[Independence Day] Catch Up Games

Dans la série Independence Day qui se veut une présentation plus ou moins exhaustive des éditeurs francophones, nous avons le plaisir de recevoir Clément Milker, cofondateur et chargé de communication de l’éditeur lyonnais Catch Up Games à qui l’on doit entre autres Paper Tales, Cubirds, Pharaon ou Wild Space. Il vient nous parler de ses jeux, de sa vision de l’édition et de la place que cette dernière occupe actuellement dans un paysage ludique de plus en plus prolifique.

Mais qui se cache derrière « Catch up Games » ?

Catch Up Games ce sont deux personnes depuis le début : Seb et Clément qui se sont rencontré lors d’une soirée proto et qui on a eu assez vite un désir commun de créer une maison d’édition, non pas pour éditer leurs propres protos mais pour créer quelque chose dans le milieu ludique qui est un milieu qu’ils apprécient particulièrement. Catch Up Games a donc été fondé en décembre 2014 et le premier jeu n’est sorti qu’en mai 2015. Ils se sont pompeusement partagés les titres de Président et de Directeur mais ils prennent de toute façon les décisions à deux !

Clément à gauche, Seb à droite.
Clément, quel est en fait le rôle de chacun chez Catch Up Games ?

Au-delà des décisions importantes qu’on prend à deux (notamment sur la sélection des jeux que l’on décide d’éditer), nous nous sommes partagés les tâches au fil du temps. Je suis plutôt les aspects communication et production, tandis que Seb gère l’administratif et le service après-vente. Quant à l’édition à proprement parler, on a tous les deux une casquette de chef de projet et on se répartit les jeux. Il n’y a qu’un seul de nous deux qui travaille en chef de projet sur chaque jeu, mais l’autre apporte quasi quotidiennement son regard dessus afin d’apporter le recul nécessaire au travail d’édition.

Par rapport à ton parcours personnel, pourquoi avoir choisi de travailler dans l’édition de jeux de société ?

Au début, quand on monte Catch Up Games, il y a surtout l’envie de découvrir le monde de l’édition et aussi de « créer quelque chose ». Mais l’objectif n’est pas nécessairement de se professionnaliser. D’autant que mon travail précédent n’a pas grand-chose à voir puisque j’étais monteur/réalisateur. Mais j’étais salarié depuis une dizaine d’année et, au bout d’un moment, plus forcément en phase avec les décisions de ma direction. Du coup quand j’ai senti que j’avais une opportunité pour partir, je me suis dit que c’était peut-être le bon moment pour tenter le grand saut et essayer de vivre de l’édition de jeu.

Où travaille-t-on chez Catch up Games ?
La petite cabane au fond du jardin … du bar à jeux !

Dans notre « petite cabane au fond du jardin ». Le Shrubbery, un bar à jeux situé juste à côté de Lyon, nous accueille depuis maintenant presque 2 ans dans un petit bureau présent sur son terrain. On a créé une petite communauté ludique avec d’autres professionnels du monde du jeu qu’ils soient éditeur, illustrateur, ou chargé de communication. J’en profite d’ailleurs pour les saluer, tout comme Nico et Mélik qui, en nous accueillant, influence aussi un peu la manière dont on édite nos jeux.

Car tout a un début, peux-tu nous parler de la genèse de Catch Up Games?

Avec Seb on s’est rencontré en faisant des protos. On a rapidement sympathisé, fait pas mal de soirées ensemble pour nous présenter notre travail, faire des tests, améliorer nos jeux, bref… progresser. Et puis assez rapidement, on s’est rendu compte qu’on avait pas mal d’affinités et qu’on se retrouvait sur beaucoup de choses dans le ludique. Nos goûts étaient assez similaires et on avait à peu près la même vision. Du coup on s’est dit qu’on pouvait peut-être tenter d’aller un peu plus loin que de faire des protos… en éditant ceux des autres.

Comment a été choisi le nom Catch up Games ?

