[Independence Day] Le Droit de Perdre, le second degré qui invite au délire !
Dans la série Independence Day qui se veut une présentation des éditeurs de jeux francophones, nous avons le plaisir de recevoir François Lang qui va nous parler de sa maison d’édition le Droit de Perdre. Nous connaîtrons sa genèse, son évolution et ses projets actuels. I am a Banana, Taggle, Buzzer F*cker ? Ça vous parle ?
Peux-tu nous parler des débuts il y a plus de 10 ans cette petite maison d’édition qui a fait son trou dans le monde de l’édition de jeux au second degré ? C’est-à-dire sa genèse, les raisons, motivations ou opportunités de création ?
Les éditions Le Droit de Perdre ont vu le jour en 2009, lors d’une soirée… Une amie a simplement demandé « Que ferais-tu s’il ne te restait plus que 24 h à vivre ? » et je lui ai répondu « Quelle question de merde ! ». De là est partie l’envie de créer un deck avec un florilège de questions qui peuvent faire sacrément réfléchir mais donnent tout autant envie de répondre un truc marrant. J’avais déjà un peu d’expérience dans l’édition de jeux depuis 2/3 ans, alors on a pu lancer cela assez vite. La tonalité du jeu, à cheval entre le sérieux et la déconne, a fortement résonné en moi et m’a montré une voie à suivre. J’ai très vite imaginé que si Questions de merde rencontrait du succès, je m’épanouirais en créant une gamme dans cette veine. Le label « Le droit de perdre » s’est naturellement imposé pour ce projet de maison d’édition. Tout simplement, parce qu’à ce moment là de ma vie, j’étais un peu paumé… et je n’avais rien à perdre à tenter cette aventure qui me ressemblait bien !
Peux-tu te présenter en tant que responsable éditorial du Droit de Perdre ? Par rapport à ton parcours personnel, pourquoi avoir choisi de travailler dans l’édition de jeux de société ?
Les premières années, j’étais à la fois auteur et éditeur, mais progressivement je me suis concentré sur le rôle d’éditeur, car j’apprécie particulièrement la collaboration avec les auteurs. Il faut dire que j’ai été sacrément gâté : les premiers auteurs que j’ai publiés sont Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze, autant dire du bonheur en barre…
… et le dernier en date que j’ai publié est Antonin Boccara, un pro de chez pro grâce à qui j’ai aussi beaucoup appris ! Je dis souvent que je vois Le droit de perdre comme une maison d’auteurs, entendant par là que mon objectif est de travailler le plus possible à partir de leur vision originale et de leurs envies, afin d’atteindre un résultat qu’ils apprécient à 200 %, car en cours de développement, il y a toujours de nouvelles idées qui émergent dans l’échange entre nous et qui permettent de polir le bijou ! Vu mon parcours, j’ai l’impression que le jeu m’a emporté autant que je l’ai choisi. C’est parti d’une étincelle avec « Questions de merde », cela a marché, j’y ai pris beaucoup de plaisir et j’ai toujours poursuivi en me disant que tant que ça marche, je n’avais aucune bonne raison d’arrêter de m’amuser.
J’ai cru comprendre que tu n’habitais pas en France, est-ce compliqué la gestion de cette maison d’édition lorsque l’on n’est pas tout prêt ?
En effet, j’habite à Vienne, en Autriche, depuis au moins six ans, pour des raisons de cœur qui ont déjà donné naissance à deux petits européens ! Il était assez clair pour moi qu’un retour en France n’allait plus être à l’ordre du jour pendant un moment, alors j’ai mis en place une organisation notamment avec notre distributeur Blackrock Games, mais aussi avec les auteurs, animateurs et autres partenaires, pour que cela puisse tourner sans difficultés majeures. Habituellement, je suis en France au moins 4-5 fois par an pour les grands rendez-vous. Cette année, avec la covid-19, c’était beaucoup plus compliqué et cela m’a montré aussi les limites de cette organisation, car la distance est malgré tout un frein pour les besoins en représentation et en promotion des jeux. Par exemple, j’aimerais beaucoup faire des tournées pour rencontrer les ludicaires, les bars à jeux, les ludothèques, mais ce n’est pas vraiment réaliste ou compatible avec ma vie de famille en Europe centrale…
Qui compose ton équipe s’il y en a une ?
