[Test] La Guerre de Cent Ans – Rejouer l’Histoire, conquérir le royaume














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2 à 4 joueur(s) |
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Histoire de Jouer |
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12 ans et + |
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Histoire de Jouer |
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120 à 180 min |
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Arnaud de Peretti |
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2025 | ||
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Wargame, warteau |
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Stéphane Guigueno |
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Guerre de Cent Ans | ||
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60 € chez
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| Accès rapide |
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| Mise en place |
| Comment on joue ? |
| Simplicité des règles |
| Matériel et design |
| Mécanique |
| Thème |
| Rangement |
| Verdict |
| Conclusion |
Pour son premier article, Claude, féru d’histoire et membre de l’association de jeux d’histoire WJHS de Waltembourg, a choisi de nous faire découvrir le jeu La Guerre de Cent Ans.
Peu de conflits ont autant façonné l’imaginaire collectif français que la Guerre de Cent Ans. Derrière ce nom devenu presque mythique se cache pourtant une réalité plus complexe qu’un affrontement continu : entre 1337 et 1453, le royaume de France et le royaume d’Angleterre se disputent couronnes, territoires, influences et alliances au rythme des campagnes militaires, des trêves fragiles, des sièges interminables et des retournements politiques. Plus qu’une guerre, c’est une succession de conflits où diplomatie, opportunisme et usure jouent souvent autant de rôles que les grandes batailles.
Cette période marque aussi une profonde transformation du monde médiéval. Les armées se professionnalisent progressivement, les fortifications deviennent des enjeux stratégiques majeurs, les innovations militaires modifient l’art de la guerre, tandis que les alliances se font et se défont au gré des intérêts des grandes maisons. Bourguignons, Armagnacs, Anglais et Français ne forment d’ailleurs pas toujours des blocs monolithiques : les fidélités évoluent, les chefs émergent puis disparaissent, et la maîtrise du territoire devient un enjeu permanent.
C’est précisément cette lecture du conflit que cherche à retranscrire La Guerre de Cent Ans, et pas seulement un conflit qui se résume à Jeanne d’Arc même si elle s’y trouve sur la couverture de la boite). Ici, il ne s’agit pas seulement d’aligner des troupes pour conquérir la carte : le jeu met l’accent sur l’incertitude des campagnes, le poids des chefs militaires, l’importance des renforts, la montée en puissance technologique et la nécessité de coordonner plusieurs factions au sein d’un même camp. Le système d’activation aléatoire reproduit une forme de brouillard de guerre et oblige les joueurs à composer avec l’imprévisible, tandis que la conquête des régions rappelle que contrôler durablement le territoire comptait souvent davantage qu’une victoire éclatante sur le champ de bataille.
Historiquement, la France finit par sortir victorieuse de ce long conflit. Mais comme tout bon jeu historique, La Guerre de Cent Ans propose autre chose qu’une reconstitution figée : il invite à rejouer l’Histoire, à tester d’autres choix stratégiques… et, peut-être, à réécrire l’issue de l’un des plus célèbres affrontements du Moyen Âge.
On retrouve derrière La Guerre de Cent Ans un projet porté par Arnaud de Peretti, militaire de profession et commandant dans l’armée, dont l’approche du conflit se ressent dans la place accordée à la manœuvre, à la coordination des forces et au contrôle du terrain. L’édition est assurée par Histoire de Jouer, structure menée par Olivier Chanry, connu des amateurs pour son passage chez Asyncron et son attachement aux jeux à forte dimension historique (Falling Sky, Hannibal, Mare Nostrum …) .

Les illustrations de Stéphane Guigueno accompagnent cette volonté de sobriété et de lisibilité plutôt que de spectaculaire. Enfin, le jeu s’inscrit dans une filiation ludique bien identifiable : celle des jeux historiques accessibles mêlant contrôle de territoire, activation alternée et affrontement en équipes, dans l’esprit des productions de type Birth of America. Une parenté qui explique immédiatement certaines sensations de jeu — rythme soutenu, règles rapidement assimilées et forte importance de la coordination entre partenaires — tout en proposant ici un habillage résolument tourné vers l’histoire médiévale française.