C’est un long processus de réflexion dans lequel il faut déjà arriver à se mettre d’accord à 2, ce qui est un bon test pour la suite ! Le Catch Up c’est le mécanisme de rattrapage dans un jeu, celui qui fait que le joueur qui est à la traîne peut quand même avoir un petit espoir de s’en sortir, ou alors qui fait que tu n’es jamais complètement bloqué quand tu crois être mal embarqué. Avec Seb on aime bien que ces mécanismes de Catch Up soient assez fins et finissent par s’intégrer comme de vraies options de jeu pour ne plus apparaître comme un simple mécanisme de « catch up » justement. Comme c’est quelque chose d’un peu important pour nous, ça faisait sens d’y faire référence dans notre nom.

Quelles sont ou ont été les principales difficultés rencontrées pour Catch up Games ?

Dès le début on s’est dit qu’on ne voulait pas éditer nos propres jeux, même si on avait chacun pas mal de projets. Parce qu’on pensait (et on pense toujours), qu’il est plus facile d’avoir du recul sur le travail des autres que sur le nôtre. Du coup, la vraie grosse difficulté c’est de vouloir éditer le jeu d’un auteur alors même que tu n’as rien à montrer, que tu n’as rien prouvé et que personne ne te connaît. Il faut vraiment que l’auteur de ton premier jeu te fasse confiance et que le courant passe bien. Ça a été le cas pour nous avec Cyrille Leroy, l’auteur de Sapiens (donc notre premier jeu) et il nous a accordé sa confiance alors même qu’il avait d’autres propositions plus intéressantes. D’ailleurs Cyrille est resté un ami et c’est un des auteurs avec qui on est resté assez proche et qu’on revoit toujours avec un grand plaisir.

Quelle est la démarche d’édition choisie par Catch up Games ?

Toute position est toujours amenée à évoluer mais notre ligne de conduite actuellement c’est vraiment de nous restreindre sur le nombre de jeux que l’on sort. D’abord parce qu’on souhaite vraiment travailler les jeux que nous éditons et qu’on passe pas mal de temps à le faire. Ensuite, on trouve qu’il y a beaucoup trop de jeux qui sortent par rapport au nombre de joueurs. Alors forcément en éditant deux jeux par an on participe nous aussi à cette surproduction, mais on essaye de ne pas participer à cette surenchère. En 2021 on devrait sortir 3 jeux mais c’est vraiment parce que deux d’entre eux sont déjà terminés et c’est plus l’exception que la règle.

Quelles sont les options choisies (ou abandonnées, ou jamais envisagées) : financement participatif ? auto-édition ? Edition classique ? le Print & Play.  D’ailleurs pendant le confinement Wild Space a été proposé sous cette forme et auparavant twelwes Heroes et Paper Tales.

Depuis le début notre ligne de conduite c’est de passer par le circuit classique : les boutiques. Kickstarter parfois ça peut faire rêver, mais derrière les campagnes à succès il y a surtout énormément de travail. Chez Catch Up, nous ne sommes que 2 et on pense qu’aller sur KS consisterait surtout à doubler notre masse de travail. Sans compter qu’on a une relation privilégiée avec les boutiques et que, Seb comme moi, nous sommes vraiment plus consommateurs de boutique que de KS. Nous ne pledgons (NDLR : faire une promesse de don) que rarement des jeux sur KS. Du coup ça fait sens de travailler prioritairement avec les boutiques.

Pour ce qui est du Print & Play, nous l’avions fait lors de la sortie de Twelve Heroes et de Paper Tales. L’idée c’était de dire : « on aime tellement ces jeux qu’on vous les propose en PNP avant leur sortie, comme ça vous pourrez vous faire une idée vous-même, sans avoir besoin de l’acheter ». Ce sont des initiatives qui avaient été appréciées et quand le confinement est arrivé, c’était un peu la suite logique de proposer Wild Space en PNP. Cette fois-ci pour soutenir les joueurs dans cette période délicate.

Vous pouvez encore les trouver sur le site Catch Up Games (liens ci-dessous)

http://catchupgames.com/media/papertales/papertales_pnp.pdf

http://catchupgames.com/media/12heroes/12heroes_pnp.pdf

Quel sont les choix de fabrication, les impératifs et impondérables contraintes de fabrication à respecter ? Comment Catch Up s’intègre-t-il à la démarche d’écoresponsabilité ?

