[Interview] Laura Degracia – Cofondatrice de Collective Adventure

Introduction

Laura Degracia, Collective Adventure : « On fait d’abord des jeux, et si derrière il se passe quelque chose, alors on a gagné »

Entre jeu à impact, fabrication locale, modèle hybride et regard lucide sur le secteur, Laura Degracia revient sur la philosophie de Collective Adventure, la place du message dans leurs jeux, le succès de 15 jours en France et les réalités très concrètes d’un studio indépendant aujourd’hui.

Il y a des studios qui cherchent à suivre les tendances. D’autres qui essaient de faire plus gros, plus spectaculaire, plus visible. Et puis il y a ceux qui avancent autrement, avec une ligne plus claire que large, sans forcément chercher à la rendre bruyante.

Collective Adventure fait partie de ceux-là.

Derrière ce studio bordelais fondé par Laura Degracia et Jérémy Buisson, on trouve une volonté assez nette : créer des jeux qui restent d’abord des jeux, mais qui ne soient pas complètement vides de sens. Pas des objets pédagogiques déguisés. Pas des produits militants emballés sous cellophane ludique. Juste des expériences qui cherchent à provoquer quelque chose, parfois discrètement, parfois plus durablement. Nous avons pris le temps d’échanger avec Laura autour de la naissance du studio, de leur rapport au « jeu à impact », de leur manière de produire, de la réalité économique d’un petit éditeur aujourd’hui, mais aussi de 15 jours en France, qui a clairement marqué une étape dans le développement de Collective Adventure.

« Je ne me suis jamais rêvée éditrice »

Undécent : Pour commencer, est-ce que tu peux te présenter ?

Laura Degracia :
Moi c’est Laura, je suis l’une des fondatrices de Collective Adventure, avec mon associé Jérémy. On a créé le studio en juin 2022, mais on travaillait déjà dessus depuis 2021, parce qu’on est aussi auteurs de nos deux premiers jeux.

Je suis marseillaise, mais je vis à Bordeaux depuis quelques années, donc le studio est bordelais. J’ai 38 ans, et avant ça j’ai travaillé une dizaine d’années dans le marketing, la communication et la gestion de marque.

Undécent : Comment on passe du marketing à l’édition de jeux ?

Laura Degracia :
Avec le recul, je crois surtout que le salariat n’a jamais été complètement fait pour moi. J’ai toujours ressenti une forme de frustration. J’étais allée naturellement vers des métiers créatifs, parce que la création a toujours eu une vraie place dans ma vie, mais je supportais mal le fait d’être cantonnée à un seul morceau du projet.

On me disait : tu t’occupes de ça, mais pas du reste. Et moi, ça ne m’allait pas.

Donc avant même de créer une maison d’édition, il y avait déjà cette envie d’entreprendre, de construire quelque chose à ma façon. Je ne me suis jamais rêvée éditrice. Si on m’avait dit il y a quinze ans que je créerais une maison d’édition de jeux de société, j’aurais rigolé. C’était très loin de moi.

Mais j’avais envie de monter une structure qui ressemble davantage à ce que je suis et à ce que j’ai envie de défendre.

« Le jeu s’est imposé comme le bon média »

Undécent : Pourquoi le jeu, justement ?

Laura Degracia :
Parce qu’il s’est imposé presque naturellement. Avec Jérémy, on s’est rencontrés il y a quinze ans et le jeu a très vite occupé une place importante dans notre relation. On jouait beaucoup. J’ai découvert le jeu de rôle avec lui, notamment.

Et puis on s’est toujours dit qu’un jour, on créerait quelque chose ensemble. Tant qu’à faire, autant le faire autour d’un média qu’on aime vraiment.

Mais ce qui est important, c’est que le jeu n’est pas arrivé seul. Il y avait aussi cette envie de construire un projet qui ait du sens, sans pour autant renoncer au plaisir, ni à la viabilité économique. C’est l’ensemble qui a fait naître le studio.

La naissance de Collective Adventure

Undécent : Il y a eu un déclic précis ?

Laura Degracia :
Plutôt plusieurs déclics qui ont fini par s’assembler.

Je faisais du bénévolat dans une association d’apiculture raisonnée, et le soir je racontais à Jérémy les ateliers, les histoires autour des insectes, des plantes, des pollinisateurs… On a commencé à imaginer des choses presque pour rire, et c’est devenu petit à petit ce qui donnera plus tard Roletime et toute une première réflexion autour de la biodiversité.

