[Test] Tsuro, les tortueux chemins qui mènent à la sagesse
2-8 joueurs | Tom McMurchie | ||
8 ans | Cathy Brigg, Shane Small, Imelda Vohwinkel, Franz Vohwinkel | ||
15 minutes | Matagot | ||
Connexion, élimination, Gestion et pose de tuile | Mythologie chinoise, dragon, Phoenix | ||
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Depuis la nuit des temps, Le Dragon et le Phoenix œuvrent pour maintenir l’équilibre entre deux forces jumelles qui régissent les possibilités infinies de la vie : la force du choix et la force du destin. Ces deux êtres puissants veillent ensemble sur les nombreux chemins qui mène à la sagesse divine. Parfait mélange de stratégie et de chance, Tsuro représente la quête perpétuelle du savoir.
Matagot nous propose une réédition de Tsuro un jeu abstrait jouable jusqu’à 8 – c’est assez rare pour être souligné – pour des parties de 10-15 minutes maximum, et abordable dès 8 ans voire moins. La première version date de 2005 et plusieurs autres versions existent : Astéroïdes, Star Wars, même maritime avec des vétérans des mers et une version plus complexe avec des Phoenix qui collectent des étoiles et des tuiles jouables recto-verso ! Mais là, avec notre version c’est un retour aux sources dans lequel vous n’êtes pas sûr que vous garderez toute votre sérénité…
Le principe est simplissime : chaque joueur pose à son tour une de ses 3 tuiles sur les emplacements du plateau de jeu. Sur chaque tuile – unique – sont dessinés des chemins qui s’entrelacent et qui relient les différents côtés de la tuile. Une fois la tuile posée, les chemins se connectent forcément avec la tuile précédente (le jeu est conçu ainsi) ; le joueur fait avancer son pion et éventuellement le pion d’un autre sur la nouvelle tuile posée jusqu’au bout du chemin. Le plateau de jeu va progressivement se remplir prolongeant les chemins de nos pions. Mais attention, vous perdez si vous terminez votre déplacement jusqu’à l’extérieur du plateau ou si vous télescopez un autre joueur. A vous de bien calculer pour faire éventuellement sortir le pion adverse du plateau tout en maintenant le vôtre en vie.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau de jeu représentant un phœnix et un dragon
- 1 tuile dragon
- 35 tuiles de « chemin »
- 8 galets colorés représentant un dragon
- 1 velum représentant un beau calligramme
Comment on joue à Tsuro ?
Mise en place :
La mise en place est rapide : chacun choisit un galet, on ouvre le beau plateau, on mélange la pioche de tuiles chemins carrées et on en distribue 3 à chacun que l’on garde dans sa main. Le premier joueur va poser son galet (pion personnel) sur une des nombreuses entrées à la périphérie du plateau. Le jeu peut commencer.
Déroulement du jeu :
On va ensuite placer judicieusement une tuile de sa main devant son galet (ce sera toujours le cas). Sur chaque tuile sont dessinés des chemins qui vont d’un bord à un autre (4 chemins différents / 8 entrées – autant de sorties). Elles possèdent toutes une configuration unique, et chaque tuile est connectable à une autre.
Après avoir placé sa tuile, le joueur fait avancer son galet sur la portion de chemin connectée à son point de départ. (Les tuiles sont conçues pour qu’il y ait toujours une connexion possible). Le pion s’arrête dès qu’il arrive au bord de la tuile, en attendant impatiemment le prochain tour, lors duquel une nouvelle tuile viendra prolonger la portion déjà créée.
Le joueur termine ensuite son tour en complétant sa main avec une tuile de la pioche. Puis c’est au joueur suivant de faire la même chose, je pose mon pion sur une entrée du plateau, je pose une tuile devant et je le fais avancer…
Il faut savoir que lorsqu’un joueur pose une tuile devant son pion, il peut aussi faire avancer un pion adverse à proximité, si la tuile posée se connecte également au chemin de ce pion. De même ma tuile peut rejoindre un chemin créer par les tuiles précédemment jouées sur le plateau. Je peux donc avancer de plusieurs cases.
