[Test] Flotilla, un deck à double face pour sauver l’humanité

Flotilla3-5 joueursFlotillaJ.B Howell, et Michael Mihealsick
Flotilla14 ans et +FlotillaBartek Fedyczak
Flotilla2 à 3hFlotillaWizkids, Intrafin
FlotillaPlateau, dés, gestion de ressources, placement de tuiles, construction,FlotillaFutur post apocalyptique, océan, civilisation
Flotilla59,90 € chez Tsuroet dans Flotilla
Flotilla

Flotilla : 5ème du Diamant d’Or 2020 !

Retour il y a plus d’un an, en 2020, le 26 janvier précisément, deux jours avant l’annonce de la sélection de l’As d’Or 2020 – quand il y avait encore une vie qui nous semblait normale – avec la publication du résultat du Diamant d’Or 2020, ce prix qui récompense les meilleurs Eurogames de catégorie « expert ».

Eurogames : A la base, type de jeu venu d’Europe, souvent synonyme de jeux kubenbois/à l’allemande, au thème souvent peu présent. Principalement de la gestion avec du hasard quasi inexistant.

Un prix organisé depuis 2015 par un groupe de joueurs passionnés. Chaque année une liste d’une cinquantaine de jeux sortis dans l’année (certains en VF, d’autre encore en VO), choisis et testés par plus de 25 pré-sélectionneurs, fait émerger 8 jeux parmi lesquels le jury du Diamant d’Or établit un classement et qui verra le palmarès 2021 dévoilé dimanche 11 avril !

Flotilla

Dans ce classement 2020 apparaissait à la 5ème place, dans sa version originale Flotilla, derrière des jeux comme Maracaibo, Barrage, On Mars et Crystal Palace. Flotilla nous est proposé depuis le début de l’année en VF par Intrafin.

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Un pitch intrigant et un jeu entre Eurogame et Améritrash.

Le pitch : « Un jeu au départ symétrique qui devient asymétrique en fonction du changement de rôle de certains joueurs, en cours de partie ». C’est cela la grosse originalité de Flotilla. Une fois dans la partie le joueur peut changer de carrière et un « nouveau » jeu commence ! Un jeu dans lequel on est sur la corde raide jusqu’au twist qui nous pousse de l’autre côté du jeu …

Et Flotilla est un mélange d’Eurogame (voir plus haut) – avec la gestion de ses ressources – et d’Améritrash avec un thème très fort et le hasard des dés qui vient perturber la douce quiétude du joueur Kubenbois.

Améritrash : Jeu de plateau à base de dés, avec un thème très fort, immersif, très représenté mettant en compétition les joueurs avec des mécaniques multiples mais souvent simples.

Une thématique post-apocalyptique à la Waterworld. A vous de façonner le futur de l’humanité !

Flotilla s’appuie sur une histoire uchronique post-apocalyptique qui se déroule après 1954 et un essai nucléaire qui a mal tourné ayant entrainé la fonte des glaciers. La montée des eaux a obligé les quelques survivants à ériger des cités flottantes, un peu à la Waterworld, film réalisé en 1995 par Kevin Reynolds, avec Kevin Costner. Cette nouvelle civilisation est gérée par 4 guildes dominantes : Les fouilleurs qui ratissent les fonds marins pour y récupérer des ressources, ce sont aussi des chercheurs de technologies (de notre vieille époque). La fondatrice répartit les zones de recherche et assure la construction de nouveaux îlots flottants. Le négociant gère les ressources, et l’argent sur un marché très fluctuant qui permet d’acheter des bateaux ou autre édifices flottants. L’oratrice assure le recrutement de nouveaux personnages issus des guildes et reçoit quelques privilèges.

Un jeu multi-stratégique.

Dans Flotilla, tu es à la tête d’un équipage, composé d’un élu de chaque guilde, tu combines et optimises leurs actions pour rapporter le plus de points de vie, principalement, en élargissant la cité flottante selon certains critères, en satisfaisant des objectifs communs, et en utilisant divers autres procédés (repêcher des survivants, influencer les guildes, découvrir des technologies…).

Flotilla possède de nombreuses règles plutôt intuitives et s’adresse à un public averti. C’est un jeu « multi-stratégique », de gestion de ressources, de placement de tuiles, de construction d’édifices qui rapporteront plus de points s’ils répondent à des objectifs, avec une bonne dose de lancés de dés.

Ce jeu présente deux grandes spécificités :

  1. La première est qu’à chaque tour de jeu, une seule carte est posée afin d’effectuer les actions spécifiées, c’est simple mais qu’est-ce que ça secoue les neurones.
  2. La deuxième spécificité est de pouvoir changer de manière de jouer au cours de la partie. En début de partie, tous les joueurs jouent en mode Abyssien et possèdent les mêmes cartes (sur fond bleu). Globalement, ce mode permet :
  • d’augmenter la surface de son océan en y plaçant et agençant des tuiles piochées dans un sac,
  • d’y naviguer avec ces barges pour effectuer des plongées dans les profondeurs et
  • de ramener des ressources trouvées (et autres bonnes ou mauvaises surprises) à l’embarcadère
  • vendre éventuellement les ressources au marché.

