[Test] Alice au pays des Mots, tic-tac, tic-tac, ne soyez pas en retard…

3-8 joueursSpyros KoronisChris Darsaklis
10 ans et +Asterman Studio
moins de 30 minutesDrawlab Entertainment
distribué par Intrafin Games
Mots, orthographe, lettres,
pouvoirs, cartes, rapidité
Alice au Pays des Merveilles
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Alice au pays des Mots

Oyé Oyé. Vous êtes invités par la Reine de Cœur à participer à un goûter mais, autoritaire et farfelue, et forte de son caractère impulsif, elle a décidé d’inventer un mode de discussion dirons-nous .. original … auquel il faudra se plier : utiliser certains mots sur des thèmes particuliers et sous la pression du temps ! Chaque bonne réponse vous vaudra une tasse de thé. Et que le meilleur dernier en jeu gagne !

Comme vous pouvez vous en douter, Alice au Pays des Mots est un jeu maniant les mots dans l’univers d’Alice au pays des Merveilles (Alice in Wonderland), ce classique loufoque de la littérature de l’époque victorienne que l’on doit à l’anglais Lewis Carrol et repris tellement fois qu’il serait difficile d’être exhaustif. Même si vous ne l’avez pas lu, tout le monde connait son adaptation faite par les studios Disney en 1951 voire plus récemment par Tim Burton en 2010. Vous incarnerez manche après manche tous les personnages : La Reine de Cœur, le Chat de Cheshire, les Jumeaux Tweedle, la Chenille, le Chapelier fou, les Deux de Coeur ou … Alice ; chacun amenant sa patte particulière…

Alice au Pays des Mots se classe dans la catégorie des party-games pour 3 à 8 personnages de 11 ans minimum qui joueront des mots autour d’une théière … musicale. Que faire pour satisfaire son altesse ? Énoncez un mot sans utiliser des lettres taboues plus ou moins facile en respectant un sujet de discussion plus ou moins complexe. Quoi de plus simple s’il n’y avait pas un temps limité par une théière musicale et l’utilisation de capacités différentes propres à chaque personnage joué !

Let’s Go, it’s teatime !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 Théière minuteur
  • 60 cartes Discussion
  • 8 cartes Personnage
  • 25 cartes Lettre avec un verso de 4 couleurs différentes
  • 46 jetons
  • 1 règle du jeu de 10 pages.

Comment on joue à Alice au pays des Mots ?

Le principe est simple : A chaque manche vous devez dire à votre tour de jeu un mot en rapport avec le thème d’une carte Discussion tout en évitant que ce mot contienne certaines lettres de l’alphabet. Dès qu’un joueur dit un mot interdit il est exclu de la manche. Plus vous restez en course plus vous marquerez de points. En fin de manche, passez votre personnage à votre voisin de gauche. La partie prend fin lorsque vous aurez joué tous les personnages de votre partie.

Mise en place :

D’abord on met deux piles AA (non fournies) pour faire fonctionner la théière.

On constitue des piles face cachée avec chaque type de cartes (Personnages, Lettres interdites et sujets de Discussion). Des cartes Score représentants des tasses de thé sont empilées en fonction du nombre de joueurs dans l’ordre décroissant, la carte 1 visible.

Chaque joueur se munit d’un rôle tiré au hasard parmi La Reine de Cœur, le Chat de Cheshire, les Jumeaux Tweedle, la Chenille, le Chapelier fou, les Deux de Cœur, Le Lapin blanc ou … Alice. Précision de taille la Reine de Cœur est le seul personnage obligatoire à mettre en jeu lors de chaque manche. Chaque rôle donne accès à un pouvoir différent ce qui amène un intérêt supplémentaire. En fonction de votre personnage vous serez peut-être amené à recevoir un élément de jeu (un jeton montre, un jeton chenille, une carte de la pile lettres au verso rouge par exemple).

Les pouvoirs des personnages dans les grandes lignes :

  • La Reine de Coeur : Elle choisit la carte Discussion et peut remplacer après son tour de jeu une carte interdite visible par une carte interdite plus dure.
  • Le Lapin blanc : une fois par manche il peut remplacer une lettre interdite par une lettre plus facile.
  • Le chat de Cheshire : une fois par manche il peut passer son tour.
  • Les Jumeaux Tweedle : deux fois par manche il peut réactiver le timer.
  • La Chenille (non jouée à 3) : Elle gagne un bonus de point lié aux points faits par un autre joueur.
  • Alice (non jouée à 3) : Elle gagne un bonus de point.
  • Le Deux de Coeur : une fois par manche forcer un joueur à rejouer.
  • Le Chapelier fou : une fois par manche il peut réactiver le timer une fois et ignorer une carte interdite.