Défaite des joueurs :
Eh oui c’est un jeu où on élimine ! Un joueur est éliminé dès que son pion termine sa course à la périphérie du plateau. A vous donc de choisir la bonne tuile et de bien orienter les chemins pour rester en course sur le plateau de jeu. Deux joueurs peuvent également s’éliminer si leur chemin se rencontrent : c’est le choc frontal et il n’y aura aucun survivant. Crash fatal.
Le vainqueur est le dernier qui réussit à se maintenir sur un des chemins du plateau.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- La mise en place très rapide
- Léger, rapide, familial et élégant
- Un jeu qui donne sa chance à tous les joueurs et la possibilité de jouer avec toute la famille
- La rigolade quand on voit un joueur poser une tuile qui fait sortir son propre pion……… en disant « Mais quel c…. »
- La jubilation quand on fait sortir le pion d’un autre en préservant le sien.
- La simplicité des règles et la rapidité pour les comprendre. Et un jeu jouable dans de nombreuses configurations de joueurs (de 6 à 106 ans…)
- Le jeu à 3 ou 4 car c’est la configuration la plus stratégique
- La qualité du matériel. Un grand plateau, des galets presque vrais, des tuiles d’assez grandes tailles.
- Un jeu qui prend très bien pour quelques parties avec n’importe quel type de joueurs
- Quand je suis éliminé, je n’attends pas longtemps et j’assiste à la fin de la partie avec beaucoup d’attention…
Pouvoir jouer avec toute la famille….
Ce que j’ai 💔
- Le début des parties un peu monotone surtout à 2, cette monotonie s’amoindrit avec le nombre de joueurs
- Le jeu devient trop chaotique à 7 ou 8 surtout pour ceux qui se font sortir au début, ceux qui restent trouveront ça marrant et préfèreront peut être cette configuration très fun
- Une stratégie vite limitée. Et pourtant quand on voit la boîte et son matériel on s’attend à un jeu bien stratégique.
- Le design qui pour certains manque de fun et un thème est vite oublié.
- Le prix peut-être un peu élevé mais c’est tout de même un assez gros format de plateau.
Design
Le jeu est très élégant ; le petit velum avec le texte calligraphié, des faux galets sculptés, les graphismes orientalisants qui collent au thème mais qui pour certains joueurs manqueront de fun. En fait lorsque l’on ouvre la boîte, on s’attend à un jeu très stratégique mais finalement c’est le côté ludique et sympa qui l’emporte ce qui est un peu en contradiction avec le design.
Qualité du matériel
Pas grand-chose à redire sur la qualité du matériel, les tuiles sont plutôt épaisses même si certaines sont très légèrement cintrées ce qui ne nuit absolument pas au bon déroulement de la partie (elles se ramassent même plus facilement). Le plateau d’assez grande taille est très solide.
Thème
Le thème n’apporte pas grand-chose aux mécaniques du jeu, on a parfois davantage l’impression de conduire une petite voiture ou un petit animal qui ne doit pas sortir de sa maison. On oublie donc assez vite cette histoire de dragon et de Phoenix pour s’intéresser surtout à maintenir égoïstement son galet sur le plateau.
Mécanique
Après la mise en place rapide, vous allez pouvoir vous adonner au plaisir des mécaniques suivantes :
Il va vous falloir choisir une des 3 tuiles de votre main, pour la poser dans le bon sens afin qu’elle ne vous fasse pas sortir du plateau.
Lorsque vous poser une tuile sur un plateau déjà bien encombré, il se peut que votre chemin se connecte à des tracés formés par les tuiles qui ont été posées précédemment, et là, il va falloir faire avancer votre pion et prier pour qu’il ne termine pas sa route vers l’extérieur du plateau….sinon c’est que vous n’avez pas été assez sage …A vous de bien anticiper les connexions de chemins qui concernent votre pion.