Tu seras récompensé si tu trouves des survivants mais attention des éléments toxiques inhérents à tes recherches te font accumuler des pénalités tout au long de la partie.

Quand tu le décides, tu peux passer en mode Célestien (bon le terme n’est pas forcément le plus intuitif sur le coup, là. Le mode surface c’est pas mieux ?) en retournant toutes tes cartes et tuiles acquises auparavant. Avec de nouveaux personnages et décors, l’objectif est davantage axé sur la découverte de nouvelles technologies et sur la construction d’ilots flottants à l’aide des tuiles océan que tu possèdes déjà. Ces constructions permettent de rapporter directement des points de victoire. Attention, il est important d’avoir acquis une bonne réserve de tuiles océan avant de changer de mode car il est un peu plus compliqué d’en récupérer par la suite. Il faut savoir également que dans le deuxième mode, tes actions font évoluer des jauges qui permettent aux Célestiens d’acquérir des bonus plus sympas. Ainsi plusieurs mécaniques de jeu qui paraissaient anecdotiques dans le premier mode prennent d’un coup beaucoup plus d’importance.

Dans les deux modes, les joueurs peuvent :

  • recruter des personnages issus des guildes en progressant sur des cadrans riches en bonnes surprises. C’et aussi un bon moyen d’y maintenir de bonnes relations qui seront largement récompensées.
  • acheter des tuiles « objectifs » très variées qui permettent de scorer de façon plus ou moins importante en fonction de certains éléments du jeu que tu possèdes.

Alors à toi de jouer pour devenir peut être le meilleur bâtisseur de la cité « Flotilla ».

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite de Flotilla ?

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  • Contenu : Beaucoup de matériel. Du plateau, du carton, du bois, très peu de plastique.
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Comment on joue à Flotilla ?

Mise en place :

Dans Flotilla, il y a une mise en place spécifique pour chaque nombre de joueur de 3 à 5. Voici les différentes étapes de préparation du jeu :

  • Placer le plateau Flotille avec sa tuile dock et la tuile survivant (accompagnée de son marqueur) qui sont différentes en fonction du nombre de joueurs. Régler les 4 cadrans guildes sur 1. Placer la double tuile de départ de chaque joueur de façon symétrique, contre le plateau Flotille. Sur chaque double tuile est indiquée l’ordre des joueurs ainsi que le nombre de devises pour chacun en début de partie. Chacun y placera une barge de sa couleur.
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  • Placer le plateau Guildes sur un coté de la zone de jeu puis poser un baril de chaque couleur sur la piste de marché, les cartes guildes sur les emplacements prévus (du niveau 1 au niveau 3 en retirant un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs), un pion de chaque joueur sur chaque cadran, les paquets de 3 tuiles objectifs de même type (aléatoirement) sur les emplacements à gauche pour les objectifs Abyssiens et à droite pour les objectifs Célestien (verso des tuiles). Le nombre de paquet de chaque coté est égal au nombre de joueurs.
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  • Placer le plateau Sonar en dessous du plateau précédent (avec un marqueur sur le premier emplacement)
    Préparer les paquets de PV (étoile), de dés, de devises, de ressources (barils de couleur) et les jetons pénurie entre les plateaux (la où tu peux !!).
    Préparer le sac de pioche de tuiles et d’artefact.
    Récupérer chacun 6 cartes équipages de départ.
    Préparer le plateau de chaque joueur en y posant les jetons influence ainsi que 3 barges et les 6 avant-postes sur les emplacements prévus. Au centre de ce plateau, vous placerez votre tuiles « toxicité » avec les deux marqueurs correspondants.
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Et voilà, tu es prêt à te transporter en 1954 dans une aventure post-apocalyptique maritime hors du commun …

Tour de jeu

A ton tour, tu poses une de tes cartes équipage, tu appliques l’effet et tu défausses la carte dans ta réserve. C’est tout ! Mais il y aura tellement à faire avec une simple carte … En posant la carte capitaine, tu peux récupérer dans ta main toutes les cartes jouées précédemment (il n’y a pas de pioche) et chacun a le même deck de départ. Avec la carte « érudit », tu peux copier une carte de la défausse d’un adversaire. Chaque effet d’une carte va interagir sur les différents plateaux, marqueurs et tuiles du jeu. Tu peux renforcer ta main de cartes au moyen de cartes plus performantes, présentée sur le plateau guilde (en utilisant la carte « orateur » , voir plus loin).

Précisions sur les effets des 6 cartes dans la main de chaque joueur en début de partie (une de chaque guilde, le capitaine et l’érudit). Elles sont au cœur des stratégies de jeu. En couleur bleu sont présentées les actions des cartes en mode Abyssien, en ocre leur fonctionnement en mode Célestien.

