[Test] Trek 12, la montagne, ça vous gagne!

1-50 joueursBruno CathalaCorentin Lebrat
8 ans Jonathan aucomteOlivier Derouetteau
15-30 minutesLumberjacks Studio
roll&writeAlpinisme
22€90 chez et dans votre boutique de jeux favorite !
Trek 12

Dans Trek 12, les joueurs vont tenter d’effectuer des ascensions de célèbres montagnes de la chaîne Himalayenne. Deux dés seront lancés et chaque joueur reportera le résultats de leurs choix par rapport à ces dés sur sa feuille qui représente l’ascension. Le meilleur alpiniste remportera la partie !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 3 Blocs de 50 Ascensions
  • 2 dés
  • 1 manuel par mode
  • 16 cartes assistances
  • 1 carte 1er de cordée
  • 6 enveloppes avec du contenu de jeu à découvrir

Comment on joue à ?

La mise en place:

Pour installer le jeu, on choisit d’abord un mode de jeu:

  • Ascension express : On utilise juste les règles de base, on choisit une montagne, on sort les deux dés, chaque joueur s’équipe d’un crayon (non inclus), on peut commencer
  • Mode expédition: On fait comme précédemment, on rajoute les cartes qui seront mélangées. On en tire un certain nombre selon l’expédition. On commence toujours par le mont Dunai.

L’objectif:

Dans Trek 12, l’objectif est d’accumuler le plus de points possibles à la fin de chaque ascension en créant des cordées (suites de chiffres qui se suivent) ou des zones (chiffres identiques adjacents ). En mode expédition, le joueurs vont enchaîner 3 ascensions selon les mêmes règles et débloquer des étoiles à la fin de chacune d’entre elles. Le joueur ayant cumulé le plus d’étoiles au bout des 3 manches gagne. En mode solo, il s’agit de battre un joueur fantôme.

Le tour de jeu:

Règles de base et Ascension express:

Les feuilles ascension comportent 19 cercles contiguës, un tableau de score en bas de la feuille et un tableau dans lequel on coche les actions choisies.

Chacun leur tour, les joueurs lancent les deux dés : l’un va de 0 à 5 tandis que l’autre de 1 à 6. Une fois les dés lancés, chaque joueur choisit une opération à effectuer sur les dés :

  • Flèche vers le haut : le joueur choisit le dé le plus fort
  • Flèche vers le bas : le joueur choisit le dé le plus faible
  • Moins : le joueur fait la différence des deux dés
  • Plus : le joueur additionne les deux dés
  • Fois : le joueur multiplie les deux dés

Une fois l’opération choisie, le joueur coche une case de la ligne correspondante sur le tableau des opérations. Si la ligne est complètement remplie, il ne peut plus effectuer cette opération. Notez qu’il y a une case opération de plus que de cercles.

Le joueur reporte ensuite dans un des cercles le résultat de l’opération choisie. Le premier chiffre peut être placé dans n’importe quel cercle. Les suivants doivent être placés sur des cases adjacentes. Notez qu’un cercle fin ne peut accueillir de chiffres excédant 12 et les cercles gras ne peuvent accueillir de chiffre excédant 6.

Si un joueur ne peut placer de chiffre, il mettra à la place un smiley triste qui lui occasionnera -3 points en fin d’ascension.

L’étape finale du tour est de commencer à constituer des cordées et des zones :

  • Une cordée est constituée de chiffres adjacents qui se suivent numériquement. Un chiffre ne peut appartenir qu’à une seule cordée. On relie les chiffres composant la cordée par un trait. Pour compter les points de la cordée, on prend le chiffre le plus élevé la composant, puis on ajoute 1 point pour chaque autre cercle qui la compose.
  • Une zone est constituée de chiffres identiques adjacents. Un chiffre peut appartenir à une zone et une cordée à la fois. On colorie les cases pour bien différencier les différentes zones. Pour compter les points de zones, on prend l’un des chiffres, on y ajoute 1 par autre cercle qui compose la zone.
  • En fin d’ascension, tout cercle solitaire (qui n’appartient ni à une zone ni à une cordée) fait perdre 3 points au joueur.

Règles du mode expédition:

Les joueurs vont enchaîner 3 ascensions sur les 3 monts présents dans la boite. Chaque ascension se déroule comme précédemment. On utilise cette fois les cartes ravitaillement. Si un joueur constitue une zone de 0, 1 ou 2, il peut prendre une carte ravitaillement qu’il pourra utiliser quand il veut au cours de l’ascension. Tout ravitaillement non utilisé sera défaussé en fin d’expédition et rapportera 3 points supplémentaires à leur propriétaire.

En fin d’ascension, les joueurs comptent les étoiles obtenues:

  • Des étoiles pour avoir réussi l’objectif de l’ascension en points (70 par exemple pour le mont Kagkot)
  • Des étoiles pour être le joueur qui a fait le plus de points
  • Une étoile si le joueur bat le record pour ce mon

A la fin des 3 ascensions, celui qui a le plus d’étoiles gagne.