Il y a ce paradoxe dans le milieu ludique que le public juge souvent le prix d’un jeu à son matériel, en omettant tout le travail d’illustration et de game design. Et il est malheureusement assez difficile de faire comprendre que quand on achète un jeu, on ne paye pas que les composants, mais aussi toutes les personnes qui ont travaillé dessus. Le problème c’est que le prix d’un jeu c’est vraiment le nerf de la guerre, au global.

Nous concernant, ça nous oblige à faire fabriquer nos jeux en Chine, ce qu’on regrette. Mais on n’a malheureusement pas d’autres alternatives pour le moment… ou alors elles ne nous conviennent pas. À notre lancement on s’était dit qu’on voulait faire produire en Europe. Ça a été le cas pour notre deuxième jeu, SOL. Et on a dû se résoudre à la réalité que ça ne nous permettait pas de dégager assez de marge pour pouvoir en vivre. Et si on ne peut pas en vivre, alors on arrête d’éditer des jeux. Notre problème c’est qu’on n’a jamais la certitude de faire d’assez gros tirages pour pouvoir toujours produire en Europe. Et quoi qu’on en dise, il n’y a pas suffisamment de joueurs qui sont prêts à payer plus cher pour avoir une production en Europe. Le prix est quand même un gros facteur de décision quand il s’agit d’acheter, ou non, un jeu.

Comment Catch up Games se fait-il le mieux connaître ? Quels circuits de distribution ont été choisis ou privilégiés ?

Il y a tellement d’éditeur et de jeux qui sortent en permanence que la communication est devenue un enjeu majeur aujourd’hui… même si ce n’est pas forcément ce qu’on préfère faire. On essaye surtout de faire une communication qui apporte vraiment de la nouveauté aux personnes qui nous suivent. De leur montrer comment ça se passe pour nous au quotidien. On passe beaucoup par les salons et par les réseaux sociaux. On a la chance de vivre à une époque où Internet permet une grande proximité avec le public et les joueurs. Du coup on joue beaucoup dessus parce qu’il faut avouer que c’est aussi très agréable d’avoir un contact aussi direct avec les personnes qui jouent aux jeux qu’on édite. Nous vendons nos jeux exclusivement en boutique et donc via notre distributeur, Blackrock Games.

Y a-t-il une ligne éditoriale ciblée choisie par Catch up Games ?

Dès le début on a voulu éditer les jeux qui nous plaisaient. Et comme on a des goûts assez éclectiques, ça donne une gamme assez large. En gros, on va dire qu’on édite des jeux qui vont du familial + à l’expert léger. Mais on n’est fermé à rien. L’important c’est que les jeux nous plaisent.

A Lyon où est basé Catch up Games, il y a un fourmillement ludique impressionnant. Est-ce que certains choix d’auteurs, d’illustrateurs se font dans cette sphère lyonnaise ?

Non pas spécialement. On a déjà travaillé avec des lyonnais, que ce soit sur SOL, Paper Tales, Pharaon ou Wild space (donc souvent en fait !), mais la proximité n’avait rien à voir là-dedans. C’est simplement qu’on appréciait le travail de ces personnes. Qu’elles habitent ailleurs n’aurait rien changé à ce constat.

Y a -t-il des habitudes de travail qui s’installent avec certains auteurs et illustrateurs ?

Et bien pas vraiment pour la simple et bonne raison qu’on retravaille rarement deux fois avec les mêmes personnes. Comme on met du temps à éditer un jeu, on évite d’empiler plusieurs projets d’un même auteur (même si on le fait parfois quand même). Quant aux illustrateurs, on aime bien travailler avec des personnes différentes parce que ce sont aussi des sensibilités différentes. Les deux seules fois ou ça s’est produit c’était avec Christine Alcouffe, de Paper Tales à Pharaon ….

… et Cyrille Leroy, de Sapiens à Fertility.

Dans les deux cas, nous avions tous pris de l’expérience dans nos pratiques et nos façons de faire avaient varié. Du coup on ne peut pas vraiment parler d’habitudes.

Comment l’éditeur s’intègre-t-il dans la conception des jeux qu’il édite ?