Petit rappel : Dans Flotilla, pour changer de mode, il n’y a qu’à retourner les cartes en ta possession et jouer avec leur face verso (elles ont le fond de couleur ocre). Une fois que tu as décidé de changer de mode, tu ne peux plus revenir en arrière. C’est irréversible !

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La carte « fondatrice »

Elle permet de piocher 3 tuiles hexagonales « océan » au hasard dans un sac de toile, tu en choisis deux que tu places sur ton océan (et tu en remets une dans le sac). Chaque tuile a des caractéristiques particulières :

  • Les tuiles représentent les différentes profondeurs de l’océan (au nombre de 3), tu les places autour des tuiles déjà présentes en veillant à ce qu’une tuile de « faible profondeur » ne se retrouve pas adjacente à une tuile de grande profondeur (pour le reste tout est possible).
  • Sur chaque tuile, un pictogramme en forme de tonneau spécifie la couleur de la ressource que l’on pourra récupérer lors d’une plongée (voir carte : « plongeur »).
  • Aux angles de ces tuiles, se trouvent des morceaux de cercles de couleurs (artefacts). Quand tu réussi à accoler 3 tuiles de manière à former un cercle d’une couleur, tu tires un bonus artefact dans un petit sachet en toile noir : il s’agit de points de victoire, de ressources et d’autres surprises toujours bonnes à prendre.
  • Sur certaines tuiles océan se trouvent des symboles de toxicité, chacune d’entre elles est comptabilisée sur une jauge de son plateau individuel ; plus tu récupères de radioactivité en cours de partie, plus tu perds des points de victoire à la fin.
  • Enfin, sur quelques tuiles « océan », on trouve des emplacements « avant-poste » qui permettront de scorer en fonction des critères des « cartes objectifs » du plateau guildes. Pour cela, il faudra utiliser la carte négociant (voir plus loin).

En bref, c’est un sacré casse tête…

En mode Célestien, la fondatrice ne permet de « construire » des ilots sur les tuiles océan.  Pour cela, tu utilises les tuiles océan du mode Abyssien retirées du plateau (voir paragraphe changement de mode) et rassemblées face verso dans ta réserve « Célestienne ». Construire signifie que tu peux placer une de ces tuiles face verso sur ton océan en payant un coût (indiqué en nombre de ressources d’un certain type). Chaque tuile posée permet de marquer directement des points de victoire après un petit calcul un peu inattendu mais au final assez simple à comprendre. Chaque tuile possède des morceaux d’ilots (de couleur différente) qui, collés les uns aux autres, permettent de former de plus grands ilots, certaines détiennent également des bâtiments de couleur.

  • Pour calculer les PV, on porte notre attention sur la couleur de l’îlot qui vient d’être posé. On compte les morceaux d’îlots de cette couleur qui appartiennent au même ensemble et on le multiplie par le nombre de bâtiments de cette couleur auquel on ajoute le nombre indiqué par le cadran guildes de cette même couleur (sur le plateau Flotille) ; ça parait complexe comme ça mais c’est assez simple quand on est dedans.
  • Certaines tuiles possèdent également un morceau de cercle dans un coin. En reconstituant un « cercle sonar » à l’aide de 3 tuiles, tu marques les PV indiqués sur le cadran sonar après avoir avancé le pion d’une case. Le premier à exploiter cet élément obtiendra 14 points, le suivant 12 puis 10… En même temps cela avantage un peu ceux qui sont encore en mode abyssien, leur radioactivité leur fait un peu moins mal plus le jeton progresse.
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La carte « fouilleur »

Elle permet d’effectuer des plongées et récupérer des ressources au fond de la mer. Pour cela tu prends le nombre de dés qui correspond au nombre de navires placés sur tes tuiles océan (en début de partie, tu n’as qu’un seul navire ou barge). Les dés sont de 3 couleurs différentes et correspondent à la profondeur l’océan. A chaque plongée, Il y aura deux dés de basse profondeur auquel on ajoutera un dé qui correspond à la profondeur de la tuile où se trouve chacune de tes barges… Tu lances le tout et tu récupères les ressources qui correspondent à la couleur du tonneau dessiné sur la tuile océan.