Des enveloppes sont présentes dans la boite et contiennent du matériel supplémentaire à utiliser dorénavant pour vos parties. Elles s’ouvrent en réalisant des objectifs ( une zone d’exactement 5 cases ou une zone de 3 cases de valeur 7 par exemple )

Règles du mode solo:

Les mêmes règles que les précédents s’appliquent. Un joueur fantôme fait son apparition, le but sera de le battre. Il choisit toujours le plus grand dé et mettra son chiffre au même endroit que vous. Ses cases solitaires lui font gagner 3 points au lieu de lui en faire perdre.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le design du jeu
  • Le mode solo
  • Ouvrir des enveloppes
  • La réflexion que demande le jeu
  • Les différentes stratégies possibles
  • Le hall of fame (hommage aux vieilles bornes arcades)

Ce que j’ai 💔

  • Devoir écrire au stylo sur les cartes des enveloppes
ze meeple

Design

J’adoooooore le design de ce jeu! Tout respire la bonne humeur et les clins d’œils sont nombreux. Vous trouverez des photos de Bruno et Corentin lors de leur trip dans l’Himalaya (ah? ils y étaient pas vraiment? ). Le livret des règles ressemble à un guide de survie, il est même possible de boire de la goutte.

Il y a même un artbook inclus dans le jeu dans lequel on apprend le surnom insolite de Corentin (vous devrez acheter le jeu pour le connaître). Les illustrations sur les fiches montagnes sont superbes aussi et participent vraiment bien à l’immersion. Chapeau les artistes!

Qualité du matériel

La qualité du matériel est très bonne. Les livrets sont dans un espèce de papier kraft très agréable. Les blocs sont dans un papier standard. Les cartes sont de qualité standard également. Les dés sont bien même si j’aurais préféré des coins arrondis et une gravure, plutôt qu’une peinture.

ze meeple

Thème

J’aime beaucoup le thème, on le retrouve partout dans le jeu (que ce soit dans les règles, sur les cartes ou sur les feuilles). Étonnamment, on a vraiment l’impression de gravir une montagne. Bien qu’il semble léger on s’y retrouve et c’est bien agréable.

ze meeple

Gameplay

Jouer à Trek 12 procure un immense plaisir, aussi bien en multi qu’en solo. Je ne suis pas fan d’habitude du jeu solo, préférant une bonne série ou un jeu vidéo quand je suis tout seul. Ici, je me suis surpris à avoir envie d’y jouer, mieux, d’y prendre du plaisir. Mais le vrai plaisir vient du multi et notamment de la carotte : ouvrir des enveloppes. A l’instar d’un enfant devant son sapin de noël, on ouvre fébrilement l’enveloppe pour y découvrir les merveilles qu’elles contiennent. Certaines enveloppes contiennent peu d’éléments (celles qui sont facile à ouvrir) d’autre beaucoup plus, mais il faudra se lever de bonne heure pour y parvenir et parfois y sacrifier votre victoire.

Dans Trek 12 vous allez remuer vos méninges et jouer stratégiquement pour gagner le plus de points. Allez-vous vous concentrer sur les zones, sur les cordées ou les deux ? A vous de voir. Vous aurez des choix difficiles à effectuer : sur un lancer qui affiche 3 et 1, allez-vous multiplier pour faire 3 ou prendre le plus grand des 3 ? Risquerez-vous de sélectionner votre dernière addition au risque de vous retrouver avec des multiplications et tomber sur un 4 et 5 (impossible à placer en les multipliant) ? Ce sera à vous de jauger le risque et le profit. Parfois il vaut mieux mettre une longue cordée avec des petits chiffres qu’une petite avec des gros chiffres.

Vous allez réfléchir dans Trek 12, vous allez râler quand les dés ne vous sourient pas, quand vous vous apercevrez en fin de partie que vous avez mal placé un chiffre et que celui-ci vous bloque. Bref vous serez inévitablement très impliqué dans vous décisions et vous paierez cash vos erreurs.

Je ne pensais pas un jour prendre autant de plaisir avec un Roll&Write, merci Bruno et Corentin pour cette perle ludique.

Simplicité des règles

Les règles sont très simples, s’expliquent en quelques minutes et conviennent à un public familial. On peut même imaginer des adaptations pour le jeunes enfants. Pour ceux de 8 ans, ils doivent maîtriser les multiplications, mais elles ne sont pas compliquées. Profondeur de jeu et simplicité des règles, le combo parfait!

Mise en place / Rangement

Le jeu s’installe en 10 secondes et se range en 5. C’est bien! En même temps il y a peu de matos au début.

Conclusion

coup de coeur

Quel pied de jouer à Trek 12! Il rentre dans mon top 5 de cette année, voire de ma ludothèque! J’ai envie d’y jouer tout le temps! En solo ou en multi, le jeu est une pépite ludique comme on en trouve une par décennie! L’alpinisme n’a jamais été aussi cool! Jetez-vous sur ce jeu ! Si vous n’aimez pas le R&W essayez-le quand même, ce jeu devrait être remboursé par la sécu. Il est beau, profond, fait réfléchir, on ne voit pas le temps passer et on discute du jeu après, que demande le peuple, si ce n’est une autre partie !

Testeurs: Arnaud, Carole, Ludovic, Pauline

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