[Test] DNUP – Retourner ses cartes, retourner la partie

Nombre de joueurs 2 à 5 joueur(s) Editeur Asmodée
Age recommandé 8 ans et + Distributeur Asmodée
Durée moyenne 15 min Auteur(s) Kei Kajino
Date de sortie 29/05/2026
Mécanique(s) défausse Illustrateur(s) Gilles-Romain Fonteny
Thème abstrait ; chiffres
Prix de vente conseillé 12 € chez

Mise en place

La mise en place est rapide. On adapte d’abord le paquet selon le nombre de joueurs. A 5, on utilise toutes les cartes. A 4 ou 3, certaines cartes sont retirées selon les symboles indiqués. A 2 joueurs, une règle spécifique s’applique, avec deux zones de jeu par joueur.

Chaque joueur reçoit une carte d’aide de jeu. Avant chaque manche, on mélange le paquet, puis on distribue toutes les cartes. Chacun récupère ensuite les cartes posées devant lui sans les montrer aux autres. Il est possible de réorganiser sa main comme on le souhaite, mais une règle importante s’impose : on ne retourne pas ses cartes librement. La valeur active reste celle visible au moment où la carte est prise.

C’est fluide, pas encombrant, et le jeu peut être lancé en quelques minutes. Le seul vrai point d’attention vient de cette histoire de valeurs actives et inactives. Une fois comprise, elle devient naturelle, mais il faut la rappeler au début, surtout avec des joueurs qui manipulent machinalement leurs cartes.

Comment on joue ?

Une manche se joue à tour de rôle. Le joueur qui possède la carte de valeur 1/5 avec le symbole étoile commence, puis la partie continue dans le sens horaire.

Au début de son tour, si le joueur a une série posée devant lui depuis son tour précédent, il la défausse. Ensuite, il choisit une seule action parmi quatre possibilités : poser une série devant lui, ajouter une carte à une série posée devant un adversaire, prendre une série posée devant un adversaire, ou retourner toute sa main.

Une série comprend une ou plusieurs cartes de même valeur active. Sa taille dépend du nombre de cartes qui la composent. Si une série de même taille est déjà en jeu, la nouvelle série doit avoir une valeur supérieure. Le jeu crée donc une petite hiérarchie permanente sur la table : une série de deux 5 bloque une série de deux 3, une série de trois 6 impose de faire mieux sur cette taille, etc.

Le rythme est très direct. On ne fait qu’une action, mais cette action peut changer la table. On pose pour se vider, on ajoute chez l’autre pour provoquer un conflit, on récupère pour débloquer une situation, ou on retourne sa main pour tenter de transformer ses mauvaises valeurs en meilleures possibilités.

La fin de partie

La manche s’arrête progressivement. Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne 2 jetons Lettre, mais il ne disparaît pas immédiatement du jeu sans conséquence : ses cartes posées restent devant lui pendant un tour de table avant d’être défaussées. Cela laisse encore un peu de matière aux autres joueurs.

Le second joueur à vider sa main gagne 1 jeton Lettre, puis la manche s’arrête aussitôt. La partie complète se termine dès qu’un joueur atteint au moins 4 jetons Lettre.

La fin de manche fonctionne bien parce qu’elle garde une petite tension jusqu’au bout. On peut avoir l’impression d’être à une carte de sortir, puis se retrouver à reprendre une série retournée qui change complètement sa main. Ce n’est pas un jeu de contrôle total, clairement. Mais c’est aussi ce qui donne envie d’en relancer une.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Le livret est plutôt bien pensé. Les exemples visuels aident beaucoup, surtout pour comprendre les conflits entre séries de même taille. La règle d’or est claire : quand on prend des cartes depuis la table, on les retourne toujours avant de les ajouter à sa main. C’est vraiment le point à retenir.

La courbe d’apprentissage est courte. Une première manche suffit à comprendre l’essentiel, même si les premières erreurs arrivent vite. Le piège classique, c’est de vouloir retourner une carte individuellement ou de ne pas penser à inverser les valeurs en récupérant une série. Autre point à surveiller : l’action « ajouter une carte » à une série adverse. Elle est un peu moins intuitive que les autres, car elle impose de vérifier à la fois la valeur de la série et les conflits avec les séries déjà posées.

Le jeu reste très accessible. Il peut fonctionner en famille, avec des joueurs occasionnels, à condition d’accepter une petite règle de manipulation qui demande de l’attention. Ce n’est pas compliqué, mais ce n’est pas non plus complètement automatique dès la première explication.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Le matériel est simple, mais cohérent avec le format. Les cartes misent sur des chiffres très visibles, des couleurs franches et une composition assez graphique. L’idée du jeu impose une lisibilité immédiate : on doit voir la valeur active, la valeur inactive et comprendre rapidement ce qu’une carte peut devenir une fois retournée.

Visuellement, c’est plutôt efficace. Le design a ce côté abstrait, légérement typographique, qui colle bien au principe de retournement. Les aides de jeu sont utiles, surtout sur les premières parties, car elles rappellent les quatre actions possibles. Les jetons Lettre servent simplement à suivre la progression vers la victoire.

On n’est pas sur un jeu qui cherche à raconter quelque chose par son matériel. Il veut être lisible, rapide à manipuler, facile à sortir. Sur ce plan, il fait le travail.

Liste du matériel :

  • 40 cartes
  • 5 aides de jeu
  • 16 jeton lettre
  • 1 livret de règles

Mécanique

Dnup repose sur une mécanique de défausse avec contrainte de séries. L’objectif est de vider sa main, mais on ne peut pas simplement poser ce qu’on veut n’importe quand. Il faut composer avec les séries déjà présentes sur la table, leur taille et leur valeur. Cette règle donne au jeu une tension intéressante : une carte seule de valeur 9 peut être excellente, mais une série de trois cartes de valeur moyenne peut parfois être plus utile, parce qu’elle occupe une taille moins contestée.