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Sur les faces des dés abyssiens (bleus), on peut trouver :

  • Des tonneaux qui permettent de récupérer les types de ressources indiquées sur les tuiles océan où se trouvent tes barges (une embarcations ne peut accueillir que 4 ressources).
  • Des symboles survivants qui permettent de prendre les cadeaux indiqués par le cadran survivant (qui décale d’un cran, à chaque cadeau délivré).
  • Des symboles Pénurie. Deux symboles « pénurie » après le jet des dés t’obligent à poser un jeton pénurie sur une tuile océan. Et à partir de ce moment, la ressource n’y sera plus disponible en plongée.
  • Des symboles Sonar ; leur signification évolue durant la partie, chaque sonar correspond à une « toxicité » en début de partie puis va évoluer vers des bonus assez intéressant (pour cela, il faudra qu’un joueur effectue certaines actions en mode Célestien ; nous en avons déjà un peu parlé, nous y reviendrons plus tard). Je te rappelle que chaque toxicité acquise est comptabilisée sur une jauge de son plateau individuel.
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En mode Célestien, les fouilleurs ont un rôle très différent, leur travail consiste à étudier les objets repéchés pour y récupérer des technologies qui vont rapporter des bonus. La recherche ayant toujours un coté aléatoire, vous aller jeter le nombre des dés orange (dit de technologie) indiqués par votre carte « fouilleur ».

  • Si tu obtiens, 3 innovations (roue crantées), tu avances l’aiguille d’un des 4 cadrans guildes (ceux qui permettent de scorer quand tu construis une tuile).
  • Si tu obtiens trois dés avec un symbole de la même guildes, tu obtiens les cadeaux des petites tuiles artefacts placées dans les cases du plateau Flotille (si, souviens-toi du mode Abyssien, ce sont celles que tu as piochées dans le petits sac noir après avoir recomposé un cercle artefacts avec les coins de trois tuiles océan).
  • Un joker permet de choisir un symbole d’une guilde de ton choix.
  • Enfin, chaque nombre correspond aux devises que tu reçois lors de ce tour de jeux.

La carte « négociant »

Elle permet de réaliser des transactions (4 au début) parmi les suivantes :

  • Acheter des barges. Chacune d’entre elle permet d’ajouter un dé lors des plongées (et donc permettre de récupérer plus de ressources). Une barge coute 12 devises. Règle de déplacement des barges : A chaque tour de jeu, tu peux déplacer tes barges en utilisant tout ou une partie de la valeur de navigation, présente sur la carte équipage que tu joues. Sa valeur oscille entre 0 et 5. En mode Célestien, elle sera remplacée par des « devises » (monnaie du jeu) que l’on récupèrera à chaque fois que l’on jouera une carte.
  • Vendre ou acheter les ressources présentes sur les barges (une vente ou un achat = une action). En mode célestien, vous aurez besoin de vendre les ressources récupérées lors de vos plongées. Pour cela, il faudra préalablement les avoir déchargées sur son embarcadère (tuile de départ du plateau). Lorsqu’on vend un type de ressource, on récupère le nombre de devises indiquées sur la piste marché et on fait diminuer le prix de vente de cette ressources (-1 point par ressources pour les prochains vendeurs)… Eh Eh … dommage pour les suivants. Pour faire remonter le prix, il faudra faire l’action d’acheter les ressources (ce cas de figure sera plus courant pour les joueurs qui choisiront de passer en mode célestien). Dans ce mode, il y a plus de rentrés d’argent et beaucoup moins de possibilités d’acquérir des ressources.
  • Construire un avant-poste. Pour un cout de 20 devises (qui augmentera lors des achats suivants), tu peux ériger un « avant-poste » sur une tuile du plateau possédant l’emplacement prévu (sinon c’est 10 devises de plus, aïe). Dans la foulée, tu peux choisir un des objectifs Abyssien du plateau des guildes et marquer immédiatement les points de victoire qui s’y rapportent. Les objectifs concernent le nombre de certains éléments que tu peux acquérir durant la partie. Par exemple, un des objectifs permet de rapporter 5 PV par tuiles de moyenne profondeur. Un autre concerne les artefacts… Les objectifs sont rassemblés en paquet de trois cartes de thème identique. Les cartes du dessous rapportent de moins en moins de points pour nombre d’élément identique. En d’autres termes, si tu achètes la première carte objectif (qui concerne les tuiles de moyenne profondeur) et que tu possèdes 4 tuiles de de ce type, tu comptabilises 4X6 points, si tu achètes la deuxième carte, tu ne comptabiliseras que 4 X 5 points…la troisième donnera encore moins de points… (on la laisse visible sur le plateau car elle sera accessible par tout le monde jusqu’à la fin du jeu).
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En mode Célestien, le négociant à les mêmes possibilités qu’ en mode Abyssien (sauf l’achat de barges), la carte initiale permet d’effectuer jusqu’à 6 transactions Le négociant peut également construire des avant-postes pour profiter des cartes objectifs Célestiens (et non plus Abyssien)

Ce n’est pas précisé dans la règle, mais la logique voudrait qu’un joueur ne récupère qu’une seule carte objectif du même type.