Mise en place
La mise en place n’est pas complexe.
Quatre marqueurs d’activation (voire cinq si les routiers sont joués) seront mis dans un petit sac noir servant à déterminer l’ordre d’activation des factions durant un tour. Le marqueur d’activation anglais, rouge, ne sera pas mis dans le sac mais positionné en premier dans l’emplacement du premier joueur (première séquence) pour le premier tour de jeu sur le plateau.
A 4 joueurs, chaque joueur prend le contrôle d’une faction, à 2, chaque joueur prend le contrôle des deux factions du même camp, à 3 joueurs, un joueur prend le contrôle des deux factions d’un camp pendant que les joueurs restants prennent chacun le contrôle d’une faction de l’autre camp.
Le jeu se joue en huit tours, un marqueur sera placé sur la piste de tour sur la première case. A chaque tour on joue quatre séquences (cinq si les routiers sont de la partie et sont joués). Une séquence est jouée par le joueur dont son marqueur a été tiré du sac.
Des marqueurs Technologies et Techniques Militaires seront positionnés pour les différents camps sur la piste idoine (avantage pour le camp anglais à la mise en place). Mettre à disposition trois pioches de cartes qui seront des cartes tactiques niveau 1, 2 et 3 assorties pour chacune d’elles d’une carte épidémie.
Les marqueurs de contrôle initiaux pour le camp français et le camp anglais sont placés sur le plateau. Le français possède au départ l’avantage du nombre de marqueurs de contrôles dès le début de la partie.
Reste à placer les différentes unités pour chaque faction, placements identifiés par des cubes de couleur en filigrane sur la carte ; rouge pour les Anglais, bleu pour les Français, jaune pour les Bourguignons (alliés du camp anglais) et gris pour les Armagnac (alliés du camp français).
La france est divisée en régions et chaque région en zones.
Chaque joueur prend ensuite le paquet de cartes de sa faction, mélange les cartes et pioche trois cartes. Si la main ne comporte que des cartes événements (donc aucune carte de manœuvre ou de trêve) le joueur devra montrer les cartes aux autres et mélanger ses cartes à la pioche pour en reprendre à nouveau trois. Il est nécessaire d’avoir au moins une carte de manœuvre ou trêve pour jouer un tour.
Reste à mettre de côté d’autres éléments, les cartes chefs pour le camp français et le camp anglais. Chaque camp reçoit une carte de départ (Équipement de départ) et le camp français commence également avec une carte Technique.
Les routiers sont sympas !
Il est à noter qu’il est possible d’ajouter un peu de chaos avec les Routiers, non pas ceux de Max (ouh là, on a perdu les plus jeunes là), mais ceux du moyen-âge ! Ces routiers sont des compagnies de mercenaires, n’ayant aucun employeur durant les moments de paix. Ces bandes n’étaient pas du tout appréciées par la population du fait des pillages et autres rançons. Dans le jeu, ils peuvent être joués par un camp semant la zizanie au camp adverse.
La partie peut donc commencer, honneur à la faction Anglaise.

Comment on joue ?
Ou plutôt comment doncques jouxte-l’on ?
La partie comporte plusieurs tours de jeu, maximum huit, représentés par huit emplacements alternant les couleurs de chaque camp, à savoir rouge puis bleu. Chaque tour est découpé en quatre séquences, cinq si les routiers sont de la partie.
Un joueur pioche dans le sac noir comportant les marqueurs des factions, un marqueur qui déterminera la faction active (trois au premier tour).
Chaque joueur va devoir déplacer des troupes, combattre, mener des sièges ou encore construire des forts pour approcher ou atteindre les conditions de victoire.
A la fin de la partie, on vérifie quel camp a le plus de points de victoire. Ce camp gagne la partie.
S’il y a égalité, aucun camp ne remporte la victoire.
Cependant, il est possible de remporter la victoire par “mort subite” si un des camp possède 5 des 6 régions suivantes, la Guyenne, la Normandie, l’Île de France, la Champagne, Paris et le Comtat Venaissin. C’est une victoire “Coeurs de France”.