Le système de séries pousse à observer les autres joueurs. Ce n’est pas uniquement un jeu de main. La table est une zone vivante, avec des séries temporaires qui peuvent être défaussées au tour suivant si personne ne les perturbe. Poser une série, c’est prendre le risque qu’elle soit renforcée, battue, récupérée ou qu’elle devienne une opportunité pour quelqu’un d’autre.

L’action la plus amusante, à mon sens, est celle qui permet d’ajouter une carte à une série adverse. Elle donne un côté assez malin au jeu. On peut, en apparence, aider quelqu’un en agrandissant sa série. Mais si cette nouvelle série entre en conflit avec une autre série de même taille et de meilleure valeur, elle peut forcer le joueur concerné à reprendre ses cartes. Et comme les cartes reprises sont retournées, la punition n’est jamais totalement prévisible. On ne se contente donc pas d’attaquer frontalement : on bricole la table pour créer un déséquilibre.

Le retournement des cartes est la vraie idée centrale. Il évite que la prise de cartes soit seulement négative. Récupérer une série adverse ajoute des cartes à sa main, ce qui semble mauvais dans un jeu de défausse. Mais ces cartes changent de valeur. Une série inutile chez un adversaire peut devenir une ressource pour vous. A l’inverse, une prise faite trop vite peut transformer votre main en bazar ingérable. C’est là que Dnup trouve son petit relief.

L’action permettant de retourner toute sa main sert de soupape. Elle donne une sortie quand on est bloqué avec des valeurs impossibles à poser. Mais elle coûte un tour entier. Et dans un jeu où les manches vont vite, perdre un tour pour réorganiser son potentiel, c’est rarement anodin. C’est une action simple, mais elle donne un choix réel : tenter de temporiser maintenant pour mieux sortir ensuite, ou poser quelque chose de moins bon pour rester dans le rythme.

Le hasard est présent, évidemment. La distribution de départ compte, les valeurs disponibles aussi. Mais le jeu ne se résume pas à subir sa main. L’observation et le timing pèsent beaucoup. Il faut choisir quand poser, quand gêner, quand prendre, et surtout quand ne pas ouvrir une porte trop belle à son voisin.

A plusieurs joueurs, Dnup gagne en chaos. Les séries changent plus vite, les opportunités tournent davantage, et il devient plus difficile de prévoir ce qui restera sur la table jusqu’à son prochain tour. A 2 joueurs, la variante avec deux zones par joueur essaie de conserver cette logique de conflits multiples. Elle fonctionne, mais l’intérêt principal du jeu reste quand même dans les configurations où plusieurs joueurs se surveillent et se parasitent.

La rejouabilité vient surtout de la durée courte et de la variété des mains. Dnup n’est pas un jeu qui se découvre par couches profondes sur dix parties. Il est plutôt dans cette catégorie de petits jeux qui doivent être compris vite, provoquer quelques coups tordus, puis appeler une revanche immédiate. Et dans ce registre, son principe de cartes à double valeur lui donne une vraie identité.

Thème

Le thème est quasiment absent. Dnup est un jeu abstrait, centré sur ses chiffres, ses couleurs et sa mécanique de retournement. Le titre lui-même évoque le mouvement de bascule, mais il n’y a pas d’univers, pas de narration, pas de personnages.

Ce n’est pas un problème ici. Le jeu n’a pas besoin d’un thème fort pour fonctionner. Il repose sur la manipulation, l’observation et le tempo. Un thème plaqué aurait peut-être même alourdi l’ensemble. En revanche, ceux qui aiment les jeux très incarnés ou narratifs n’y trouveront pas spécialement une ambiance à défendre.

Rangement

Le rangement ne pose aucun souci. Le matériel est limité : un paquet de cartes, quelques aides de jeu, des jetons Lettre et la règle. Tout rentre facilement dans la boîte. C’est le genre de format qu’on peut sortir et ranger sans réfléchir, ce qui correspond bien à l’esprit du jeu.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Le principe des valeurs actives et inactives, simple à comprendre mais assez malin en jeu.
  • Le fait que reprendre des cartes ne soit pas toujours une punition, puisque leur valeur change une fois retournées.
  • L’interaction directe entre les joueurs, surtout avec la possibilité d’ajouter une carte à une série adverse.

Ce que j’ai 💔

  • A plusieurs joueurs, le chaos peut prendre le dessus sur le contrôle.
  • Le hasard de la main de départ peut parfois peser, surtout si les valeurs ne s’enchaînent pas bien.

Conclusion

Dnup est un petit jeu de cartes familial qui tient sur une idée claire : retourner les cartes pour changer leur valeur et donc changer la lecture de la partie. Ce n’est pas révolutionnaire dans son objectif – vider sa main avant les autres – mais son système de double valeur apporte suffisamment de malice pour sortir du simple jeu de défausse.

Il fonctionne surtout quand les joueurs acceptent de regarder la table, de jouer avec les séries adverses et de provoquer des situations un peu tordues. En famille ou entre joueurs qui aiment les jeux courts, interactifs et faciles à relancer, il a de vrais arguments. Il demandera juste une première manche de rodage pour bien intégrer la règle de retournement. Dnup, c’est le genre de jeu où reprendre des cartes peut parfois être une bonne nouvelle. Et franchement, dans un jeu de défausse, c’est déjà une jolie petite idée.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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