La carte « oratrice »

Elle permet de gagner des influences sur les pistes des 4 guildes (orateur, fouilleur, fondateur et négociant). Pour gagner une influence dans une guildes et y placer un jeton influence de sa couleur, il faut que ton pion fasse un tour complet du cadran. En fin de partie, le joueur qui a posé le plus de jeton influence de sa couleur dans une guilde rapporte 10 PV, le deuxième 5 PV.
Chaque étape du cadran d’une guilde permet d’acquérir des bonus (une tuile océan, des points de victoire, des devises (argent), des ressources de ton choix…. )
Sache qu’à une des étapes de ces cadrans, tu peux acquérir de nouvelles cartes personnage avec beaucoup plus de potentiel que celle que tu possèdes déjà. Ces cartes sont toutes différentes, à toi d’être bien placé sur le cadran pour être prêt à acquérir une carte intéressante. Les cartes sont différentes au sein d’une guilde et la suivante sera peut-être moins ou plus intéressante.

En mode Célestien, les actions sont approximativement identiques avec des nouveautés comme la possibilité d’échanger des tuiles océan de ta réserve (qui ne te conviennent pas ) avec celles piochées dans le sac.

La carte « érudit »

Elle permet de copier une carte qui vient d’être jouée par un adversaire et qui se trouve face visible sur la défausse d’un d’entre eux (à toi de copier la carte qui correspond le mieux à tes choix tactiques). C’est bien évidemment une carte extrêmement puissante.

En mode Célestien, c’est le même effet mais uniquement applicable sur les défausses de joueur en mode célestien.

La carte « capitaine »

En jouant cette carte, tu remobilises les troupes en récupérant toute les cartes équipages jouées précédemment dans ta main, et une devise te sera accordée par membre réintégrant ta main.
Cette carte permet aussi de quitter le mode Abyssien pour passer en mode Célestien… si tu te sens prêt !!!.

En mode Célestien, le capitaine permet également de remobiliser ses troupes.

Changement de mode de jeu dans Flotilla

Un joueur peut choisir de basculer en mode célestien sans condition particulière (alors que ses adversaires poursuivent leurs actions en mode Abyssien). Par contre, il ne peut pas revenir en mode initial. Un joueur peut jouer sans changer de mode, durant toute la partie (et peut être gagner !).

Les opérations suivantes sont à réaliser lorsque la décision est prise :

  • Vente des barges : comme tu ne fais désormais plus de plongée, il est venu le temps de vendre tes barges. Si tu es le premier à changer de mode de jeu, tes barges rapporteront plus de devises que celles des suivants. (voir la tuile DOCK sur le plateau Flotille, qui dépend du nombre de joueurs)
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  • Récupération des tuiles océan : tu ramasses toutes les tuiles océans et tu les poses sur ton plateau individuel, coté verso. Ce paquet constituera ta réserve de tuile océan. En fonction de l’ordre d’arrivée en mode célestien, il est possible de « construire » gratuitement une ou plusieurs tuiles océan (c’est-à-dire placer sur sa face Célestien, une tuile retirées auparavant). Si tu es le premier à choisir ce mode, tu ne seras autorisé à construire qu’une seule tuile. Les suivants pourront en construire plus (voir les indications sur la tuile DOCK).
    Remarques : le premier avant-poste que tu as construit en mode Abyssien continue à occuper l’emplacement de la tuile de départ sur leur face verso. Cela évite certainement de pouvoir construire trop vite d’autres avant-postes …
  • Utilisation du verso des cartes équipage : de nouveaux personnages dans la lignée des précédents vont t’offrir de nombreuses possibilités. De plus, sur ces cartes personnages, les valeurs de navigation (qui permettait de déplacer les barges en mode Celestien) sont remplacées par un nombre de devises que tu récupères quand tu joues la carte (c’est la monnaie du jeu).  

Fin de partie de Flotilla

Dès qu’un joueur parvient à 100 PV, on termine le tour de table et on refait un ultime tour.

Au score final, on ajoute 1PV pour 5 devises ou pour 2 ressources restant sur le plateau d’un joueur. Le joueur qui a posé le plus de jeton influence de sa couleur dans une guilde rapporte 10 PV, le deuxième 5 PV On enlève ou ajoute les points de la piste toxicité. Et on déclare le nouvel empereur de Flotilla.

Est-ce que c’est bien ?

Oui j’ai aimé Flotilla. Et lorsqu’on aime on a envie d’y rejouer !