Si un camp gagne de six points de victoire de plus que le camp adverse durant un tour, il remporte la victoire à la fin de ce tour.
Un petit tour et puis s’en vont…
La faction active effectue les phases suivantes :
- Pioche d’une carte Chef (uniquement si le marqueur de Tour est sur une case de la couleur du camp joué et uniquement pour la première faction active du camp concerné)
- Phase de renfort (uniquement si le marqueur de Tour n’est pas sur une case de la couleur du camp joué)
- Manoeuvres
- Batailles
- Pioche
Récupérer un chef est un atout, possédant déjà plusieurs armées avec lui et une unité Elite au moins. Il peut ramasser les différentes unités se trouvant sur des zones adjacentes lors de ses déplacements, d’attaquer et de repartir en manœuvre durant le même tour. Ce qui n’est pas le cas pour des armés sans chef.
Lors de phases de renforts, de nouvelles unités apparaîtront sur la carte de France, leur nombre dépendra de la faction jouée.
Le joueur actif choisit une carte de sa main (Trêve ou Manoeuvre) et la joue. Cette carte lui donne l’opportunité de : déplacer des armées (avec ou sans chef), construire des châteaux forts, améliorer le niveau Technologique & Techniques Militaires et piocher une carte tactique qui pourra être jouée de suite ou être déclenchée plus tard lorsqu’une ou plusieurs conditions requises deviennent effectives.
Lors des déplacements (phase de manœuvre) la faction active pourra attaquer une faction rivale en entrant dans une zone où cette dernière se trouve. Tous les déplacements sont d’abord effectués avant d’entamer la prochaine phase, la phase de Batailles (règles spécifiques pour les chefs qui enchaînent les déplacements et les combats).
Il existe deux types de batailles, les batailles rangées ou les batailles de sièges des places fortes (château fort ou ville fortifiée).
Le niveau de TTM (Technologie et Techniques Militaires) permet de déterminer l’initiative, ce qui représente un avantage certain pour la faction active ou pour la faction agressée si celle-ci a un niveau plus important. D’où l’importance de monter ce curseur lorsqu’on joue une carte de sa main.
En effet, lors d’un conflit, le joueur ayant l’initiative jette les dés de sa faction. Le nombre de dés correspond au nombre d’unités de la faction concernée, sans excéder un maximum propre à sa faction.
Les résultats sont appliqués immédiatement (dans l’ordre : perte, dispersion, retraite…) et c’est ensuite au tour de l’autre joueur de jeter les dés mais moins qu’il n’avait prévu de le faire (à cause des pertes subies, retraite et dispersion) !
On enchaîne les tours de combat jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un camp sur la zone (ou aucun).
Sur certains dés (faction bourguignonne ou armagnac) une face routier peut apparaître, contraignant son possesseur à mettre dans la réserve une de ses unités combattantes pour une unité de routiers.
Vient finalement la phase de pioche, le joueur actif complète sa main au maximum de cartes autorisées, à savoir trois (il pourra se défausser et repiocher si sa main ne comporte pas au moins une carte de manœuvre ou de trêve).
Un joueur pioche dans le sac la prochaine faction qui deviendra active pour le tour (nouvelle séquence). La faction tirée devra suivre les phases de pioche de chef (si possible), de renforts, manœuvres, bataille et phase de fin.
Lorsque toutes les séquences ont été jouées (quatre ou cinq si les routiers sont de la partie), c’est la fin du tour et on avance le pion tour sur la prochaine case, permettant au camp adverse de bénéficier par la suite de la pioche d’un nouveau chef.
Fin de partie
Le jeu se finit soit à l’issue des huit tours de jeu, et dans ce cas on détermine le vainqueur en comptant le nombre de zones contrôlées pour chaque camp (une piste permet en temps réel de suivre le joueur qui possède le plus de zones contrôlées), soit si trois cartes trêve sont jouées, on termine alors le tour en cours et on vérifie quel camp domine en termes de zones contrôlées.
Il existe aussi une option de mort rapide : si un des camp possède 5 des 6 régions suivantes, la Guyenne, la Normandie, l’Île de France, la Champagne, Paris et le Comtat Venaissin. C’est une victoire “Coeurs de France”.