Et puis il y a eu un moment plus personnel, plus bête aussi, mais qui a compté. Lors d’un repas de famille, un oncle m’a entendu parler d’une soirée jeu de rôle qui avait fini tard, et il m’a sorti quelque chose comme : « Vous avez plus de 30 ans, vous n’avez pas mieux à faire ? »

Sur le moment, ça m’a vexée. Je n’ai pas spécialement répondu. Mais la phrase est restée.

En parallèle, je m’intéressais de plus en plus à la question de la sensibilisation, de la transmission, de la manière dont on fait passer des idées autrement. J’avais découvert des formats comme la Fresque du Climat, qu’on m’avait vendue comme un jeu. Et en le vivant, je m’étais dit : c’est passionnant, mais ce n’est pas un jeu.

C’est là qu’on a commencé à se dire qu’il y avait peut-être quelque chose à inventer entre les deux. Quelque chose qui garde la force du jeu, tout en laissant passer autre chose.

« On n’a jamais voulu faire du jeu éducatif »

Undécent : Vous parlez de « jeu à impact ». C’est une expression qui intrigue autant qu’elle peut faire peur. Comment tu la définis ?

Laura Degracia :
Déjà, nous, on parle plutôt de « jeux d’aventure à impact ».

Le mot « aventure » vient du fait qu’on travaille des univers forts, qu’on pense souvent en gamme, et qu’on garde un lien important avec le jeu de rôle. Dans chacune de nos gammes, il y a au moins un jeu de rôle, ou en tout cas une manière de raconter qui vient de là.

L’impact, lui, vient de deux choses.

D’abord, la manière dont on conçoit les jeux. On travaille en éco-conception autant que possible, on réduit le plastique, on pense la taille des boîtes, on essaie de produire au plus près. Aujourd’hui, le plus loin où l’on produit, c’est l’Allemagne, et une grande partie de nos jeux sont faits en France.

Ensuite, il y a les thèmes. On part toujours d’un sujet qu’on a envie d’aborder : la biodiversité, le voyage durable, la littérature… Et c’est à partir de là qu’on imagine le jeu.

Undécent : Pourquoi ça peut faire peur ?

Laura Degracia :
Parce qu’il y a souvent confusion avec le serious game. Et nous, ce n’est pas du tout ce qu’on fait.

Un serious game, en gros, tu pars d’un message, d’un contenu, d’un objectif pédagogique, et tu essaies de le rendre digeste à travers du jeu. Nous, on fait l’inverse. On fait d’abord un produit de divertissement. Notre première question, c’est : est-ce que les gens vont passer un bon moment ? Est-ce qu’ils vont vivre une émotion, rire, s’attacher, s’amuser ?

Si derrière ça suscite de la curiosité, de l’empathie, une petite remise en question, alors on a gagné.

Mais on n’a jamais voulu faire du jeu éducatif. On n’est pas là pour dire aux gens ce qu’ils devraient penser ou faire.

« Notre objectif, c’est que le jeu t’accompagne un peu après la partie »

Undécent : Tu aurais un exemple concret de ce que tu appelles un impact ?

Laura Degracia :
Oui. Sur Roletime, quand des joueurs nous disent qu’après avoir passé plusieurs heures dans cet univers, ils regardent différemment les insectes dans leur jardin, pour nous c’est déjà de l’impact.

Quand quelqu’un nous dit qu’il hésite maintenant avant d’écraser une mouche, ou qu’il pense à un personnage du jeu en voyant un bourdon, ça suffit.

Sur 15 jours en France, c’est pareil. Quand on entend des joueurs nous dire qu’ils ont eu envie de redécouvrir des coins en France, de partir autrement, de regarder moins loin et plus près, c’est exactement ce qu’on cherchait.

On ne veut pas changer le monde à nous seuls. Mais si le jeu continue un peu à vivre dans la tête des joueurs après la partie, c’est déjà énorme.

« On part du thème, pas de la mécanique »

Undécent : Comment construisez-vous vos jeux ? Est-ce que vous partez d’abord d’une mécanique ?

Laura Degracia :
Non, justement. On part du thème.