Ce que j’ai ❤️ dans Flotilla

  • Les nombreuses règles qui  ont pour la plupart beaucoup de sens par rapport au thème du jeu, on les intègre assez facilement car pour chacune d’entre elles, on se dit « qu’est ce que c’est bien vu par l’auteur !!»
    La petite montée d’adrénaline avant le grand saut vers le mode Célestien (est ce le bon moment ?, les autres ne le font pas, faut il que je me lance ?….)
  • La tension très palpable entre joueur, pour acquérir les objectifs ; plus j’attends, plus je peux scorer, mais plus l’objectif intéressant risque de me passer sous le nez.
  • Aucun mécanisme de scoring permet d’avoir un avantage sur les autres joueurs (tout me semble très bien équilibré).
  • Le fait de devoir prendre des décisions très complexes dans des secteurs de jeu très variés avec seulement 6 cartes en main au départ.
  • Les objectifs avec des PV dégressifs : souvent le premier à se décider profite des avantages d’une carte objectif, mais pour en tirer profit il faut être suffisamment patient pour acquérir les éléments requis en nombre suffisants.    
  • Le fait que beaucoup d’éléments interagissent entre eux . Quelque chose d’anodin ou de désavantageux en mode Abyssien peut devenir primordial en mode Célestien surtout si on est le premier à l’exploiter.
  • Le  côté fun de Flotilla lorsque l’on jette les dés de plongée et qu’on tire les tuiles au hasard. Mais c’est un « faux hasard » car les bénéfices devront être bien exploité pour marquer des PV. Aucune victoire n’est directement liée au côté aléatoire. Et celui qui n’aime pas le hasard peux se centrer sur des mécaniques plus sûres mais peut-être moins payantes ;
  • Le système de fluctuations des prix des ressources sur le marché est top.
  • Du matériel sans plastique (sauf les petits sachets) et pas de place perdue dans la grande boîte de Flotilla.
  • La franchise d’annoncer le jeu de 3 joueurs à 5 joueurs alors qu’il est jouable à 2.

Ce que j’ai 💔 dans Flotilla

  • Pour jouer, il faut mémoriser de nombreuses petites règles, La première partie sera plus longue en raison des nombreux allers-retours dans le livret de règle. Compter au moins 3h30 pour une première partie découverte à 3 joueurs et 2h30 pour les suivantes mais ça vaut le coup.
  • On évitera les parties à 5 qui risque d’être très longue surtout lorsque les règles ne sont pas bien maitrisées.
  • Une part d’aléatoire peut avantager ou désavantager certains joueurs (mais les bénéfices acquis n’interviennent pas directement sur l’obtention de PV) car la pioche des tuiles océan peut rapporter davantage à celui qui tire les tuiles ciblées par un objectif (encore faut-il avoir les devises nécessaires pour se payer l’objectif et arriver à temps pour se l’offrir) et le tirage des dés qui peut avantager certains joueurs chanceux par l’obtention de nombreuses ressources de bases et peut à l’inverse avoir un effet assez dévastateur sur les plateaux de toxicité de certains autres.
  • Il manque à mon gout un poil d’interaction entre les joueurs pour un thème de ce type là. Dans flotilla, on se bat pour acquérir les objectifs, les nouvelles cartes équipage, pour le reste on n’est pas trop dérangé.
Flotilla

Design

Flotilla attire l’œil par le nombre de plateaux étalés, par les barges en bois chargées de barils multicolores (on regrettera un peu le rose) et par les avant-postes très réalistes. Le design des plateaux de jeu et des tuiles reste assez sobre et correspond bien à l’univers post apocalyptique. Les pictogrammes sont sympas et facilement compréhensibles.

ze meeple

Qualité du matériel

Les plateaux, les tuiles en carton très épais ainsi que les barges et les avant-postes en bois sont solides. Le matériel est rangé dans des sachets qui rentrent tout juste dans la boîte, un peu à la manière de tétris mais sans forcer (aucune perte de place) : Les sacs en toile permettent de piocher et de ranger certaines tuiles. J’ai rarement vu autant de matériel dans une si grande boîte. Pas de plastique dans ce jeu, l’espace est très bien optimisé.

Flotilla

Thème

Le thème est bien exploité particulièrement dans certaines phases de jeu. C’est apocalyptique et écolo … c’est très bien vu par les éditeurs. Un thème qui peut même nous sensibiliser à plus d’un titre sur l’impact de l’homme sur son environnement.
En mode Abyssien, les systèmes d’agencement des tuiles océan, le déplacement des barges pour explorer les fonds marins et y ramener des ressources et survivants à son port nous immerge bien dans le monde maritime ; le plateau toxicité nous rappelle toujours que chaque objet rapporté lors de nos plongées est potentiellement dangereux.
En changeant de mode, on a l’impression d’endosser le rôle d’un architecte (travaillant « bien au sec ») qui va organiser un amalgame d’ilots flottants indispensables à l’expansion de la civilisation.
Le système de fluctuation des prix sur la marché est très bien vu et renforce bien l’immersion dans le jeu..

Ces secteurs de jeu ont donc des mécaniques très sympas qui collent parfaitement au thème

Au niveau des plateaux guildes, survivant et sonar, on s’intéressera surtout aux actions qui permettent de rapporter des bonus sur les cadrans. On oubliera un peu le coté parlementaire du jeu consistant à «influencer les 4 guildes dominantes » (beaucoup moins évident à matérialiser).

ze meeple

Mécanique

Une des grandes spécificités de Flotilla est de ne poser à son tour, qu’une seule carte de sa main. Elle enclenche différents procédés dans l’un ou l’autre des secteurs de jeux. Il est possible de renforcer sa main, on retrouve le mécanisme du deckbuilding : on défausse les cartes de sa main une par une et tout comme pour le jeu Concordia ou Cerbère, la carte (Capitaine) vous permettra de récupérer les cartes de votre défausse (en gagnant des Devises.).