Si un camp gagne de six points de plus que le camp adverse durant un tour, il remporte la victoire à la fin de ce tour.

Simplicité des règles
La lecture des règles est agréable, simple et compréhensible. La maquette est suffisamment aérée et il est aisé de retrouver un élément de règle au besoin. La prise en main est simple, la mise en place est rapide.
Tout est fait pour que la mise en place et l’apprentissage des règles ne soient pas un frein pour commencer rapidement une partie.
Les mécaniques sont facilement apprises et comprises, il est rare de relire le manuel pour revoir les mécaniques de jeu ou une règle précise.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Matériel et design
L’édition est soignée, les éléments de qualité. L’éditeur a effectué un beau travail d’édition. Il n’y a pas de fautes de goût. En termes d’illustrations (boîtier, cartes de jeu…), c’est propre, les couleurs restant harmonieuses (pas de couleurs flashy) sans exubérance. On pourra regretter un manque d’audace pour asseoir un cachet artistique mais c’est un jeu d’histoire avant tout.
De manière générale, la qualité du matériel est bonne et soignée. C’est propre. On comprend vite le plateau, les éléments qui le composent.
Donc gros plus sur la qualité du matériel, la lisibilité et la cohérence graphique et esthétique.

Mécanique
Un tour de jeu dans La Guerre de Cent Ans se compose de 4 ou 5 séquences. Chaque séquence permet à une faction d’effectuer des actions : pioche d’une carte Chef (si éligible), phase de renfort (si applicable), manœuvres (déplacements, constructions, améliorations de Technologies et Techniques Militaires), batailles (résolues par jets de dés avec initiative basée sur le niveau de Technologies et Techniques Militaires), puis pioche de cartes pour compléter sa main. Les chefs permettent d’enchaîner déplacements et attaques, tandis que les faces Routiers sur certains dés ajoutent une contrainte de gestion.
On peut donc mettre en exergues quelques unes de mécaniques principales du jeu :
Un système d’activation aléatoire et dynamique
L’ordre des actions est déterminé par le tirage aléatoire de marqueurs d’activation dans un sac. Les joueurs doivent donc s’adapter en temps réel car une faction peut être activée plusieurs fois de suite… ou pas du tout pendant un tour. Cette imprévisibilité force à anticiper les actions adverses et à coordonner les stratégies en équipe, surtout que les Routiers (certes optionnels) peuvent ajouter une 5ème séquence par tour, semant le chaos sur le plateau.
Des combats tactiques et asymétriques
Les batailles ne se résument pas à de simples jets de dés : l’initiative est déterminée par le niveau de Technologies et Techniques Militaires (TTM) que les joueurs doivent améliorer pour prendre l’avantage. Les chefs transforment la donne : ils permettent de rassembler des unités adjacentes, d’enchaîner déplacements et attaques dans le même tour, et de mener des offensives plus efficaces. Autre originalité : les faces Routiers sur certains dés qui forcent à remplacer une unité par un mercenaire, ajoutant une couche de gestion des ressources et de prise de risque.
Un système de cartes polyvalent et stratégique
Les joueurs utilisent des cartes Manœuvre, Trêve ou Tactiques pour déclencher des actions variées : déplacements, constructions, améliorations technologiques ou même des effets spéciaux. Les cartes tactiques peuvent être jouées immédiatement ou gardées pour être activées plus tard, sous conditions. En fait cette mécanique encourage à planifier sur le long terme tout en restant réactif. De plus, chaque joueur doit toujours avoir en main au moins une carte Manœuvre ou Trêve ce qui évite les blocages et maintient le rythme du jeu.
La partie peut se terminer de trois manières différentes :
- Contrôle territorial : À la fin des 8 tours, le camp avec le plus de zones contrôlées l’emporte.
- Victoire « Cœurs de France » : Un camp qui domine 5 des 6 régions clés (Paris, Normandie, Guyenne, etc.) gagne instantanément.
- Écart écrasant : Un camp qui mène de 6 points de victoire en cours de tour remporte la partie.