La pose de tuile stratégique la plus passionnante est celle qui va maintenir votre pion sur le plateau tout en obligeant le pion d’un adversaire à proximité, à emprunter un chemin qui sort du plateau (vous direz à votre ancien ami que vous n’avez pas fait exprès, ou que vous n’aviez pas le choix…). En, général, ce joueur banni, un peu énervé quand même, vous dira que « la guerre est déclarée », demandera une revanche et ne vous ratera pas s’il en a l’occaz…. et ça n’en finira pas….
Mais attention, pour parvenir à « évacuer » un adversaire, il faut être capable de s’en approcher tout en évitant d’avoir un chemin qui rencontre le sien car dans ce cas, c’est la fin pour les deux pions et les réjouissances pour les autres.
Finalement dans Tsuro, on peut prévoir des stratégies à court terme avec deux tuiles (voire 3) mais plutôt lorsque l’on joue à 2, 3 ou 4 joueurs. En effet, plus le nombre de joueurs augmentent, plus cette dimension diminuera pour laisser place au hasard, à l’amusement, pris en tenaille par les petites frustrations des joueurs éliminés qui n’ont pu lutter d’aucune manière contre leur sortie prématurée.
Encore une précision, le jeu sera très tendu à partir du moment où la pioche sera presque épuisée (si vous parvenez jusque-là)
Simplicité des règles
Les règles sont claires, simples et s’expliquent en trente secondes …..Zéro prise de tête.
Mise en place / Rangement
Mise en place et rangement express.
Conclusion
Après 10 ans d’absence, c’est le retour de Tsuro, un jeu familial de placement de tuiles. Pas de grande stratégie malgré son apparence très sérieuse de jeu oriental mais un jeu au plaisir simple. Et des règles simplissimes : des tuiles qui vont se connecter les unes aux autres et créer de longs chemins sur lequel vont progresser vos pions. Les dragons vont mettre le feu au plateau mais toute sortie sera interdite….
Les parties seront bien différentes entre 2 et 8 joueurs, le contrôle et la tactique marqueront davantage le jeu à 2, 3 et 4. Avec l’augmentation du nombre de joueurs, ils laisseront leur place à des affrontements beaucoup plus ludiques, moins maitrisable mais somme toute très sympas.
Voici donc un bon jeu familial de connexions de tuiles (je dirai même dès 6-7 ans), rapide, fluide et d’excellente qualité. Les joueurs tomberont malgré eux dans l’engrenage des répétions des parties implorant leurs adversaires de leur accorder de multiples revanches, afin d’avoir au moins une fois le privilège de flirter avec la sagesse divine qui mène à la victoire.
Très facile à sortir, Tsuro plaira à tout le monde par son ludisme, ses petites frustrations, son opportunisme et ses victoires inattendues. A partager sans modération, en famille, entre amis à l’apéro et entre générations. Dans toutes les conditions (âge, nombre et niveau de jeu), le jeu prend bien et vous assurera de belles petites parties dynamiques.
Testeurs : Fabrice, Val’, Jules, Laurent, Sandrine
Avis rapides des testeurs :
Sandrine : Un jeu rapide, accessible à tous avec du matériel plaisant. Mais à deux il m’a moins plu. Je préfère largement y jouer à partir de 3. Et pas de prise de tête !
Laurent : Une réédition qui vaut le coup. Et un jeu jouable jusqu’à 8 c’est rare. Plus on est nombreux, plus la tension vient rapidement (mais peut-être qu’à 7-8, la partie s’écourtera très vite pour les premiers perdants). Pas de la grande stratégie même si on pourrait le penser en voyant le matériel et le thème proposé ; ça se joue vite et tout le monde se prête au jeu.