L’ordre de pose des cartes est au cœur de la stratégie de jeu ; leurs actions sont bien équilibrées et se complètent. Elles permettent d’œuvrer dans des domaines différents menant tous à des points de victoire. Mais dans quel ordre organiser les actions ? C’est une véritable cascade de choix qui va s’offrir à toi :

  • Faut-il d’abord étendre son océan en plaçant des tuiles océan issu de la pioche? (S’il répond à certains critères, l’agencement des tuiles permet de récupérer des bonus, de satisfaire des objectifs)
  • Faut il directement plonger en mer sur le peu de tuile océan en notre possession (et jeter les dés de plongé)?
  • Faut-il d’abord acheter une barge supplémentaire en vendant le peu de ressources que l’on possède et augmenter ainsi son potentiel de fouille ?
  • Faut-il d’abord donner priorité aux bonus des cadrans guildes ?

En début de partie, c’est certainement la carte « érudit » qui te permet de te centrer davantage sur l’une ou l’autre dimension stratégique du jeu. Car au départ, les cartes en main sont identiques à tous les joueurs, utiliser la carte « érudit » qui copie une carte de la défausse d’un adversaire, revient en quelque sorte à doubler une carte de ta main et donc à insister sur une stratégie de jeu. Après les quelques parties jouées, il me semble qu’il est peut-être plus intéressant d’exploiter un secteur du jeu (et d’être le seul à l’exploiter) plutôt que d’essayer d’être partout à la fois (à moins d’être très doué et un peu chanceux). Certains considéreront celà comme un défaut de jeu d’autres comme une manière d’optimiser ses choix.

Mais le grande révélation de Flotilla est de pouvoir changer de mode de jeu au cours de la partie. Le mode Abyssien fonctionne parfaitement bien et se centre sur la gestion des tuiles océan et des ressources issues du fond de la mer. Le mode Célestien rénove les mécaniques interconnectées et bien huilées de la première phase (dont il est difficile de se lasser) et utilise les nombreux éléments acquis pour les exploiter de manière subtile dans de nouveaux procédés qui vont interagir avec le mode précédant. Et ça c’est la GRANDE CLASSE….

Autre point fort : Le principe de la fluctuation du marché fonctionne à merveille, il deviendra très sympa à manipuler surtout si certains joueurs fonctionnent en mode Abyssien (et vendent leur ressources) alors que d’autres sont passés en mode Célestien pour acheter les ressources. D’autre part, certains joueurs n’hésiteront pas à vendre des barils pour faire baisser le prix puis à les racheter le tour suivant en jouant une deuxième carte négociant ou la carte « érudit », qui permet de copier une carte de la défausse d’un adversaire.

Côté interaction, on surveillera la bourse d’un adversaire potentiellement intéressé par une carte objectif qui pourrait lui rapporter beaucoup de PV. Il faudra également être bien placé dans les cadrans guilde pour être prêt à récupérer les personnages qui pourraient optimiser notre choix stratégique. A défaut, l’utilisation de la carte « érudit » (qui copie une carte de la défausse adverse), sera une véritable arme stratégique tout on long de la partie. A vous d’être patient pour la sortir au bon moment et plutôt sur un personnage intéressant. Certains adversaires attendront toutefois qu’il n’y ait plus d’érudit en jeu pour poser leur puissant personnage recruté auparavant (afin qu’on évite d le copier…et oui, ce n’est pas un jeu coopératif…).  Pour le reste l’interaction est peu présente, une pointe supplémentaire de cette dimension aurait d’ailleurs été la bienvenue dans ce thème post apocalyptique.

Flotilla

Simplicité des règles

Dans Flotilla, les actions à entreprendre et les conditions à respecter sont facilement compréhensible mais elles sont en nombre important ce qui rend le jeu complexe. On ouvrira donc souvent le livret de règles lors de la première partie pour éclaircir quelques points qui sont dans l’ensemble plutôt bien expliqués.
Ces nombreuses règles ont pour la plupart beaucoup de sens par rapport au thème du jeu, on les intègre assez facilement car pour chacune d’entre elles, on se dit « qu’est ce que c’est bien vu par l’auteur !!».

Flotilla

Mise en place / Rangement

La mise en place dure entre 10 et 15 minutes avec beaucoup de détail à respecter. Une vrai écurie de formule 1, une fois bien réglé le bolide ludique tourne parfaitement bien (il faudra absolument prévoir une petite boite à compartiment, idéale pour trier les petites pièces de ce genre de jeu en début de partie). Tout le matériel est rangé dans des sachets plastiques ainsi que dans des sacs en toile. Il n’y aura plus d’espace de libre dans la boite une fois le jeu remballer. Un jeu dans le jeu puisqu’à la fin il y aura donc un peu de « tétris » ;-).).

