[Test] KamiMaï, la curiosité est un vilain défaut
1-5 joueurs | Masakazu Takizawa | ||
8 ans | Valériane Holley | ||
20 minutes | Grrre Games | ||
Dextérité, coopération, cartes | Magie | ||
11€90 chez | et dans |
Quand on croit qu’on a vu toutes les mécaniques, tous les styles de jeux, on tombe sur un titre qui interpelle, qui propose quelque chose de nouveau. KamiMaï fait partie de ces jeux atypiques qui proposent une expérience ludique novatrice. En matière de jeux d’adresse, la seule limite est l’imagination des auteurs, et bien que je ne soit pas un grand adepte des jeux d’adresse, le style et l’histoire m’a tout de suite parlé et j’ai eu envie de l’essayer.
Pour la petite histoire, KamiMaï est l’adaptation d’un jeu japonais créé par Masakazu Takizawa publié en 2018 chez l’éditeur japonais Koguma Koubou (qui est en fait un cercle d’auteurs qui créée des jeux un peu comme la team Kaedama en France. C’est d’ailleurs à la Cafetière, siège de la team à Valence que Grrre Games découvre le jeu original) : HiktoRune.
Dans KamiMaï, les joueurs incarnent des étudiants en magie un peu indisciplinés puisqu’ils vont fureter dans la bibliothèque et mettre le nez dans un vieux grimoire qu’il ne fallait surtout pas toucher ! Alors ce qui devait arriver arriva : les joueurs se font dépasser par les évènements lorsqu’un gros KamiMaï bien méchant les attaque.
Pour éviter de se faire enfermer dans le livre maudit pour la nuit des temps, les joueurs vont devoir arracher des pages du livre pour invoquer des éléments et/ou des créatures magiques afin de lancer des sorts et repousser le vilain esprit qui habite dans le livre (un somptueux 1m² avec vue sur cour et toilettes indépendantes).
En coopérant et en faisant bien attention à ses gestes, les joueurs vont retirer des cartes d’une pioche disposée en éventail, tout en évitant de la faire tomber et de tirer les gardiens afin de collecter de la mana pour lancer des sorts.
Prêts à ne pas revivre l’histoire sans fin ? suivez le guide !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 48 cartes éléments
- 8 cartes gardiens du grimoire
- 8 cartes créatures
- 1 bloc note KamiMaï
- 1 tapis en feutrine
Comment on joue à Kamimaï ?
La mise en place
On commence par choisir un KamiMaï. Il y en a trois : un facile, un moyen, un difficile.
On place le tapis de feutrine au centre de la table à une distance égale entre tous les joueurs.
On mélange les cartes éléments, les cartes gardiens et les cartes créatures et on dispose la pioche comme suit :
On choisit aléatoirement un premier joueur.
Le tour de jeu
Si aucune flèche présente sur la feuille n’est grisée, il faudra en choisir une pour définir la zone dans laquelle les joueurs vont lancer leurs sorts.
A tour de rôle, en commençant par le premier, chaque joueur va tirer autant de cartes qu’il le souhaite dans la pioche. Il peut les tirer une par une, ou plusieurs à la fois. La seule règle est qu’il est interdit de tirer toutes les cartes d’un coup.
Si le grimoire d’effondre à cette étape, les joueurs perdent une énergie, on remélange les cartes tirées, la défausse et la pioche et on replace le grimoire comme dans la mise en place. Le joueur peut tout de même stocker les cartes tirées, mais son tour s’arrête là.
Une fois les cartes tirées, le joueur les dispose devant lui et peut lancer un sort en défaussant 4 cartes éléments de la même couleur. Il barre alors le cercle présent dans la zone ciblée (celle montrée par la flèche choisie en début de manche) qui correspond au symbole des cartes éléments qui ont été utilisées pour lancer le sort. On peut lancer un sort individuel, collectif ou d’équipe.
Un joueur peut lancer autant de sort qu’il le veut pendant son tour.
En fin de tour, le joueur est obligé de stocker/et ou défausser des cartes qu’il a tiré dans le grimoire : il doit garder tout gardien piocher (qui lui infligera des malus par la suite en plus de bloquer un emplacement de stockage). Il peut ensuite stocker pour les prochains tours les cartes éléments et créatures qu’il souhaite garder dans la limite de 4 cartes (gardiens inclus).
Quand tous les cercles d’une zone sont barrés, on barre le cœur de la zone et on en choisit une autre.
La fin de partie
Si tous les cœurs présents sur le KamiMaï sont barrés, les joueurs ont gagnés. Si les joueurs perdent tous leurs points d’énergie, la partie est perdue.
Il existe une variante campagne où l’on enchaine les 3 KamiMaï et un mode solo.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Un jeu très original
- Les illustrations au top !
