[Test] Allegeance, maîtrisez les guildes et vous serez roi
2 à 4 joueurs | Kara | ||
12 ans et + | Miguel Coimbra | ||
30 à 45 min | Alyadis, Ludistri | ||
Cartes, Placement, collection, gestion de main | Médiéval, Fantastique, heroic fantasy | ||
15 € prix maximum conseillé | et dans |
Qu’est ce qu’on fait dans Allegeance ?
Le roi Corniak n’est plus… Ne le pleurez pas, il ne l’aurait pas fait pour vous
Un cœur de glace et une main de fer… voilà ce que beaucoup pensaient du roi Corniak mais n’osaient prononcer tout haut ! La mort tragique de Corniak, bien que prévisible, signe la fin d’une ère de terreur et de misère… mais elle est également annonciatrice d’une guerre sanglante… une guerre de pouvoir à laquelle, vous, les grands Seigneurs du Royaume de Thelenia, allez participer.
Ne croyez pas que ce sera chose facile… A la tête d’une armée sans peur, le roi tirait sa puissance de ses alliances et pactes avec les dix guildes du Royaume. Sans la cruauté des Colosses, le pouvoir des Magiciennes, la sournoiserie des Assassins et leur ascendance sur les Fossoyeurs, la persuasion des Illusionnistes, le soutien des Excavateurs, le savoir des Diplomates, la maîtrise de la guerre des Protectrices, les visions des Mediums, et la peur qu’engendrent les Damnés, il n’aurait jamais pu prétendre au trône ni régner si longtemps. 50 longues années… son secret ? une intelligence froide, calculatrice et une maîtrise complète des règles du jeu !
Gagnez la confiance des guildes
Laissez-vous séduire par Allegeance, sorti en 2019, et pas uniquement par son prix en baisse (maximum 15 € depuis quelques semaines). Un jeu de cartes signé Kara – déjà auteur du jeu Scripta mais dans un tout autre style -, dans l’univers heroic fantasy de l’autrice L. S. Martins où vous incarnerez un prétendant au trône ; pour obtenir le pouvoir vous allez devoir gagner la faveur des guildes. Un véritable affrontement va commencer dans un jeu de majorité. Comment ? Amassez des cartes des différentes factions et constituez une pile pour chaque guilde pour montrer votre influence sur celle-ci, recrutez leurs chefs pour augmenter votre emprise. L’observation sera au centre du jeu pour mettre en place correctement une stratégie qui pourra vous faire gagner à l’issue d’une partie de 30 minutes environ constituée de 8 ou 10 rounds en fonction du nombre de joueurs.
Et le principe de jeu est simple : On joue deux cartes par tour, on se défausse et pioche à nouveau pour avoir constamment 5 cartes dans les mains. Plus vous parviendrez à conserver les partisans plus les possibilités d’actions seront importantes et plus les probabilités que vous remportiez la partie seront grandes.
Alors, un jeu auquel il faut prêter Allegeance ? Partons en guerre pour le pouvoir, avec malignité et imprévisibilité.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boite d’Allegeance ?
Allegeance est un jeu de cartes narratif. Il y en a pléthore puisqu’on en dénombre 166 !
Vous trouverez :
- 40 cartes Gemmes (+ 3 cartes réversibles)
- 11 cartes histoire de guilde
- 10 cartes d’explications de guilde
- 8 cartes Allégeances
- 5 cartes de protection
- 10 cartes Chefs
- 90 cartes Partisans
- et une 1 règle de jeu
Comment on joue à Allegeance ?
Mise en place
Pour commencer on mélange l’ensemble des cartes Partisans et des cartes Chefs, on en distribue 5 à chaque joueur puis on constitue une pile au centre de l’espace de jeu. On fait de même avec les cartes gemmes et on place cette pioche à coté de la précédente. Chaque joueur reçoit 2 cartes Allégeances, en choisit une parmi les deux – il s’agit de l’objectif secret de fin de partie – ainsi qu’une carte Protection des Gardiennes et la place sur sa face grisée. On désigne le premier joueur et on distribue les cartes gemmes recto verso en fonction du nombre de joueur.