Actuellement, je suis seul à plein temps sur le projet. Je suis épaulé par trois associés qui me conseillent sur les grandes décisions, mais ne s’impliquent pas directement dans la maison. Au quotidien, je travaille très régulièrement avec notre graphiste Mathieu Clauss, qui a repris la direction artistique de la gamme depuis 2018. A côté de cela, Le Droit de Perdre est le fruit de nombreuses collaboration avec les diverses parties prenantes : les auteurs, les fabricants, la team Blackrock, les partenaires export, les animateurs, les chroniqueurs et tutti quanti !
Quelles sont ou ont été les principales difficultés rencontrées pour Le Droit de Perdre ?
Je crois que, comme beaucoup de projets essentiellement humoristiques, notre plus gros défi a été d’être pris au sérieux en tant qu’acteur à part entière du jeu de société. Cela a pris du temps, mais a été possible grâce à une succession de bonnes rencontres avec les bonnes personnes, à commencer par nos auteurs Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze. Pour autant, le travail est loin d’être fini. Il y a encore de nombreux a priori sur notre approche ludique très second degré. Quand le but de la provocation est bien compris, on parvient cependant à dépasser ces aspects qui dérangent nos habitudes de joueurs-gagneurs. C’est à nous de bien expliquer cette approche : nous assumons de faire des jeux où gagner n’a pas vraiment d’importance, car – comme l’a très bien résumé Ludo (NDLR : Ludovic Chatillon) du Labo des jeux dans un article récent à propos de I am a banana : « l’ambiance autour de la table vient écraser toute récompense matérielle ! ». Cet objectif, nous le poursuivons avec chacun de nos jeux ! Cela ne veut pas dire que nous sommes contre les récompenses ou qu’elles n’ont aucun sens, mais simplement que – pour une fois dans nos vies où l’obsession de la gagne nous est inculqué depuis le plus jeune âge – ce n’est plus la priorité. Être récompensé d’un moment chaleureux passé ensemble, c’est déjà et c’est aussi beaucoup, d’autant que ces occasions se raréfient avec la digitalisation progressive de tous les aspects de notre existence. En bref : les bonnes poilades, c’est bonnard et on en a tous sérieusement besoin !
Quelle est la démarche d’édition choisie par Le Droit de Perdre ? Quels sont les choix de fabrication, les impératifs, les impondérables, les contraintes de fabrication à respecter (matériaux, lieux de fabrication, packaging, contraintes du marché …) ?
Pour l’instant, nous éditons de manière classique des jeux qui sont toujours primo-édités chez nous, mais toutes les options sont toujours ouvertes.
Nous fabriquons depuis toujours en Europe. En 2018, on a reconditionné toutes nos boites de jeux pour avoir une gamme très claire avec trois tailles de boite. A ce moment-là, nous avons pris en compte un maximum de contraintes pour que les jeux rentrent bien dans les étagères, aient des tranches bien claires, soient empilables et cohérents en termes de prix à la fois en France et à l’étranger.
Comment Le Droit de Perdre s’intègre-t-il à la démarche d’écoresponsabilité ?
Trois choses : le choix de la fabrication en Europe qui représente un surcoût d’au moins 20 à 30 % par rapport à l’Asie, le fait de toujours privilégier des matériaux naturels quand c’est possible, par exemple avec notre système de cale en carton amovible dans les jeux de la série Taggle et enfin, nous replantons chaque année 2 arbres pour chaque arbre utilisé en production. Ce partenariat est inspiré d’une bonne pratique de Blue Orange et est réalisé avec l’ONG Ishpingo situé en Équateur.
Créée en 2005, l’association Ishpingo est une Organisation Non Gouvernementale française et équatorienne.
Depuis plus de 10 ans elle a pour objectif l’amélioration des conditions sociale, économique et environnementale des populations natives de l’Amazonie, la reforestation et la préservation de la biodiversité grâce au développement de projets agroforestiers.