- Des parties rapides
- Une tension perpétuelle, surtout si vous avez deux mains gauches
- Il faut bien coopérer et tirer les cartes de manière stratégique
- Un difficulté croissante et bien dosée
Ce que j’ai 💔
- La feutrine qu’il faut assouplir au début pour qu’elle reste bien plate
- On a du mal à distinguer les cartes dans un environnement peu éclairé
- Les 3 KamiMaï présents dans le même bloc, c’est compliqué de détacher celui du milieu
- La mise en place du grimoire un peu compliqué au début
Design
J’adore le design de KamiMaï ! Les illustrations de Valériane Holley sont sublimes. Les petites créatures qui représentent les éléments sont vraiment trop choupinous, on les reconnaît bien. Les créatures sont également très bien illustrées et sont très mignonnes aussi. Les gardiens sont beaucoup moins mignons, eux, mais c’est normal, ils sont méchants.
Je trouve les KamiMaï un peu en dessous en terme d’illustration, mais c’est vraiment pour chipoter.
La symbologie est bien faite, elle est claire et explicite, on ne s’y perd pas.
Les couleurs un peu pastel sont également très agréables à l’œil, mais du coup gênent la lisibilité dans un environnement peu éclairé. En effet, quand on doit distinguer une carte qui ne dépasse que très peu du tas ou quad on doit voir la carte depuis l’intérieur du grimoire, les couleurs ont tendance à se confondre et on a du mal à les distinguer. Privilégiez donc un environnement bien éclairé.
Si je devais encore plus chipoter, je dirais que le tapis manque d’une illustration, j’aurais aimé qu’il ne soit pas un bout de feutrine tout bête.
Dans l’ensemble, KamiMaï est vraiment très beau à regarder, il est très kawaï, tout à fait raccord avec l’origine du jeu. Je préfère d’ailleurs largement le design de KamiMaï que celui de son ainé japonais.
Qualité du matériel
La qualité du matériel de KamiMaï est celle qu’on peut attendre d’un jeu dans cette gamme de prix. Les cartes ont une texture plus rugueuse que les cartes standard, ce qui leur permet de ne pas trop glisser dans le grimoire. Elles sont de la bonne épaisseur, et semblent durables, ce qui est bien pour un jeu qu’on ne peut pas sleever.
Le tapis en feutrine est de bonne facture, mais vous devrez l’assouplir un peu avant votre première partie pour qu’il soit bien plat.
Le bloc de feuille est d’une qualité tout à fait standard.
Globalement, KamiMaï donne une impression de qualité et de durabilité.
Thème
J’aime bien le thème de KamiMaï, il reprend quelque chose d’assez classique dans l’univers de la magie : le livre maudit. Quiconque a déjà fait du jeu de rôle en jouant un mage s’est déjà fait avoir en ouvrant un livre qu’il ne connaissait pas.
Ici, les joueurs sont aspirés dans le livre par un démon un peu comme dans l’histoire sans fin. Alors bien sûr, dans le mot KamiMaï, on retrouve Kami (divinité ou esprit shintoïste) et Yokaï (démon), deux entités fortement présents dans le folklore japonais.
Un kami est une divinité ou un esprit vénéré dans la religion shintoïste. Leur équivalent chinois est shen. Les kamis sont la plupart du temps des éléments de la nature, des animaux ou des forces créatrices de l’univers, mais peuvent aussi être des esprits de personnes décédées. Beaucoup de kamis sont considérés comme les anciens ancêtres des clans, et il arrivait que certains de leurs membres ayant incarné de leur vivant les valeurs et vertus d’un kami deviennent eux-mêmes des kamis après leur mort.
Traditionnellement, seuls les grands et puissants chefs pouvaient devenir kamis, les empereurs en sont un exemple. Dans le shintoïsme, les kamis ne sont pas considérés comme des êtres distincts de la nature mais en font au contraire partie ; ils possèdent ainsi aussi bien des aspects positifs que négatifs, et des caractéristiques bonnes ou mauvaises. Dans la croyance, ils sont supposés être cachés de notre monde et vivent dans un espace parallèle qui est le reflet du nôtre, appelé shinkai. Être en harmonie avec la crainte que peuvent inspirer les aspects de la nature, c’est être conscient du kannagara. Bien que le monde des kamis soit traduit de bien des manières, aucune définition n’explique vraiment ce qu’il est. Ainsi, l’ambiguïté de la signification des kamis justifie la nature ambiguë des kamis eux-mêmes. Au fil du temps, le terme kami s’est étendu et inclut désormais d’autres divinités telles Bouddha ou Dieu.
