RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)

RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)2 joueursRRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)Seiji Kanai, Havato Kisagari
RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)14 ansRRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)Nobori Sugiura
RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)20 minutesRRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)Igiari
RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)Placement de tuile, stratégieRRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)Royauté, religion
RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)17,90 € chez RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)
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Qu’est-ce qu’on y fait ?

« Une seule personne doit gouverner et vous êtes l’Elu ! Une lutte silencieuse pour la domination commence entre le camp du roi souverain ou celui de sa sainteté l’Hiérophante. De courageux généraux et de belles princesses trônent aux côtés du roi. De sournois cardinaux et de nobles saints siègent aux côtés de l’Hiérophante. Et d’autres esprits, avec leurs propres buts, attendent l’occasion de se ranger du côté du vainqueur. »

Dans RvsR:R (Royauté versus Religion : Révolution) les joueurs incarnent donc soit le leader de la royauté soit celui de la religion. Ils vont s’affronter sur un plateau de 9 emplacements représentant le royaume. Chacun dispose de 7 tuiles visibles devant lui avec des pouvoirs identiques aux tuiles adverses.

A son tour de jeu, le joueur place une tuile sur un emplacement du royaume et applique s’il le souhaite son pouvoir qui va cibler en particulier certaines tuiles. Un personnage représenté sur une tuile peut passer d’un camp à l’autre plusieurs fois pendant la partie par un système de rotation à 180°, ou être détruit, déplacé, protégé …. Le but étant d’avoir plus de personnes ralliées dans votre camp que votre adversaire.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite ?

  • 1 plateau de jeu de 9 cases (3×3) représentant le royaume à dominer.
  • 32 tuiles rectangulaires épaisses : 7 bleues, 7 rouges et 18 neutres. Chacune a un pouvoir différent.
  • Une règle du jeu illustrée de 4 pages.

Comment on joue ?

Une mise en place simplissime :

  • RRR. Royauté vs Religion : Révolution (RvsR:R)Les joueurs s’installent face à face. On choisit son camp : royauté ou religion. On déplie le plateau royaume que l’on place entre les deux joueurs.
  • On peut s’entendre sur le nombre de manches qui vont être jouées.
  • Chaque joueur place face visible entre lui et le plateau les 7 tuiles correspondant à sa couleur (le premier joueur prendra en plus la tuile citoyen qu’il devra poser en premier).
  • On tire au hasard parmi les 17 tuiles restantes 5 tuiles neutres que l’on place face visible à côté du jeu (les autres ne seront pas utilisées). Il est important de rappeler les pouvoirs spécifiques des 5 cartes neutres avant de démarrer la partie.
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Tour de jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque tour se décompose en 1 ou 2 phases (la 2ème n’étant pas obligatoire).

  • Phase 1 : Placer une tuile. Chacun place à tour de rôle une tuile sur un emplacement vide. Mais d’abord le premier joueur place la tuile citoyen qui n’a pas de pouvoir sur un des 9 emplacements du plateau.

L’adversaire choisit ensuite une tuile parmi les 7 disposées devant lui ou parmi les 5 à côté du jeu (les tuiles neutres). Il la place judicieusement sur un des 8 emplacements libres du royaume. Les tuiles sont placées à l’endroit, c’est à dire la pointe vers l’adversaire.

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  • Phase 2 : Activer ou non le pouvoir de la carte jouée. Le joueur peut s’il le souhaite appliquer le pouvoir de la carte.

Les pouvoirs des 7 tuiles personnelles entraînent principalement soit la destruction d’une tuile au choix sur une case adjacente (avec parfois des restrictions), soit l’action de faire pivoter de 180° une ou plusieurs tuiles qui sont adjacentes ou qui se situent dans une direction choisie.

Lorsqu’une tuile est détruite, elle est d’abord retournée face cachée. Quand revient le tour du joueur qui a détruit la tuile, celle-ci est défaussée et l’espace qu’elle occupait est de nouveau libre. Il y a donc un emplacement qui se libère pour le joueur qui a précédemment détruit la tuile. Mais attention : Le pouvoir de destruction n’est pas applicable lorsque l’on pose la dernière tuile du plateau et il est possible de détruire alliés comme ennemis

Certaines tuiles ont un bouclier de protection et ne subissent pas les effets du pouvoir. Les tuiles ont soit un effet immédiat, soit un effet permanent.