Déroulement de partie
Le tour de jeu est constitué de deux actions qui peuvent être effectuées dans l’ordre que vous souhaitez :
- Placez une ou deux cartes de votre main sur votre terrain, chaque carte guilde doit être placée – par guilde – face visible devant vous en les empilant en escalier pour pouvoir compter chaque collection. La dernière carte visible de chaque pile est désignée sous le nom de « carte libre ». Les cartes placées durant votre tour vous rapportent des gemmes, chaque symbole de gemme sous le nom de la carte Partisan vous indique le nombre de cartes Gemmes à piocher.
- Utiliser les pouvoirs actifs des guildes dont vous possédez la majorité, c’est à dire les guildes dont vous possédez le plus de cartes devant vous. Chaque pouvoir actif a un cout en gemme indiqué en dessous de celui-ci. Vous pouvez utiliser autant de pouvoir actifs que vous le souhaitez tant que vous respectez les conditions.
En fin de tour, vous pouvez défausser autant de cartes que vous le souhaitez et reconstituer votre main. C’est ensuite au joueur suivant. La partie se termine au bout de 10 tours pour une partie de 2 à 3 joueurs, 8 à 4 joueurs. Les cartes Chef ont des pouvoirs actifs particulier, en cas d’égalité celle-ci sert à départager les joueurs pour la majorité sur la guilde de ce chef.
Fin de la partie
Quand la partie se termine, tous les joueurs révèlent leurs cartes Allégeance et on en applique les effets. Ensuite on applique les pouvoirs passifs des guildes dont vous possédez la majorité ; en cas d’égalité personne ne marque les points, sauf en cas de possession du chef de la guilde. Le joueur accumulant le plus de points remporte la partie.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️dans Allegeance :
- Les illustrations du jeu très belles. Le travail de Miguel Coimbra est sublime.
- Le jeu propose de multiples stratégies dont certaines moins conventionnelles.
- On sait où l’on va, le nombre round est connu à l’avance, de quoi élaborer votre stratégie.
- Les cartes histoire donnent une profondeur au jeu et à l’implication des joueurs dans la partie. Allegeance a l’originalité de peaufiner son bagage narratif grâce à l’intervention de l’écrivaine L. S. Martins.
- Le thème est très plaisant, dans un esprit roliste heroic fantasy à la D&D.
- La rejouabilité du fait du nombre important de cartes (166 cartes et 10 histoires).
- La relative rapidité du jeu. Passé la première partie un peu longue, les parties peuvent vite s’enchainer (comptez 30 minutes en général).
- Les cartes fabriquées en France de très bonne qualité.
- Une grande interaction.
- A chaque tour, il va falloir analyser, repérer les guildes de l’adversaire pour être sûr de garder la majorité jusqu’au bout.
- Les points de fin de partie peuvent tout changer … de belles parties ludiques et tendues jusqu’à la fin des rounds (8 ou 10 selon le nombre de joueurs).
- Parfait pour les joueurs pour qui l’aléatoire et le hasard du tirage des cartes ne pose pas un problème.
- Le tarif du jeu qui a baissé. Ce qui peut expliquer qu’auparavant il ne se soit pas assez développé.
Ce que j’ai 💔
- A deux joueurs le jeu présente moins un réel défi qu’à trois ou à quatre car la pioche est immense et les joueurs passent leur temps à se débarasser de leurs cartes en main pour obtenir les cartes qu’ils souhaitent.
- Les cartes Allégeance n’ont pas des atouts très différents d’une guilde à l’autre.
- Au début, vous aurez peut-être un peu de mal avec les règles, certaines cartes demanderont une petite dose d’interprétation car il faut s’habituer à reconnaître les cartes qui se ressemblent un peu trop parfois.
- On peut avoir la sensation de subir le jeu, car c’est parfois très dur de contrer le manque de chance au tirage.
- Extrêmement interactif, Allegeance en est presque chaotique par certains aspects.
Design
Les illustrations des cartes et de la boite sont très convaincantes. Miguel Coimbra que l’on connait bien pour ses illustrations très travaillées nous livre comme à son habitude (7 Wonders, Cyclades, 7 Wonders Duel …) un travail très propre et de grande qualité. Une belle petite immersion dans l’univers heroic fantasy.
