés etc … Un mode solo bien optimisé, bien réfléchi. La règle complète ci-dessous.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Au fil des parties, on essaie différentes stratégies, le jeu, déjà excellent lors de la première partie sera encore plus intéressant. Car on ne rend pas facilement compte qu’il faut s’adapter en permanence. Une fois passée la première partie, les parties suivantes deviennent stratégiques et très plaisantes.
  • Un jeu simple, efficace, remue méninge (mais pas trop) qui se joue rapidement.
  • Agréable à jouer et surtout à rejouer ! On peut le sortir avec tout type de joueurs. Il se joue très bien dans toutes les configurations, que ce soit à 2, 3, 4, par équipe de 2 et même à 1 joueur (mode solo par l’auteur disponible sur BGG).
  • Le jeu véritablement jouable dès 10 ans et que l’on apprécie à tout niveau de jeu.
  • La mise en place très rapide et pourtant il y a 48 dés ! D’ailleurs, choisissez le mode équilibré pour commencer, cela vous permettra de surement mieux appréhender la stratégie.
  • Une fois la partie terminée se dire « on en refait une ? », c’est bon signe non ?
  • Les illustrations superbes ; l’univers excellemment bien mis en couleur et, pour un thème vaudou, très coloré et pas trop sombre ce qui le rend très attractif.
  • Un matériel parfait, attrayant et de grande qualité.
  • La possibilité de prendre le pouvoir de son adversaire, de le voler, d’intervertir des dés capturés, de faire de multiples combinaisons.
  • Se battre pour avoir la majorité des dés blancs pour devenir temporairement Baron Samedi. Mais attention à ne pas se focaliser dessus.
  • L’interaction. Pas moyen de faire sa popote dans son coin : on se bloque, on se vole, ou empêche les autres de faire leur combinaison ou d’avoir la majorité de couleur, mais le tout sans esprit grégaire.
  • De l’asymétrie mais pas trop puisqu’en dépensant une offrande on peut s’octroyer le temps de son tour de jeu le pouvoir d’un Loa adverse avant ou après son action de capture. C’est simple et bien pensé.
  • Des bouleversements permanents qui peuvent rendre la partie incertaine jusqu’aux derniers tours
  • La parité dans le choix des personnages (2 hommes, 2 femmes) et aucun personnage à la peau blanche à choisir dans un réel souci de représentativité.
  • Un mélange de calcul, de chaos et d’interaction étonnant.

Ce que j’ai 💔

  • La première partie est hasardeuse, manquant de fluidité dans les premiers tours, mais il ne faut surtout pas s’en tenir là pour apprivoiser le jeu !
  • L’impression dans les 2-3 premiers tours de ne pas savoir quoi faire.
  • Pour ceux qui aiment une stratégie planifiée de A à Z, passez votre chemin.

Design

Christine Alcouffe nous signe un travail de toute beauté. Une ambiance vaudou pas si sombre que cela, colorée, voire tirant sur certains pastels mais pourtant assez hypnotisante. Elle réussit avec talent a très joliment habiller le jeu du thème rare du vaudou. Les plateaux sont splendides. Le plateau central est même illustré au verso pour le fun et garder une belle cohérence de qualité éditoriale. De toute façon ses précédentes productions (Paper Tales, Pharaon, Yokaï, Tiny Reef) ne pouvaient que présager d’un travail cohérent avec un univers graphique séduisant.

L’univers graphique de Christine Alcouffe

Le travail graphique après une première approche faite durant le développement par Vincent Joassin (Formz, Mauwi, Contract) pour ouvrir la voix a permis a Christine Alcouffe de proposer les premiers plateaux joueurs lors de la phase de développement presque tels qu’ils existeront dans la version finale (voir ci-dessous).

La version 1 du premier plateau par Christine Alcouffe. Voici ce qu’en pense l’auteur : « Tout y est, le regard en coin et le sourire narquois, la robe « Louisiane », le serpent, les vagues, le cimetière en fond, les esprits « feux follets », le contraste monde des morts obscur avec le royaume des Loas très solaire, les rayons de lumière qui attirent les âmes pour les voler … »

Les 3 autres plateaux ont suivi dans la foulée

Qualité du matériel

Tout est de qualité : les dés en bois, l’impression des icônes sur les dés très lisible puisqu’ils sont en bois sérigraphiés avec de belles couleurs et des arêtes bien nettes (ils pourraient paraître trop bruts mais cela facilite grandement la lisibilité et l’empilement), une belle boîte de jeu, des plateaux personnels recto-verso épais (avec les encoches de piste de score pour le marqueur score) et de toute beauté, des jetons épais et un plateau central très épais (avec encoches pour placer les dés et pour qu’ils ne bougent pas) et doté d’illustrations sur le verso représentant Baron Samedi et les 4 Loas.