Choisissez la difficulté de jeu : si vous jouez avec des enfants ou des personnes pas trop fortiches en vocabulaire ou orthographe, ou vites stressées par les jeux de rapidité il est préférable de prendre les cartes Discussion qui comportent un symbole particulier (ce sont des thèmes plus accessibles) et de sélectionner une ou deux lettre(s) interdite(s) par manche et de choisir les lettres dans les paquets au verso pourpre et/ou bleu. Ce mode passe bien avec des enfant de 10-11 ans par exemple. Et enfin de régler le minuteur sur 15 secondes.

Dans la mise en place du jeu de base : on séparera les lettres en fonction de la couleur de leur dos (bleu, pourpre et vert – ces dernières étant plus dures, car ce sont des lettres plus communes), on mélange chaque pile et on les place face cachée. On révèle 1 carte Lettre dans chacune des 3 piles et on les place face visible, ce sont les lettres interdites à ne surtout pas retrouver dans un mot proposé.

Tour de jeu de la manche :

La Reine de cœur tire 2 cartes Discussion de la pioche et en garde une qu’elle révèle. Ce sera le thème retenu pour la manche.

On met en route le Timer (la théière) … Une petite musique enfantine doucerette se fait entendre (on peut régler le volume). En commençant par le Premier joueur, chacun doit énoncer un mot correspondant au thème et ce sans utiliser les lettres interdites. Si le joueur réussit, il appuie sur la théière, relançant le Timer pour le joueur suivant. C’est là que commence la course folle, que le stresse monte jusqu’à ce que l’on arrive au gros blanc … et l’échec synonyme d’élimination (soit à cause d’une erreur dans le thème, dans les lettres interdites ou alors que son temps est dépassé). L’éliminé boit une tasse de thé au goût plutôt amer puisqu’il prend alors la première carte visible du tas de cartes Points de Victoire (du coup, la plus basse en points de victoire).

Quand il ne reste plus qu’un joueur, celui-ci prend la dernière carte des Points de Victoire (la plus haute en valeur du coup). Chacun prend un jeton équivalent au points gagnés pendant la manche. Et on passe à la manche suivante. Pour cela on reprend à la phase 1) mais on passe juste son rôle à la personne à sa gauche. Quand tous les joueurs auront joué tous les rôles, le jeu sera terminé, le joueur avec le plus de Points de Victoire l’emporte ! Ou sinon on peux continuer la partie plus longtemps !

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un jeu assez original par son thème (Alice au Pays des Merveilles) pour un jeu d’orthographe.
  • Une mécanique qui renverse un peu les habitudes (des lettres interdites plutôt que des lettres proposées pour trouver des mots). Amusant pour renouveler le genre sans le révolutionner.
  • La rejouabilité avec un nombre quasi infini de combinaisons thèmes/lettres interdites.
  • Le matériel de bonne facture, mention spéciale à la théière qui fait office de timer.
  • On joue des personnages avec des capacités qui apportent un plus dans la dynamique de jeu. Les capacités certes simples sont assez variées et permettent de scorer, de donner plus de temps, de passer la main, d’ajouter de la difficulté aux autres ou de se procurer plus de facilité.
  • On joue tous les personnages puisqu’ils changent à chaque manche.
  • Des règles qui s’expliquent vite, un jeu qui se met vite en place.
  • La possibilité d’ajuster le niveau d’exigence du jeu (type de lettres interdites, Discussions plus ou moins faciles, temps de jeu)

Ce que j’ai 💔

  • Un jeu qui ne se joue pas avec n’importe qui. Dyslexiques s’abstenir !
  • Pas de pile livrée ; il vous faudra vous en procurer 2 de type AA pour faire fonctionner la théière.
  • On oublie vite le thème, c’est la mécanique qui prime, car on ne raconte pas d’histoire.
  • Un joli thermoformage mais on regrettera une boîte qui aurait pu être bien plus petite, dommage.
  • Il peut y avoir un flou concernant les mots autorisés ; il sera nécessaire parfois de trancher au cours d’un tour et celà plombe un peu le rythme. Le mieux est de bien se mettre d’accord dès le début.

Design

Les illustrations sont sympathiques, le monde d’Alice au pays des Merveilles est bien rendu par l’intermédiaire notamment de ses cartes personnages et de la couverture de la boîte. Mais il n’y a à l’intérieur pas beaucoup de matériel à embellir (des cartes Lettres et Discussion ne réclament pas d’embellissement particulier). Les couleurs de la théière sont bien choisies (blanc et rose).

Qualité du matériel

La qualité est au rendez-vous. Les cartes personnages sont de grandes tailles et c’est bien. Une belle théière timer qui fonctionne bien et qui a l’air bien résistante. L’épaisseur des cartes est correct sans plus mais de toute façon il n’y a pas de grosses manipulations. Les jetons en carton sont épais. La boîte est dotée d’un thermoformage.