Donner un caractère durable aux actions que nous entreprenons est l’une de nos priorités. Pour y parvenir, nous impliquons les populations locales dans chacun de nos projets de reboisement, car ce sont eux qui pourront poursuivre demain, ce que nous mettons tant de cœur à faire aujourd’hui.
Flore MOSER et Antoine VULLIEN, co-fondateurs d’Ishpingo.
Comment Le Droit de Perdre se fait-il le mieux connaître ?
Trois axes : les salons ont toujours eu une importance prépondérante pour nous, car il n’y a a rien de mieux que de faire joueur à un jeu dans une rencontre humaines… ensuite, nous essayons de travailler un peu plus étroitement avec des médias ludiques… et puis, il y a les réseaux sociaux avec lesquels nous avons encore beaucoup de potentiel pour nous faire découvrir. Petit à petit, l’oiseau fait son nid…
Pourquoi avoir choisi le circuit de distribution par Blackrock Games ?
Pour leur esprit Blackrock Family ! Il faut voir l’ambiance de feu lors d’un séminaire éditeurs chez Blackrock… Là, il y a une vraie complicité qui se noue ! Ensuite, ils travaillent particulièrement bien avec les spécialistes et jusqu’à maintenant nous avons toujours fait notre maximum pour privilégier les indépendants plutôt que les ogres. Je vois pourtant des défis pour l’avenir : d’une part, est-ce que Blackrock pourra grandir au sein d’Hachette en conservant cet esprit de famille ? D’autre part, est-ce que les confinements ne risquent pas de rendre les ogres définitivement indispensables pour survivre ? J’explique souvent à mes amis autrichiens qu’il y a un réseau dingue de ludicaires en France avec plusieurs centaines de passionnés qui animent nos centres-villes. Ils ont du mal à se l’imaginer, car ici les jeux sont surtout vendus dans des magasins culturels entre les livres et les tubes de colles. Or, sans ce réseau commercial, je suis convaincu qu’il n’y aurait pas eu un tel foisonnement créatif des acteurs ludiques en France. J’espère que ce système continuera de fonctionner encore longtemps après ce fichu coronavirus…
Mais en fait quelle est la ligne éditoriale choisie par Le Droit de Perdre ? On parle de de jeux à prendre au second degré, qui stimulent l’imagination et invitent au délire ?
C’est exactement ça ! Cela peut se concrétiser de plein de manières différentes. Pratiquement tous les types de jeux peuvent exister au second degré.
Comment se font les choix des jeux, des auteurs et illustrateurs ?
Le critère numéro un est toujours l’émotion : que ressentent les joueurs lorsqu’ils jouent ? S’il y a des palpitations, de la concentration et des éclats de rire, c’est très bon signe. J’aime bien travailler dans la durée avec les auteurs, donc je suis particulièrement attentif aux propositions de ceux que j’ai déjà publiés. Les portes sont toujours ouvertes aux nouveaux : généralement, nous nous rencontrons sur les salons, mais parfois un simple mail peut déclencher le processus. Pour les illustrations, nous en utilisons finalement plutôt rarement et quand le besoin existe, le profil de l’illustrateur émerge à travers les échanges avec les auteurs.
On a vraiment l’impression qu’il y a une vraie complicité entre les auteurs et cette maison d’édition. Qu’en est-il ?
Nous couchons tous dans un même grand lit… Ce qui est sûr, c’est que lorsque tu accroches avec quelqu’un sur une approche second degré, tout à tendance à devenir un peu plus léger. On s’amuse facilement et on veut aller au bout de nos idées. Comme les auteurs sont impliqués de bout en bout dans la conception de leur œuvre, nos relations s’appuient sur un gros vécu partagé ensemble.
Comment l’éditeur s’intègre-t-il dans la conception des jeux qu’il édite ? A quelle étape joue—t-il un rôle essentiel ?
D’abord dans la sélection. Il faut avoir l’œil pour ce qui fera mouche et l’on a vite fait de se tromper… Il faut notamment écarter tous les biais exogènes au jeu : c’est ma mère qui l’a testé et qui le trouve super, c’est tel auteur star qui me le propose, c’est un sujet peu évident à aborder, etc. Ensuite, je suis présent pratiquement à chaque étape. Cela fonctionne comme un entonnoir. Il y a d’abord une phase où l’on affine la mécanique par des séries de tests et de remises en questions, puis nous entrons dans le tunnel de production avec le graphiste qui entre en jeu.