Thème

Le thème est très bien choisi et surtout original puisqu’au départ le thème était simplement celui de la magie puisqu’au départ il s’agissait d’un jeu qui s’appelait Dice Mage dans sa phase de développement. Combien de jeu sur ce thème intrigant qu’est le vaudou ? Je pense qu’ils se comptent sur les doigts d’une main d’un scieur qui a déjà laisser deux doigts dans la machine. Sert-il la mécanique ? Oui d’après moi car il permet une immersion très intéressante. Les âmes à capturer, les esprits à convoiter, Baron Samedi à défier en mode solo ou à incarner en cas de majorité de dés blancs dans son monde des Esprits … Alors oui le thème du magicien aurait pu coller mais c’est du vu et revu. Yoka By Tsumé a bien fait d’orienter le développement vers le thème vaudou. Tout cela participe d’une belle utilisation du thème même si au départ, il s’agissait pour l’auteur de développer cette mécanique du solitaire en la dynamisant avec des effets de captures plus contraignants mais sans thème particulier. Car c’est bien l’éditeur Yoka by Tsume qui a imposé cette thématique ce qui a poussé l’auteur à faire des recherches permettant d’utiliser le thème pour finalement qu’il serve très bien la mécanique et inversement laissant la magie vaudou opérée par l’intermédiaire des Loas que vous incarnerez. Vous donnerez un peu vie à ces intercesseurs entre la vie et la mort :

Dis moi, très cher Baron, que dirais-tu si on te remplaçait cette nuit ? Tu pourrais profiter des festivités pour une fois, sans être dérangé par les âmes qui t’appellent ?

Mamy Wata

Soit ! Vous voulez ma place sans oser le dire alors soyons joueurs et allons jusqu’au bout de cette idée : celui ou celle d’entre vous qui guidera au mieux les âmes jusqu’à mon royaume cette nuit prendra ma place pour un an !

Baron Samedi
Yann Dentil et Christine Alcouffe devant les Loas et Baron Samedi de Baron Voodoo

Précisions :

Les loas (du français « les lois ») sont les esprits de la religion vaudou. On les appelle aussi « les Mystères » ou « les Invisibles ». Ils servent d’intermédiaires entre le Créateur Mbamawu ou le grand maître et les humains. Ils sont priés mais aussi honorés et servis en fonction de leurs goûts et attributs, au moyen de rites, de rythmes sacrés, de chansons, de danses, d’offrandes et autres services spécifiques. Les lwas ne sont pas des divinités en elles-mêmes, ce sont des incarnations des dieux qui se manifestent sous plusieurs formes.

Dans la religion vaudou, le loa Baron Samedi est à la fois le dieu principal de la mort et le dieu de la fécondité.

Mécanique

Baron Voodoo est à la base un jeu abstrait mais tellement bien embelli qu’on oublie qu’il est.. abstrait. Un jeu de dés qui n’en est pas puisqu’on ne les lance pas pendant la partie mais on les capture. Un jeu stratégique où il y aura beaucoup à faire à chaque tour mais où tout est simple à réaliser, avec un peu d’asymétrie de par le pouvoir de chaque plateau joueur. Un jeu où fourberie et maîtrise du chaos seront les maîtres mots.

Un peu à la manière du jeu de solitaire vous devrez capturer un dé à chacun de vos tours en lui passant par-dessus du moment que vous pouvez le faire (ne pas être au bord du plateau, ne pas atterir sur une colonne de plus de 3 dés) et avec un dé de votre couleur (c’est ce qui fait l’autre différence avec un solitaire), appliquer un des 6 effets du dé en fonction de la face supérieure visible avec comme objectif de réaliser des combinaisons de 2, 3 ou 4 dés afin de marquer des points lorsqu’ils passeront de la zone de capture au Monde des Esprits. Parfois, vous allez mettre des dés empilés les uns sur les autres, mais ces colonnes ne pourront pas dépasser 3 dés en hauteur. Du moment que le dé est seul, ou sur un autre dé, il devient accessible pour être capturé. Les combinaisons obtenues (même couleur et symboles différents ou l’inverse même symbole et couleurs différentes) vous rapporteront entre 1 et 5 points.

Les pouvoirs des Loas seront très intéressants à utiliser (pousser des dés, inverser, déplacer un dé, prendre un dé d’une colonne pour le placer ailleurs …) pour semer la pagaille, pour arriver à appliquer votre stratégie ou stopper les manigances de vos adversaires.