Je pense que cela dépend fondamentalement de la vision de chaque éditeur. Nous nous impliquons très souvent dans le développement du jeu pour essayer de le pousser dans ses derniers retranchements. Le reste est assez classique : choix de l’illustrateur, du matériel, du positionnement prix… toutes les facettes de ce métier d’éditeur qui est très riche. Mais je crois qu’on n’est pas si nombreux à s’impliquer autant dans le développement. L’exemple de The Loop est assez éloquent à cet égard parce qu’on a beaucoup travaillé avec Maxime Rambourg et Théo Rivière les auteurs.

Combien de temps prend en moyenne l’édition d’un jeu ?

Chez Catch Up on compte à peu près 2 ans. Mais c’est une moyenne bien sûr. Fertility a été édité en 14 mois et c’est probablement le plus rapide qu’on ait fait. Mais ce n’est pas un objectif en soi de sortir un jeu le plus rapidement possible. Ça dépend vraiment du jeu et du travail à réaliser dessus parce qu’on aime bien peaufiner nos titres avant leur sortie. À l’autre bout du spectre, on bosse depuis 3 ans avec Florian Sireix sur un jeu et il nous reste encore du travail car nous impliquons beaucoup dans le développement sur ce jeu-là.

Parlons des jeux édités par Catchup Games.

Peux-tu nous présentez séparément certains des jeux déjà édités par Catchup Games ? 

Et bien je pense que l’ensemble des jeux que l’on a publié jusqu’à présent montre assez bien la diversité de ce qu’on peut avoir envie d’éditer :

Du plutôt familial avec Cubirds

… jusqu’au jeu expert avec Pharaon (même si ce n’est pas un gros gros jeu expert).

Et puis au milieu il y a de tout, comme du jeu de cartes à combo avec Paper Tales ou Wild Space ….

… de la pose de tuile avec Sapiens et Fertility ….

….. du jeu d’aventure par équipe avec SOL ….

…..du jeu à 2 avec Twelve Heroes

…du jeu de collection avec Freak Shop.

Bref, le panorama est assez large que ce soit en terme de niveau de difficulté ou de mécaniques utilisées. Et ça rejoint ce que je disais plus tôt par rapport à notre ligne éditoriale : nous sommes joueurs et notre premier souhait c’est d’abord d’éditer des jeux qui nous plaisent, sans nous cantonner à un seul type de jeu.

Peux-tu nous dire ceux qui ont le mieux marché ou qui en tout cas ont été de belles surprises ?

Nos deux plus gros succès actuellement ce sont Paper Tales et Cubirds. Et c’est marrant parce qu’à nouveau ça montre qu’on ne fait pas qu’un seul type de jeu, ces deux jeux étant très différents l’un de l’autre.  Ce qui les rapproche quand même c’est qu’on a adopté, pour les deux, un parti pris graphique assez fort. Et ça correspond également assez bien à notre ligne éditoriale.

Inversement, y a -t-il des jeux en lesquels vous aviez beaucoup d’espoir et qui finalement se sont révélés être des déceptions ?

Et bien non, pas pour le moment. On a édité 9 jeux pour le moment et on a eu la chance de ne connaître aucun vrai raté. Tous n’ont pas fonctionné de la même manière bien sûr, mais tous se sont vendus correctement et on est toujours allé au bout de nos tirages. On est conscient de la chance qu’on a de ce côté-là.

Peux-tu nous présenter l’actualité Catchup Games et ses futurs projets (The Loop, les extensions Wild Space, Sobek Duel …) ?

On est sur deux projets assez différents l’un de l’autre, ce qui confirme notre ligne éditoriale qui fonctionne au coup de cœur. The Loop (voir la preview de Undecent.fr ici) est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs, avec un challenge assez relevé et plutôt expert.

Et Sobek Duel c’est l’inverse : un jeu compétitif pour 2 joueurs avec des règles assez simples.

Et l’ extension à Wild Space (voir l’actu Catch Up Games sur Undecent.fr içi)

Comment ses projets ont-ils pu se concrétiser ?

À chaque fois ce sont des rencontres. On connaît Max (Maxime Rambourg) et Théo (Rivière) depuis longtemps et Max nous avait déjà présenté plusieurs projets. Quand il nous a montré The Loop la première fois, on a rapidement été séduit par le thème qui sortait de l’ordinaire. Mais il a fallu attendre longtemps que tout se mette en place. Comme on suivait le projet depuis longtemps, quand Théo nous a présenté une des dernières versions, on s’est dit que c’était le bon moment pour s’engager.