Le pouvoir des tuiles neutres apporte énormément de diversité, de profondeur et de tension dans le jeu.

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NB : Si l’on choisit d’activer le pouvoir d’une tuile que l’on vient de poser, il est obligatoire de l’appliquer à toutes les tuiles concernées même contre une de ses propres tuiles. Une de nos tuiles peut ainsi se retrouver détruite ou devenir alliée au camp adverse.

Fin de partie : Le vainqueur est celui qui aura le plus de tuiles orientées vers son camp (autrement dit le plus d’alliés) lorsque les 9 cases du royaume sont couvertes.

La règle du jeu complète (avec les pictogrammes très bien expliqués) se trouve sur le site de Igiari ici.

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A noter que de nombreuses petites variantes de comptage de points ou de mise en place apportent beaucoup de rejouabilité ou tout du moins vous feront préférer tel ou tel type de partie : Système de points, Première partie, Aléatoire, Aléatoire secret, Draft, Draft secret.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️:

  • La rapidité : des parties de moins de 20 minutes.
  • L’absence de hasard.
  • Cette idée de faire basculer un personnage dans son camp par rotation de la tuile.
  • La diversité des parties grâce notamment aux tuiles neutres.
  • La tension plus ou moins importante qui règne entre les deux joueurs.
  • L’anticipation, l’adaptation, la variété des stratégies à mettre en place.
  • Le nom des personnages et leurs pouvoirs bien récapitulés par les pictogrammes présents sur les tuiles.
  • L’épaisseur des tuiles.
  • Les petites variantes apportant encore plus de rejouabilité.

Ce que j’ai 💔:

  • Relire les pouvoirs des tuiles neutres avant chaque partie, mais bon, il y en a peu tout de même et au maximum 5 sont tirées à chaque manche.
  • Seule la partie supérieure des tuiles permet de différencier les cartes en fonction des camps, la partie basse et le dos de la carte sont identiques.
  • Les illustrations un peu austères que d’aucuns jugeront particulières.
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Design

Le jeu est un peu austère, les illustrations correspondent bien au thème mais auraient pu être travaillées différemment ; mais c’est le style propre à l’illustrateur. Elles ne plairont pas à tout le monde et manquent de « fun ».

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Qualité du matériel

Les tuiles sont de bonne qualité, épaisses et résistantes. Une boîte de jeu de taille correcte et très belle avec son aspect vernis.

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Thème

Le thème est bien exploité, cette opposition entre le roi et le camp de l’hiérophante est bien rendue. Les pouvoirs collent bien aux personnages qui les détiennent.

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Gameplay

Le jeu est très simple à comprendre et pourtant les stratégies à mettre en place sont d’une complexité étonnante et très plaisante. Le jeu fonctionne très bien et ne laisse pas de place au hasard. Les parties sont souvent très serrées (5 alliés contre 4 en fin de partie).

Le coeur du jeu est d’arriver à exploiter, à un moment ou un endroit précis, certains pouvoirs des tuiles neutres, tout en maintenant la pression sur son adversaire avec les pouvoirs de ses tuiles personnelles, afin de rallier le maximum de personnages à son camp.

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Simplicité des règles

Les règles sont très simples à appréhender. Le jeu s’adresse toutefois à un public averti en raison des nombreux choix offerts aux joueurs. Ce peut être un vrai casse-tête pour optimiser au mieux toutes les possibilités.

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Mise en place/rangement

Le jeu se sort rapidement. Il y a 32 tuiles à trier en 3 paquets.

Conclusion

RRR de chez Igiari est un excellent jeu à deux. Si vous aimez les jeux de stratégie pure et dure, ce jeu est fait pour vous. Seiji Kanai, l’auteur de Love Letter, vous livre un jeu abstrait, sans hasard, avec une multiplicité de personnages au pouvoir unique ; alors vous adorerez ce jeu. Les parties sont tendues, courtes, très fluides avec pas mal de rebondissements. Les nombreuses variantes de mise en place apporteront beaucoup de rejouabilité.

Testeurs : Fab, Jules, Laurent.

Chronique réalisée avec la collaboration active de Fab.

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2 réponses

  1. Damien dit :

    Bonjour, est ce que vous recommanderiez ce jeu pour jouer avec un enfant de 7 ans?

    • arnaud dit :

      Bonjour, s’il est joueur confirmé et s’il aime les duels tactiques ou les échecs. Sinon ca ne me parait pas assez fun ni accessible pour les premières parties.

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