C’est très important pour nous parce qu’on veut éviter le côté « on prend une mécanique connue et on lui colle un habillage ». Si on faisait ça, je pense qu’on tomberait justement dans ce qu’on veut éviter : un message plaqué, artificiel, parfois trop visible.

Nous, on part d’un sujet qui nous donne envie, qui nous intéresse, qui nous parle. Ensuite, on réfléchit à la mécanique qui peut porter ça.

Je crois que c’est aussi comme ça qu’on arrive à garder un équilibre entre l’expérience de jeu et le fond.

Le rôle des experts

Undécent : Comment vous travaillez avec les experts, les scientifiques, les associations ?

Laura Degracia :
Ça dépend vraiment des projets.

On a deux casquettes : d’un côté, la maison d’édition grand public, et de l’autre une activité d’agence de ludification, où l’on travaille sur des projets sur mesure avec des commanditaires. Là, évidemment, on va chercher les experts liés au sujet pour répondre à la demande.

Sur nos propres gammes, c’est plus variable. Pour la biodiversité, on est allés très vite chercher des entomologistes, parce qu’on savait qu’on ne pouvait pas raconter n’importe quoi. On a travaillé avec eux pendant un an. C’était passionnant.

Pour 15 jours en France, on a davantage échangé avec des institutions locales, des régions, des lieux, mais on n’était pas sur un besoin d’expertise scientifique aussi fort.

Sur d’autres projets, comme la littérature, on commence à se rapprocher de librairies ou de maisons d’édition. Et parfois ce sont même des experts qui viennent nous voir, parce qu’ils aiment la démarche et qu’ils ont envie de collaborer.

Mais dans la plupart des cas, oui, c’est nous qui allons chercher les gens.

« Nos débats, ils portent plus sur la mécanique que sur le message »

Undécent : Vous vous êtes déjà dit en interne : là, on va trop loin dans le message, ou au contraire pas assez ?

Laura Degracia :
Pas tant que ça, non.

En interne, nos débats portent beaucoup plus sur la mécanique que sur le fond. Typiquement, sur 15 jours en France, quand on a découvert le jeu, on a fait un gros travail avec l’auteur pour rééquilibrer certaines choses, mais je sais qu’à titre personnel, on aurait eu tendance à le complexifier.

Parce qu’on est plutôt joueurs initiés, voire experts, et qu’on a toujours envie d’aller un peu plus loin.

Le vrai travail, c’est souvent de se rappeler qu’on n’est pas forcément nos propres joueurs. Et le fait de faire tester tôt, notamment en festival, nous aide énormément. Quand on voit que les gens aiment le jeu parce qu’il est simple, lisible, accessible, on comprend qu’il ne faut pas rajouter une couche juste pour nous faire plaisir.

Sur la justesse du message, en revanche, on a toujours été assez alignés. Notre ligne a toujours été claire : on ne fait pas du jeu éducatif.

Role Time, premier bébé, premier pari

Undécent : Le premier jeu du studio, c’était Roletime. Qu’est-ce qui a été le plus difficile ?

Laura Degracia :
C’est drôle parce qu’en réalité, Roletime a surtout été du plaisir.

C’est notre bébé. C’était notre premier jeu. On avait la direction artistique en tête, on a rencontré Mathieu Clochard, qui sortait lui aussi d’école, et le projet a pris exactement la forme qu’on voulait lui donner.

La difficulté est venue surtout après, avec le recul. On est arrivés sur le marché sans expérience, sans réseau, avec un produit très hybride, qui ne rentrait pas facilement dans les cases. Même la boîte, même la proposition, tout racontait déjà autre chose.

Aujourd’hui, en connaissant mieux le secteur, on se dit qu’on n’a pas choisi la facilité. Arriver avec un jeu à 45 euros, hybride, en étant inconnus, ce n’était pas franchement l’option la plus évidente.

Mais en même temps, c’est aussi ça qui a construit notre identité. Et je trouve déjà très fort qu’on soit encore là quelques années plus tard.

Produire autrement, mais sans naïveté

Undécent : Vous insistez sur l’éco-conception et la production locale. Concrètement, ça change quoi ?

Laura Degracia :
Ça change énormément de choses. Déjà, ça veut dire qu’il y a des jeux qu’on ne regardera jamais, parce qu’on sait d’avance qu’ils ne rentreront pas dans notre manière de faire.