Conclusion

Flotilla est tout bonnement excellent. Il mérite sa place dans le top 5 des jeux « expert » du Diamant d’Or 2020. Le thème post apocalyptique de la montée des eaux (due à une catastrophe nucléaire), est très bien exploité particulièrement à travers les recherches de ressources au fond des mers, la construction d’îlots flottants, le sauvetage de survivant et le risque de rapporter des éléments toxiques. C’est donc un jeu très immersif dans lequel l’auteur a donné du sens à toutes les mécaniques de jeu.
Flotilla est simple à jouer une fois installé et après avoir intégré les nombreux détails règlementaires. A ton tour de jeu, tu poses une seule de tes 6 cartes équipage en main, elle te propulses rapidement sur l’un des nombreux chemins stratégiques qui vont te faire progresser dans ta propre histoire.. Tu peux recruter de nouveaux personnages au rayon d’action supérieur (c’est le «  principe du deck building »).

Mais un jeu clivant qui a fait parlé de lui lors de la sortie de la VO en 2020.
La faute à quoi ?

Un mode 3 à 5 joueurs alors que dans l’absolu rien ne l’empêche d’y jouer à 2. Le covid étant passé par là, le monde solo ou 2 joueurs à la cote. Mais avoir le cran de le proposer à partir de 3, c’est osé mais franc de la part de l’éditeur.

La présence du hasard dans un jeu expert, un eurogame qui plus est ? Un jeu où il va falloir s’adapter, changer de stratégie. Le chaos est constant dans la pioche et les lancers A mon avis, il n’est pas question de s’arrêter à cela.

Ou alors est-ce la grande spécificité de Flotilla qui est de pouvoir changer de mode de jeu au cours de la partie ? Le jeu dans le jeu qui use d’un melting pot de mécaniques ludiques. Un pari osé qui a de quoi plaire ou déplaire. Pour cela, on retourne ces cartes et tuiles et on utilise leur face verso qui propose des personnages dans la lignée des précédents avec quelques fonctions différentes et, de nouveaux décors. Cette légère asymétrie dans les modes de jeu donne toute sa saveur à Flotilla et en fait un jeu de gestion, d’exploration et de construction où chaque mécanique s’imbrique les unes dans les autres tout en influençant celles de l’autre mode.

Alors continuerez-vous l’aventure en explorant les fonds de l’océan pour y rechercher les ressources du passé et devenir le plus puissants des marins plongeurs ou retournerez-vous vos cartes pour passer en mode Célestien et devenir peut-être le bâtisseur de la plus grande cité flottante ?

Si tu aimes les jeux de civilisation où il faut Bâtir, explorer, influencer, négocier, ce jeux est conçu pour toi car ces actions constituent les 4 mots d’ordre de Flotilla. Ton rôle est de les hiérarchiser pour œuvrer dans un ou plusieurs domaines menants tous à l’acquisition de points de victoire grâce à l’utilisation de mécanismes imbriquées les uns dans les autres, très diversifiés et extrêmement bien lubrifiés (comme la fluctuation du marché des ressources). Les choix incessants, la surveillance des océans adverses te tiennent en haleine durant toute la partie et le changement de mode de jeu procure un pic d’adrénaline car il te sera impossible de revenir en arrière après le grand saut. Un jeu qui ne laissera pas indifférent.

Avec Flotilla, Intrafin nous livre en VF un jeu très immersif et attrayant avec du matériel de très bonne qualité. Toutes les cartes ne seront pas jouées à chaque partie, toutes les mécaniques ne seront pas exploitées, on a envie d’y rejouer pour tenter de nouvelles tactiques, de se centrer davantage sur l’un ou l’autre mode de jeu, même si la durée de la partie est assez conséquente (on ne voit toutefois pas le temps passer). Tout cela offre une excellente re jouabilité.

Après, il y a ce fameux hasard du tirage des dés, mais ce monde post-apocalyptique est-il déjà tout tracé ? Je pense que non. Disons que cela colle bien au thème pour ceux qui ne sont pas pour ce hasard trop incontrôlable.

Avec Flotilla, vous vivrez une quête exquise dans un passé-futur (non souhaitable) où plongeurs, bâtisseurs, négociant, parlementaire (et copieur) doivent œuvrer ensemble pour construire la cité d’accueil des derniers survivants de l’humanité. En espérant que cette fiction ne rejoigne pas un jour notre réalité …

Flotilla

Testeur : Fabrice, Laurent, Sandrine, Jules

Fabrice
Laurent
sandrine

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2 réponses

  1. BERTRAND PELISSIER dit :

    Wahooooooo!!! Quel article!!! Extremement complet et très bien rédigé, bravo. C’est un jeu que j’affectionne particulièrement et vous l’avez tellement bien décortiqué, bravo!!

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