Quel ton rôle dans ce processus ?
En tant qu’éditeur, je me vois un peu comme la sage-femme des créations des auteurs. Je suis là pour leur faire des retours, les encourager dans la création de leur contenu, parfois en y participant activement, et je synthétise leurs idées afin de les mettre en forme. Par exemple, la première règle est au départ souvent un document libre des auteurs, puis au bout du processus je réécris la version définitive qui va rentrer dans nos formats d’impression.
Combien de temps prend en moyenne l’édition d’un jeu ?
C’est très variable. Nous avons de plus en plus de jeux au catalogue, donc le délai tend à s’allonger. Entre l’idée et la sortie d’usine, il y a rarement moins d’un an, généralement autour d’un an et demi voire deux ans et, parfois, il y a des idées qui mûrissent tranquillement pendant plusieurs années. Il faut de la patience, ce n’est pas toujours évident, d’autant qu’entre-temps le marché bouge…
Parlons des jeux édités par Le Droit de Perdre.
Peux-tu nous parler de quelques-uns des premiers jeux édités par Le Droit de Perdre ?
Les trois premiers jeux ont formé ce que nous avons appelé un temps « la trilogie insolente » : Questions de merde a ouvert le bal en 2009 avec cette règle de jeu surréaliste qui disait « Tu n’as pas besoin de règles ». Répondre à ces questions, c’est déjà jouer. D’ailleurs, je trouve excellent que vous piochiez dans ce jeu pour poser vos questions finales dans vos interviews. Il y a déjà eu un paquet de réponses intéressantes qui montrent d’autres facettes des personnalités ludiques que vous mettez à l’honneur. Ensuite, il y a eu Méditations foireuses, un jeu avec des débuts de phrase que chacun devait compléter pour se faire passer pour un vieux sage bouddhiste. Enfin, Énigmes absurdes prenait le contre-pied des jeux d’énigmes, puisque ces énigmes n’avaient pas une solution, mais autant d’explications que les joueurs étaient prêts à imaginer.
Quelle est l’actualité de cette année 2020 ?
- Nous avons publié Géants stupides, un jeu de stop ou encore où les joueurs déplacent des rochers pour grimper le plus haut possible sur la montagne et sauter… tout en grognant et en se balançant des nonos. Un pur délire développé avec notre auteur Sylvain Duchêne, qui avait déjà été à l’origine du jeu Ta bouche. Le jeu est sorti en mars, quelques jours avant le confinement, alors il est un resté dans les starting-block, mais l’ambiance dingue qu’il permet parviendra peut-être à le faire ressortir du lot.
- Ensuite, nous avons publié Kiki va sortir les poubelles ?, un jeu des auteurs rennais Jean Pineau et Antoni Guillen, où les joueurs sont en coloc’ et rivalisent d’excuses bidons pour ne surtout pas avoir à sortir les poubelles.
- Enfin, I am a banana (voir l’article sur Undecent) est la première collaboration des auteurs Antonin Boccara et Yves Hirschfeld, qui signe aussi les illustrations. Dans ce jeu de micromimes, tous les joueurs sont fous et se prennent pour quelques chose (un avion, un taureau, une femme enceinte…. il y a 114 images dans le jeu). Seul le docteur n’est pas fou ! Ce joueur-là porte de grosses lunettes. Les fous jouent en équipe et, pendant 90 secondes, se font des gestes pour se montrer les uns aux autres pour quoi ils se prennent, mais attention… le doc’ les observe et ils ne doivent pas se faire griller !
Comment ses projets ont-ils pu se concrétiser ?
- Pour Géants stupides, Sylvain Duchêne m’a montré en 2015 un proto datant de 2008 ou 2009 je crois… où des géants évoluaient dans une montagne qu’ils pouvaient modifier au fur et à mesure de la partie. J’ai trouvé cette expérience dans un plateau de jeu en 3D vraiment insolite et nous avons ensuite beaucoup réfléchi à la façon de marier jeu tactique et jeu d’humour.