Le mot yōkai est composé des kanjis 妖, « attirant », « ensorcelant » ou « calamité », et 怪, « apparition », « mystère », « méfiant ». Yōkai dérive du chinois : 妖怪 ; pinyin : yāoguài ; « monstre bizarre », également appelé en coréen yogwi, désigne un « être vivant, forme d’existence ou phénomène auquel on peut appliquer les qualificatifs extraordinaire, mystérieux, bizarre, étrange et sinistre »
Les yōkai ont un comportement qui varie de l’espièglerie à la malveillance et, occasionnellement, ils portent chance ou malchance à ceux qu’ils rencontrent. Ils possèdent souvent des attributs d’animaux, comme le kappa, qui ressemble à une tortue, ou le tengu, qui a des ailes. D’autres fois, ils peuvent avoir des traits plus humains ; quelques-uns ressemblent à des objets inanimés et d’autres n’ont pas de formes perceptibles. Les yōkai ont ordinairement des pouvoirs spirituels surnaturels. La métamorphose est l’un des plus courants. Les yōkai qui ont la capacité de se métamorphoser sont appelés obake.
Les folkloristes et historiens japonais utilisent le terme yōkai pour désigner les « phénomènes surnaturels ou inexplicables pour ceux qui en sont témoins ». Durant l’époque d’Edo, de nombreux artistes, tel Toriyama Sekien, ont créé des yōkai, soit ex nihilo, soit inspirés du folklore. Plusieurs yōkai de leur création sont considérés à tort comme des êtres d’origine légendaire
Mécanique
J’aime beaucoup la mécanique de KamiMaï ! Elle est originale, bien huilée et permet, au delà de l’aspect dextérité du titre, quelques stratégies.
Pour être clair, au début, vous allez galérer, surtout si vous avez des gros doigts et/ou deux mains gauches. Je dirais que, même si vous êtes agiles avec vos mains, le début sera un peu difficile et on est assez décontenancé.
La mise en place du livre sera un jeu dans le jeu au début, mais très vite, on choppe le coup de main et la disposition du grimoire se fera de plus en plus facilement.
Alors au début, vous allez jouer petits bras et tirer des cartes du bord. Mais très vite, vous serez coincé quand des cartes qui ne vous intéresse pas, voire des gardiens, occupent les emplacement faciles à atteindre. Alors vous allez expérimenter la difficile pioche en milieu du livre.
C’est là que les ennuis commencent et que les questions vont se poser : vais-je tirer les cartes une par une pour m’assurer de ne pas tirer une mauvaise carte, mais au risque à chaque fois de faire tomber le livre, ou vais-je en tirer plusieurs au risque de tomber sur un gardien et de devoir défausser des cartes qui auraient pu intéresser les collègues ?
Vous vous apercevrez alors très vite que vous allez vous contorsionner pour tenter de voir où sont les cartes. Ah tiens, il semble qu’il y a une carte rouge au milieu, mais est-ce un élément ou un gardien ?
C’est assez difficile de voir les cartes du milieu et on a un sentiment de stop ou encore qui s’installe. Plus vous tirez, plus vous aurez de chance que le grimoire s’effondre.
Ce qui est assez pervers dans KamiMaï, c’est que plus le livre devient fin, mieux vous verrez les cartes, mais plus le tas sera instable.
Et c’est cette instabilité constante du tas qui fait le sel du jeu. Parfois, il résistera contre vos assauts comme un roseau dans la tempête (assez rare), parfois, vous le regardez, et il tombe (frustrant).
Alors vous allez suer sang et eau comme un démineur devant une bombe à tirer vos cartes le plus doucement possible, en testant l’équilibre nouvellement créé par votre effeuillage prudent.
Mais KamiMaï n’est pas qu’un jeu d’adresse : il faudra bien coopérer, se répartir intelligemment les cartes pour lancer les bons sorts, notamment ceux qui nécessitent que plusieurs jouer participent au rituel.
Tout y est dans KamiMaï : de l’ambiance (fous rires, engueulades), de la stratégie, de la tension. Bref on s’y amuse beaucoup et on cherche à refaire des parties encore et encore.
Simplicité des règles
Les règles sont très simples et conviennent à tous types de publiques. Elles s’expliquent en quelques minutes et le livret et bien fait. Aucun retour à la règle n’est à déplorer, même lors de la première partie.
Mise en place / Rangement
La mise en place de KamiMaï est un peu aléatoire au début et on a un peu de mal a bien disposer le grimoire. Très vite, en revanche, on prend le coup de main, et cela va beaucoup mieux. En dehors de cela, KamiMaï s’installe et se range en un éclair.
Conclusion
KamiMaï est un super jeu de dextérité en coopération. La plupart des jeux de dextérité sont compétitifs, aussi trouver de la coopération dans ce type de jeu, c’est bien agréable. En, plus d’être beau, KamiMaï met beaucoup d’ambiance autour de la table. Que ce soit des rires ou de la concentration extrême où l’on entend les mouches voler, on est pleinement impliqué dans la partie du début à la fin. Il faudra bien communiquer et bien se répartir les tâches pour venir à bout du méchant KamiMaï. Le jeu est également hyper intéressant pour développer la motricité fine des enfants. Une excellente addition dans notre ludothèque !
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Crédit photos : Grrre Games
Sources : Wikipédia