Thème

Totu le monde connait les Aventures d’Alice au pays des merveilles (Alice in Wonderland) de l’écrivain anglais Lewis Carroll parue en 1865 ; son thème plaisant rendra le jeu agréable au regard et justifiera l’utilisation de capacités spéciales liée au temps, au retournement de situation, ou à la fourberie par exemple pour chacun des personnages. Cependant on oublie vite que l’on est avec La Reine de coeur. C’est la mécanique qui prime mais cela change des jeux de lettres ou de mots austères. Le thème apporte un plus et le rend plus acceptable pour les plus jeunes qui auront moins l’impression de jouer à un simple jeu de mots.

Mécanique

On lance le timer et ont trouve des mots correspondant à un thème sans prononcer des lettres interdites. Rien de plus simple en apparence. On se rapproche d’un jeu comme Kokomots chez Pixie Games mais avec une logique inverse : dans ce dernier il y a aussi des thèmes à respecter mais des lettres à utiliser, parfois des conditions de constitution des mots et un temps limité. Avec Alice au pays des Mots on est loin d’un Scripta ou d’un No Problemot où l’on constitue des mots avec des conditions de pose plus ou moins particulières.
Alice au Pays des Mots fonctionne tout à fait correctement une fois lancé. Il est même assez stressant une fois passés plusieurs tours de table car les joueurs doivent à la fois être dans le thème, respecter les lettres interdites et tout ça dans un temps imparti (10 ou 15 secondes) ! D’ailleurs pour les première manches on en oublie souvent d’utiliser son personnage tellement on est dedans ! Le jeu demande quand même une bonne connaissance lexicale pour bien scorer car là on ne suggère pas de lettres, il faut se débrouiller pour trouver rapidement un mot (quelques chose de réel et de visible) correspondant au thème avec ces fameuses lettres interdites et votre tour revient vite, très vite, trop vite surtout si celui avant vous propose le mot que vous aviez trouvé ! D’ailleurs, sans les lettres interdites, le jeu n’est déjà pas si évident que cela pour tout le monde.
Petit point noir, le jeu peut ainsi exclure les gens les plus en difficulté ou les plus stressés par le vocabulaire et le temps limité. Dyslexiques s’abstenir ! C’est à mon sens le point délicat du jeu. Attention avec qui vous jouez pour éviter la frustration. Passé cet écueil tout à fait logique et compréhensible, Alice au Pays des Mots est à la fois intéressant par son thème, son matériel et sa facilité d’accès, tout en étant jouable rapidement avec un côté très amusant. Ce qui est assez malin également et surtout égalitaire, c’est que chaque joueur jouera tous les rôles ce qui offre un bon rééquilibrage, et chacun sera donc une fois le décideur du thème (La Reine de Cœur). On évite ainsi pas mal de frustration.

Simplicité des règles

Les règles sont ultra simples. Les pouvoirs des personnages sont rappelés par des pictogrammes explicites ou la présence des jetons. Il y a juste un flou concernant les mots autorisés ; ce peut être sujet à interprétation. Il faudra bien se mettre d’accord au début des parties.

Mise en place / Rangement

Le jeu se met en place rapidement si les cartes ont bien été rangées auparavant. La boîte, un peu grande pour le contenu accueillera très bien tout le matériel dans son thermoformage.

Conclusion

Avec Alice au pays des mots, Intrafin nous propose un très bon party game autour du vocabulaire et de l’écriture des mots mais dans un univers original pour ce type de jeu. L’originalité vient surtout de la mécanique de jeu qui nous impose de trouver des mots dans un temps limité avec des lettres interdites tout en correspondant à un thème donné. Et là on se retrouve vite bloqué, même si on est fortiche en vocabulaire. C’est rapide, amusant, exigeant au niveau lexical surtout avec la pression du temps. Une grande rejouabilité (les combinaisons sont infinies), une très grande fluidité, un jeu très dynamique et un très bon point avec le fait d’avoir des personnages dont on va tous jouer le rôle au fur et à mesure des manches. Un jeu avec lequel on passe un bon moment autour des mots avec différents niveaux de jeu adaptable à un public très différent (on sélectionne les type de lettres interdites, on en met 1, 2 ou 3, on règle la durée du timer, on a deux catégories cartes Discussion). De quoi bien se divertir autour de l’orthographe et du lexique.

Testeurs : Laurent, Sandrine, Céline, les élèves du club jeux du collège de Hartzviller.

Laurent
Avis rapides des testeurs :

Les élèves du club jeu du collège : C’est un jeu rapide ; parfois c’est un peu compliqué de trouver les mots. Ça dépend vraiment des thèmes. Mais c’est drôle et ça va vite ! On joue avec des mots sans que ce soit austère.

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