- Kiki va sortir les poubelles ? a connu un développement beaucoup plus rapide. J’ai eu un coup de foudre pour ce jeu de rôles dès la présentation par ses auteurs au festival de Cannes 2019. Tout était déjà bien en place pour que la sauce prenne : à chaque partie, vous avez l’impression de vraiment vivre ensemble dans cette coloc’ imaginaire avec les autres joueurs !
- Quand j’ai vu I am a banana pour la première fois, c’était à Noël 2018 chez Yves Hirschfeld sous le titre « Chuuut ». J’avais été, cette année-là, très impressionné par The Mind et je retrouvais des sensations similaires avec du fun débridé en plus, comme on l’aime. Puis, après avoir échangé avec Antonin Boccara, le jeu a pu être signé chez Le Droit de Perdre et s’est successivement appelé « Spyjokes », « Don’t move ! », « Je suis une truelle » jusqu’à devenir « I am a banana », avec un thème qui rend hommage à la folie, puisqu’ici ce sont les fous qui se jouent du docteur.
Quels sont les projets à plus long termes ?
Je travaille avec Erwan Morin sur un jeu de lettres très speed et avec Benoit Turpin et Romaric Galonnier sur un jeu d’ambiance par équipe autour des recherches internet. Dans les deux cas, j’espère qu’une parution en 2021 sera possible. A moyen terme, il y a aussi de nouveaux projets prévus autour de nos séries de jeux Taggle et Comment j’ai adopté. Et à long terme, j’ai bien envie de prendre des vacances !
Comment un auteur ou illustrateur de jeu fait-il pour taper dans l’œil de Le Droit de Perdre ?
La rencontre sur les salons est souvent la meilleure option, mais un mail avec une bonne explication, un exemple de tour de jeu (sous forme de vidéo ou non) et quelques échantillons de cartes peuvent également faire l’affaire. Sinon, je n’ai pas la recette magique, mais en gros je dirais avec des jeux déconneurs qui ne renoncent pas à être intelligents et bienveillants pour autant.
Quel impact a (ou a eu) la crise liée au Covid sur un éditeur comme Le Droit de Perdre ?
D’abord, il y a une baisse de 80 % du chiffre d’affaires sur deux mois au printemps. Fin octobre, nous venions de rattraper notre retard et même prendre un peu d’avance, puis rebelote… et ça, ça pique bien les fesses, surtout en période de fin d’année ! A cela s’ajoutent des interrogations spécifiques aux jeux d’ambiance : combien de temps va durer cette retenue que nous devons avoir dans nos interactions ? Est-ce que cela va impacter durablement les goûts des joueurs pour les retrouvailles à nombreux? Heureusement, Le Droit de Perdre a bien tourné ces dernières années et, pour l’instant, on laisser passer l’orage en restant optimiste… Un jour, il fera beau de nouveau ! Et puis, notre prochain jeu pourra très bien se jouer à deux.
Comment vois-tu l’évolution du marché de l’édition du jeu ?
Je crois que le digital va s’immiscer de plus en plus dans nos créations analogues. Au départ, ce n’est pas forcément de mon goût parce que je me suis justement lancé dans les jeux pour participer à une contre-culture qui nous permet de nous retrouver en posant nos écrans… Entre-temps, je pense qu’il faut y voir des opportunités. Un philosophe dirait que le progrès technique vaut ce que nous en faisons… alors voilà un beau sujet auquel réfléchir : comment faire des jeux rassembleurs et humanistes en s’appuyant sur des techniques innovantes ? Une autre tendance lourde qui va s’installer me semble être celle du crowdfunding. Je n’ai pas encore pratiqué, mais j’y suis ouvert. A terme, les volumes du crowdfunding pourraient bien dépasser ceux de la distribution classique.
Pour conclure, qu’est-ce qui selon toi fait l’originalité d’un éditeur comme Le Droit de Perdre ?
Je vois la création ludique comme un grand bouquet de fleurs. Il y en a pour tous les goûts. A notre façon, nous ajoutons une fleur : celle des jeux qu’il faut ne pas vouloir gagner à tout prix pour toucher au but : échanger, imaginer et bien se marrer !