Les couleurs employés sont assez ternes pour dépeindre une atmosphère réaliste mais néanmois fantastique ; le genre d’aspect que présente la plupart des jeux de rôles.
Qualité du matériel
La boite est fabriquée en carton rigide très épais et résistant ; compacte elle est facilement transportable. Les cartes sont également de très bonne facture même si elles n’ont pas le linen finish. Elles sont bien épaisses. Elles sont fabriquées en France.
Thème
Le jeu nous présente un thème typiquement heroic fantasy ; vous incarnez comme dans la plupart des récits du genre un personnage évoluant dans un royaume en conflit et là un monde médiéval régit par la magie. Les illustrations et les cartes histoire nous plantent l’environnement que l’on retrouve facilement dans un jeu de rôle classique. Les allégeances envers les guildes ont aussi une mécanique similaire à ce que l’on peut trouver en général dans les univers med fan.
Mécanique
Il s’agit tout simplement de construction de piles ou de collections de cartes ; celui qui possède la majorité de cartes d’une guilde obtient son allégeance. La mécanique de jeu n’apporte pas vraiment d’originalité au genre, on place des cartes, on active des capacités (on se défausse) et on pioche mais il y a la protection apportée par la guilde des Gardiennes qui ajoute une petite touche de nouveauté.
Le principe est donc très simple : une main de 5 cartes, pose, activation, défausse, pioche, reconstitution de sa main et c’est au tour de l’adversaire.
Votre stratégie demandera de bien programmer, car c’est en fin de partie que tout se décide, il n’y a pas de compte en temps réel des points accumulés par les joueurs, ce qui demande une certaine vigilance aux actions des adversaires.
Les pouvoirs immédiats sont assez variés et plutôt classiques : détruire, échanger, poser une carte supplémentaire, retourner une carte de protection, avoir une carte de plus dans sa main … Les pouvoirs de fin de partie sont essentiels à maitriser car ils permettront de faire basculer la victoire en votre faveur en attribuant des PV correspondants : par rapport au sacrifice de cartes, à des guildes majoritaires, non majoritaires, à un nombre de carte d’une guilde en particulier etc.
La règle propose quelques vriantes de jeu mais elle ne bouleverse en rien la mécanique, elles visent plus à raccourcir le temps d’une partie.
Simplicité des règles
Les règles ne présentent pas de réelle difficulté de compréhension : pose, activation, pioche et c’est au tour de l’adversaire. On reviendra cependant lors de la première partie sur l’interprétation de certaines cartes. Il faut garder un œil la possession de majorité d’une guilde pour être sur de ne pas activer son pouvoir par erreur. Les stratégies reposant sur les guildes des Fossoyeurs et des Damnés sont un peu plus complexes mais pas insurmontables au niveau des points de règle.
Mise en place/rangement
La boite a un emplacement pour ranger toutes les cartes et c’est tout, pas de séparation des cartes pour une mise en place plus rapide des différentes pioches. Au moins l’emplacement est bien mesuré pour maintenir les cartes dans la boite. Le format pas loin d’être cubique est plaisant à prendre en main.
Conclusion
Dans Allegeance, vous allez devoir vous disputer les faveurs de différentes guildes pour pouvoir accéder au trône du royaume et apporter la paix ….. ou le chaos. Vos talents de stratège seront mis à rude épreuve dans ce combat pour la couronne.
Jeu de cartes, de majorité et de collection relativement classique, il conviendra parfaitement comme mise en bouche d’une soirée jeu ou bien comme conclusion pour les joueurs un peu plus expérimentés.
Après le très plaisant Scripta – mais un jeu de lettres et de mots -, le deuxième jeu d’Aliadys et de Kara s’attache à développer dans une ambiance heroic fantasy un jeu stratégique, superbement illustré par Miguel Coimbra, où il faudra conjuguer réflexion et opportunisme. Avec un progrès matériel indéniable, il saura vous surprendre par sa profondeur tactique.
Alors, serez-vous le sauveur du Royaume ou bien un tyran de plus ?
Testeur : Alan, Milène, Pierre, Maxime, Fab, Jules
le seul gros problème (je dirai même énorme) c’est qu’il s’agit à quelques détails près des règles de KORYO / NINE….