On ne regarde pas les devis hors Europe. On ne se met même pas cette tentation-là dans les yeux. On compare des fabricants français ou européens, et ensuite on ajuste à l’intérieur de ce cadre.

Mais on ne va pas se mentir : c’est compliqué. Ce n’est pas neutre économiquement, et aujourd’hui encore, les joueurs ne sont pas prêts à payer plus cher simplement parce qu’un jeu est produit localement ou de manière plus responsable.

Ça peut éventuellement jouer à la marge, mais ça ne suffit pas à justifier un prix plus élevé.

En plus, produire localement ne veut pas forcément dire produire avec le matériel le plus impressionnant du marché. Donc oui, c’est un défi permanent.

« On compense par la DA »

Undécent : Du coup, comment vous répondez à ça ?

Laura Degracia :
Par la direction artistique, très clairement.

Comme on sait qu’on n’ira pas forcément sur le matériel le plus spectaculaire, il faut que nos jeux dégagent quelque chose d’autre. Donc on met beaucoup d’énergie, et aussi beaucoup de budget, dans l’illustration et la cohérence visuelle.

On l’a fait dès Roletime, et ça se voit encore plus avec 15 jours en France. Il y a une vraie identité. On aime ou pas, mais au moins ça existe.

Et je crois que c’est aussi ce qui permet à nos jeux d’être reconnaissables.

Le succès de 15 jours en France

Undécent : Aujourd’hui, 15 jours en France semble être un vrai tournant pour le studio.

Laura Degracia :
Oui, clairement. À notre échelle, c’est aujourd’hui notre jeu le plus visible.

C’est notre sixième titre, et c’est aussi celui qui a été imprimé le plus largement. Il nous a fait franchir un cap en termes de notoriété.

Et ça tient aussi au fait que le jeu parle à un public plus large. Là où Roletime avait encore un ADN très rôliste, 15 jours ouvre beaucoup plus. On est sur quelque chose de familial, ou disons « famille plus », c’est-à-dire accessible, mais pas complètement évident non plus pour quelqu’un qui ne joue jamais.

Ce qu’on aime beaucoup, c’est quand on nous dit qu’il est accessible sans être simpliste. Pour moi, c’est probablement le plus beau compliment qu’on puisse faire à ce jeu.

La direction artistique de 15 jours en France

Undécent : L’identité visuelle du jeu a beaucoup fait parler. Comment elle s’est construite ?

Laura Degracia :
Au départ, le prototype utilisait des visuels générés par IA. Pour un prototype, ça fonctionnait. Ça permettait de faire tourner le jeu. Mais ce n’était pas du tout ce que nous voulions pour la version éditée.

On savait déjà qu’on ne voulait pas quelque chose de trop réaliste, trop photographique, parce que ça risquait d’emmener le jeu vers un imaginaire de carte postale ou de jeu documentaire qui ne nous convenait pas.

Avec Julie, on a beaucoup cherché. On voulait un rendu coloré, identifiable, avec une vraie personnalité. Et à un moment, elle nous a proposé cette approche en papier collé, très pop, très lisible, avec un style fort.

Moi, je n’aurais même pas osé lui demander ça, parce que je pensais que ce serait beaucoup trop long à produire. Mais pour elle, c’était au contraire une méthode assez efficace.

Et c’est aussi ce qui nous a permis de garder le jeu dans un positionnement tarifaire cohérent.

Une nomination qui valide un choix

Undécent : La nomination de Julie pour les illustrations a compté ?

Laura Degracia :
Oui, beaucoup. Déjà pour elle, parce que c’était une vraie reconnaissance. Et puis pour nous aussi, parce qu’on avait tenu une ligne graphique qui n’était pas la plus facile à défendre au départ.

On avait parfois des retours de gens qui trouvaient le prototype plus beau, justement parce que les images étaient très réalistes. Mais on était convaincus que ce n’était pas la bonne voie.

Le fait que les joueurs s’arrêtent sur les cartes en festival, que certains collectionnent les cartes spéciales, que les gens nous demandent comment se les procurer, tout ça a confirmé qu’on avait eu raison de tenir cette direction.

Une gamme pensée pour se décliner

Undécent : Très vite, vous avez vu le potentiel d’extensions ?

Laura Degracia :
Oui, tout de suite.

C’est même l’une des choses qui nous a séduits le plus vite dans le jeu. On s’est dit que la boîte de base ne pourrait pas tout raconter, et qu’il y avait là un vrai potentiel de déclinaison territoriale.