Les effets des dés pourront être salvateurs en vous permettant de scorer, d’amasser des offrandes pour pourquoi pas rejouer un tour de plus, d’échanger des dés. Et comment empêcher votre adversaire de vous faire des misères ? L’effet Protection est là pour protéger vos dés et surtout empêcher vos adversaires de les capturer sur le plateau central le temps d’un tour. On pourra aussi gagner opportunément des points de victoire avec une face de dés qui vous tend les bras, de quoi faire la différence sur la fin par exemple.

On a l’impression qu’il y a beaucoup de choses à faire, et pourtant c’est fluide, limpide, stratégique et de plus en plus tendu au fur et à mesure que le plateau se vide.

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles sont très bien expliquées, bien présentées, rapides à lire et on retrouve beaucoup d’exemples mis images. Le livret est de très bonne qualité. Une aide de jeu nous rappelle le tour de jeu pour bien faire les actions optionnelles dans le bon sens. Une aide de jeu plus complète faite par une joueuse est disponible ci dessous.


Pour la première partie, sans aide de jeu, la règle peut être nécessaire pour faire quelques rappels mais rien de pesant.

Sur le plateau joueur, si vous craignez de confondre ce que vous pouvez faire dans la zone de capture et dans le monde des morts, des pictogrammes vous le rappellent, plus une illustration non-textuelle du pouvoir de son Loa et des différentes manières de scorer, utilisant idéalement cette surface pour aider les joueurs clairement.

Mise en place / Rangement

La mise en place demandera quelques minutes afin de placer correctement les 48 dés si vous choisissez un mode imposé (équilibré ou chaotique). Sinon vous les lancez et les placez sur les emplacements de couleur rapidement sans trop regarder leurs faces.

Choix des plateaux personnels puis distribution de quelques jetons et c’est parti. C’est donc très rapide. Le rangement se fait dans une boîte avec un thermoformage qui fait très bien le travail et qui permet d’optimiser le rangement et favoriser la mise en place si l’on choisit les mises en place de dés imposées.

Conclusion

coup de coeur

Rapide à installer malgré ses 48 dés à lancer pour la mise en place sur le plateau central, Baron Voodoo est un coup de cœur. Yann Dentil nous propose un jeu abstrait et pourtant d’une extrême diversité, magnifiquement habillé par Christine Alcouffe d’une ambiance Vaudou colorée des plus envoutantes. Thème original, mécanique très plaisante et fluide, grande rejouabilité, Baron Voodoo fonctionne aussi bien à 2/3/4 joueurs occasionnels ou même experts. Un mode 2 contre 2 et même un solo (sur BGG proposé par l’auteur) où vous affrontez Baron Samedi sont disponibles, de quoi contenter tout le monde.

Fourberies et maîtrise du chaos seront les maîtres mots.

Lors de votre premières parties vous tâtonnerez et resterez le nez collé au plateau central à élaborer votre stratégie avec vos œillères mais petit à petit vous lèverez le nez pour regarder la progression de vos adversaires, vous tenterez de les bloquer et d’optimiser une stratégie qui deviendra de plus en plus opportuniste et toujours plus calculatoire.

Le matériel est au top, les illustrations magnifiques de Christine Alcouffe bien connue pour son travail soigné, et caractéristique (Pharaon, paper tales, Tiny Reef, Yokai …), magnifiquement coloré. Yoka By Tusme nous gâte donc par son travail d’édition de très grande qualité.

Baron Voodoo rentre dans mes coups de cœur sans grande hésitation au vu du plaisir que j’ai eu à y jouer et à la contempler. Avec Baron Voodoo, nous avons un jeu de dés bien calculatoire, accessible et plaisant. Capturer avec un principe de solitaire survitaminé, bloquer, voler, devenir Baron Samedi, utiliser des pouvoirs, faire des combinaisons, obtenir des majorités. Tout un panel de petites actions pour la plupart facultatives, à utiliser au bon moment, permettant une multitude de stratégies qui renouvelleront un jeu à l’univers original.

Et un jeu familial, familial+ voire même expert en fonction de comment et avec qui vous le jouerez. De quoi contenter toute la famille. Un jeu qui est passé sous le radar car sorti peu de temps avant le confinement. Il est temps de lui redonner ses lettres de noblesses vaudous. Serez-vous donc à la hauteur pour devenir le Loa de l’année et sublimer une expérience de jeu quasi mystique ? En tout cas tous les ingrédients sont là pour exercer sur vous un enchantement vaudou d’une grande douceur.

Laurent

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