Cette diversité de conditions de victoire évite les parties trop longues et maintient la tension jusqu’au bout.
Et cela ne rend pas les parties interminables !
Coopération obligatoire et tension permanente
Les joueurs d’un même camp doivent collaborer pour l’emporter, ce qui crée des discussions stratégiques, des négociations et parfois des tensions si les dés ne sourient pas (et en général, il y a toujours quelqu’un qui a la poisse !). L’impossibilité de tout contrôler (avec l’activation aléatoire et les jets de dés) rend chaque partie plutôt nerveuse tout en gardant une profondeur tactique grâce à la gestion des chefs, des TTM et des cartes.
En résumé, La Guerre de Cent Ans offre une mécanique satisfaisante par son mélange de hasard et de stratégie, son système d’activation dynamique, ses combats asymétriques et ses multiples chemins vers la victoire, le tout dans un cadre historique très immersif.
Thème
L’auteur a réussi à faire de cette période complexe de la Guerre de Cent Ans un jeu jouable avec des rebondissements.
Une excellente simulation qui, bien que simplifiée, retranscrit bien la période.
Petit rappel pour les noobs en histoire : La guerre de Cent Ans est un conflit qui opposa le royaume de France au royaume d’Angleterre à la fin du Moyen Âge. Elle commença en 1337 lorsque le roi d’Angleterre réclama la couronne de France et se termina en 1453 par la victoire française. Elle s’étala sur plus d’un siècle et dure 116 ans mais fut entrecoupée de périodes de paix.
Rangement
La boîte de jeu est de taille classique pour un jeu de société. Les afficionados de « la boîte à godasses » (une grosse boite où l’on peut tout ranger facilement en vrac) seront ravis (petit clin d’œil au youtubeur Etrigane) : il n’y a pas de solution propre de rangement, seulement une pelletée de sachets plastiques qu’on jettera pêle-mêle dans la boîte.

Verdict
Ce que j’ai ❤️
- J’ai beaucoup aimé le soin apporté à l’édition, le thème abordé de manière générale n’est guère représenté dans le jeu de société, les mécaniques sont simples et efficaces, la variante de jeu qui permet de coller au maximum avec l’histoire en ordonnant les cartes technologiques suivant la chronologie historique est un plus indéniable.
- La résolution des combats et des sièges qui assez ludique avec la proposition de gestion des cartes. Le meilleur jeu utilisant ce système de cartes/combat ?
- Un jeu qui convient aussi bien aux experts qu’aux débutants. Des règles claires et simples qui permettent de jouer avec des « débutants » ou des grognards du jeu.
Ce que j’ai 💔
- J’ai moins aimé le manque d’audace au niveau des règles, le jeu ressemble à s’y méprendre à d’autres jeux de la collection Birth of America. Certes, même si j’adore 878 Vikings – les invasions de l’Angleterre ou encore les autres occurrences de la collection, je trouve que c’est trop ressemblant à ce qui a été déjà fait.
- Un jeu parfois trop simplifiée notamment au niveau des chefs (plusieurs rois ensemble et l’absence possible de Jeanne d’Arc en tant que cheffe importante)
- Un soupçon de hasard trop présent : une armée déjà composée peut aller du simple au double.
Conclusion
Le jeu reste très agréable à plusieurs (donc en équipe), on discute entre nous, on imagine des stratagèmes pour battre nos adversaires. Le jeu reste assez tendu, finalement assez nerveux, on ne voit pas le temps passer et ça, c’est la marque d’un bon jeu.
Il est possible de jouer à deux ou à quatre (quatre étant l’idéal). On se surprend à scruter l’adversaire, d’attendre notre tour et de rager parce que notre marqueur n’a pas été tiré ou à cause d’un jet de dés bien pourri.
On discute, on s’écarte de la table de jeu, on tente des idées avec les troupes présentes, on planifie, on échafaude des plans pour ramener la victoire dans notre camp en relançant le vieux conflit anglo-français par des quolibets bien choisis !
On passe de très bons moments à ce jeu, et c’est exactement ce qu’on demande à un jeu, non ?
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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