La première extension signée, c’est 15 jours en Gatine. Et derrière, on voit très bien comment ça peut continuer : des régions, des territoires spécifiques, des collectivités qui s’emparent du format.

En tant qu’entreprise issue de l’ESS, cette possibilité de travailler directement avec les territoires nous parle énormément. C’est une manière très cohérente de prolonger ce que fait déjà le jeu.

Une extension à la frontière des circuits

Undécent : Ce type d’extension sort un peu des circuits habituels, non ?

Laura Degracia :
Oui, complètement. Et c’est aussi pour ça que ça nous ressemble.

Ce n’est pas du serious game, ce n’est pas non plus tout à fait un jeu grand public classique, ce n’est pas uniquement du B2B. C’est un peu entre tout ça.

On reste hybrides.

Et je crois que c’est aussi ce qui fait la singularité de Collective Adventure aujourd’hui : on n’a jamais réussi à rentrer complètement dans une case, donc autant l’assumer.

Un studio qui tient sur deux jambes

Undécent : Vous vivez donc à la fois de l’édition et de l’activité agence ?

Laura Degracia :
Oui, et heureusement.

Aujourd’hui, avec deux sorties par an, sauf énorme carton, un petit studio ne vit pas uniquement de ses jeux. Ce n’est pas une honte de le dire.

L’activité de ludification, de projets sur mesure, nous permet de ne pas avoir tous nos oeufs dans le même panier. Et en même temps, elle nourrit aussi notre manière de travailler sur le grand public.

Donc tant que le studio tient sur ses deux jambes, ce modèle hybride nous va très bien.

La place des femmes dans l’édition

Undécent : Vous n’aviez pas forcément prévu d’aborder cet angle, mais il est venu naturellement. Tu as le sentiment qu’il y a encore peu de femmes fondatrices dans l’édition ?

Laura Degracia :
Oui, clairement.

Il y a beaucoup de femmes dans la création de contenu, dans l’illustration, un peu plus chez les autrices qu’avant. Mais des femmes fondatrices ou dirigeantes de structures d’édition, j’en ai encore peu en tête.

Et au début, oui, j’ai senti des moments où certains interlocuteurs se tournaient d’abord vers Jérémy, comme si c’était lui qui pilotait. C’est arrivé.

Ce n’était pas forcément frontal, mais il y avait ce réflexe. Aujourd’hui, ça s’estompe parce qu’on est plus installés dans le paysage, mais ça dit quelque chose quand même.

Ce qui manque surtout, je trouve, c’est une forme de communauté de femmes qui occupent exactement ce type de poste, avec qui on pourrait échanger plus facilement.

Les prochaines étapes

Undécent : Qu’est-ce qui arrive maintenant ?

Laura Degracia :
Il y a plusieurs choses.

D’abord Biblio set, qui arrive en fin d’année, avec une campagne de financement participatif prévue avant sa sortie boutique. Ensuite, les extensions autour de 15 jours, qui sont un vrai chantier pour nous dans les prochains mois.

Et puis il y a cette envie, plus ancienne, de faire vivre nos univers au-delà du seul jeu de société. On parle parfois de BD, peut-être un jour de jeu vidéo, mais toujours dans une logique cohérente avec ce qu’on est.

On se définit comme un studio, pas uniquement comme une maison d’édition, et ce n’est pas un hasard.

En discutant avec Laura Degracia, ce qui ressort le plus nettement, ce n’est pas seulement une ligne éditoriale, ni même un positionnement. C’est une manière de faire.

Collective Adventure n’essaie pas de se rendre plus légitime en intellectualisant le jeu. Le studio ne cherche pas non plus à vendre un engagement comme on vendrait un argument différenciant de plus. Ce qu’ils défendent est plus simple, et sans doute plus exigeant : faire de vrais jeux, accessibles quand il le faut, ambitieux quand c’est possible, cohérents toujours.

Dans un secteur où la tentation est grande de courir après les tendances, les grosses boîtes, les coups médiatiques ou les promesses de rupture, cette forme de clarté a quelque chose de précieux.

Et ce n’est sans doute pas un hasard si 15 jours en France a trouvé sa place : pas parce qu’il prétend réinventer quoi que ce soit, mais parce qu’il sait exactement ce qu’il veut être.

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