Pour Sobek Duel c’est Bruno qui nous l’a directement présenté et c’était la première fois qu’on prenait le temps de se rencontrer, même si bien sûr on s’était déjà souvent croisé lors de salons ou autre. On a tout de suite accroché à cette relecture pour deux joueurs de Sobek. D’autant que, comme pas mal de monde, on avait déjà un bon souvenir du Sobek originel. Comme on y retrouve les mêmes sensations avec un nouveau système très orienté sur l’interaction à 2 joueurs, on n’a pas hésité très longtemps.

Sobel Duel originel
Comment un auteur ou illustrateur de jeu fait-il pour taper dans l’œil de Catchup Games ?

Il n’y a pas de formule magique… ou alors si, mais elle est très aléatoire : il faut que le jeu nous plaise, déclenche quelque chose chez nous. On marche vraiment au coup de cœur et du coup c’est vraiment très subjectif. On ressent généralement assez rapidement, au bout d’une partie, si le jeu est fait pour nous ou non. Mais pour aiguiller un peu, disons qu’on est très attiré par les jeux proposant une vraie originalité de gameplay, ainsi que ceux qui sont fluides et dépourvus de fioritures. Si un jeu réuni ces deux caractéristiques, c’est encore mieux !

Quel impact a (ou a eu) la crise liée au Covid sur un éditeur comme Catchup Games ?

Et bien on a eu de la chance parce que jusqu’à présent elle nous a plutôt épargnée. Il serait faux de dire que la longue fermeture des boutiques ne nous a pas impacté, mais comme une bonne partie de notre chiffre d’affaire se fait à l’étranger, via des partenariats avec des distributeurs, les effets négatifs en ont été amoindris. Maintenant il faut quand même attendre de voir comment le marché repart et si on va vivre de nouveaux confinements, mais pour l’instant ça va. Nous sommes plutôt chanceux de ce point de vue-là.

Comment vois-tu l’évolution du marché de l’édition du jeu ?

Vaste question… j’ai un peu tendance à penser qu’on vit une époque bénie pour les joueurs mais qui n’est ni logique, ni cohérente d’un point de vue structurel. Il y a beaucoup d’éditeurs, beaucoup de jeux et un public pas suffisamment important pour découvrir tout ça. Ça pousse beaucoup d’acteurs à faire des choix importants, qu’ils n’avaient pas besoin de faire avant. Que ce soit les boutiques ou les distributeurs, la sélection sur les jeux est de plus en plus forte. C’est donc à nous, en tant qu’éditeur, d’être encore plus rigoureux sur nos choix éditoriaux.

Peux tu nous parler de la collaboration en cours avec DTDA Games à propos de Paper Tales ?

Ça faisait déjà quelques temps que nous réfléchissions à une adaptation de Paper Tales sur mobile. Surtout pour nous faire plaisir, mais aussi parce que c’est un de nos jeux qui s’est le mieux vendus. Donc c’est pour celui-là que ça faisait le plus de sens. On avait déjà étudié plusieurs possibilités avec différents acteurs. Mais c’est quelque chose qui coûte cher et ce n’était donc pas très cohérent ni en rapport avec notre cœur de métier d’investir autant d’argent dans une application. C’est DTDA qui nous a approché en nous proposant un partage de revenus pour porter le jeu. Ils sont sérieux et c’est un mode de fonctionnement qui à l’avantage d’être compatible avec nos moyens donc on s’est engagé là-dedans avec plaisir. L’application devrait d’ailleurs bientôt voir le jour et, d’après les différentes versions que j’ai pu voir, ça sera une chouette adaptation pour les amateurs de Paper Tales.

Enfin pour conclure, qu’est-ce qui selon toi fait l’originalité d’un éditeur comme Catchup Games ?

C’est vraiment compliqué de répondre à une question comme celle-là. Je pense que c’est plutôt aux joueurs de le dire. Je crois que s’il y a de l’originalité dans notre maison d’édition, il faut plutôt aller la chercher dans chacun de nos jeux, que ce soit sur le traitement graphique ou le gameplay.

Propos recueillis par Laurent

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