[Test] – Yami – Le roi kakapo vous appelle !



















Yami est un jeu coopératif conçu par Hiroki Ohba, Ryoji Suzuki, Hiraku Tezuka et Anthony Perone, édité par Musoka Studio et illustré par Makoto Takami. Il propose une structure en campagne composée de 22 missions, jouables de 1 à 4 joueurs.
Le principe repose sur une association assez directe entre deux systèmes :
un jeu de plis classique dans sa forme, et un jeu de placement de tuiles basé sur des polyominos.
À chaque manche, les joueurs enchaînent des plis pour déterminer qui va intervenir sur le plateau. Le joueur concerné choisit alors une tuile Esprit et la place dans la grille, avec pour objectif d’entourer correctement les tuiles Mission déjà présentes.
Chaque mission propose une configuration différente, avec ses propres contraintes, ses objectifs et parfois des règles additionnelles. À cela s’ajoute une progression sous forme de campagne, où les résultats influencent la suite à travers des récompenses et des effets persistants.
L’ensemble forme un système coopératif centré sur la coordination.
Les joueurs partagent un objectif commun, mais disposent d’informations partielles, ce qui oblige à ajuster en permanence les décisions prises autour de la table.
NDLR : En date du 08/04/2026, j’en suis à la mission 9 de la campagne (pour 16 parties au total). Il me reste un peu plus de la moitié à finir, cet article est amené à évoluer lorsque j’aurai fini la campagne. Il existe une seconde campagne qui était disponible pour le festival de Cannes 2026. Au 30/04/2026, la difficulté croissante a démotivé un de mes groupes de testeurs. Je reprends une nouvelle campagne avec un nouveau groupe ! Kakapo, je n’abandonne pas !
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Mise en place
Chaque mission propose une configuration propre, avec des tuiles Mission déjà positionnées sur le plateau. Ces éléments définissent les zones de travail et les contraintes initiales. La partie commence donc avec un cadre déjà posé.
Le matériel s’organise facilement.
Les tuiles sont identifiables, les cartes distribuées rapidement, et la grille du plateau sert de repère clair. Ce moment d’installation reste court, mais il introduit déjà une première lecture du jeu.
Les formes des tuiles Mission, leur orientation, les espaces disponibles… tout invite à anticiper, sans pour autant permettre une planification précise.

Comment on joue ?
Le tour de jeu
Chaque joueur joue une carte.
La couleur demandée doit être suivie.
Le pli est remporté selon les valeurs.
Cette base classique sert ici de mécanisme de distribution des actions.
Le joueur qui remporte le pli doit poser une tuile Esprit sur le plateau. Ce placement doit respecter à la fois la forme de la tuile inscrite sur la carte qui a servi à gagner le plis et les contraintes de la mission en cours.
Ce fonctionnement modifie profondément la manière d’aborder les plis.
L’objectif ne consiste plus uniquement à remporter le pli, mais à déterminer quel forme de tuile va être posé.
Les cartes deviennent des outils de coordination indirecte.
Les choix influencent la suite immédiate, mais aussi les possibilités des autres joueurs.
La fin de partie
Une mission se conclut lorsque les objectifs de placement sont remplis, ou lorsque le groupe ne peut plus progresser.
La réussite se traduit par une configuration complète et cohérente du plateau.
L’échec intervient lorsque les contraintes rendent tout placement impossible.

Simplicité des règles
Les règles de base reposent sur des principes accessibles.
Le système de plis est connu, et le placement de tuiles s’appuie sur des contraintes lisibles.
Le livret accompagne bien cette prise en main, avec une structure claire et des exemples visuels pertinents.
La compréhension globale du jeu se construit en deux temps.
Les premières parties permettent d’assimiler les règles. Les suivantes mettent en lumière les interactions entre les différents éléments.
La complexité vient de la superposition.
Chaque mission ajoute ses propres contraintes, et la campagne introduit des effets persistants.
La communication encadrée joue un rôle important.
Les joueurs peuvent échanger, mais sans partager l’ensemble de l’information. Cette limite structure la manière de jouer.
Le jeu demande un certain temps d’appropriation, mais il reste cohérent dans sa progression.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Matériel et design
Les tuiles Esprit présentent des formes distinctes, facilement manipulables.
Les couleurs facilitent la lecture des contraintes et des interactions.
Les cartes sont sobres, avec une hiérarchie visuelle efficace.
Le plateau, organisé en grille, soutient la réflexion spatiale sans surcharge graphique.
Les éléments visuels accompagnent le thème sans interférer avec la lisibilité du jeu.
L’ensemble est fonctionnel, avec une attention portée à l’ergonomie.
Liste du matériel :
- 57 cartes
- 6 planches de Token
- 1 plateau de jeu
- 1 plateau de jeu 2 joueurs
- 10 enveloppes
- 9 tuiles
- 1 Fiche d’introduction
- 1 Bloc de score
- 1 règle du jeu
- 1 carnet de voyage
Mécanique
Yami s’organise autour de plusieurs systèmes qui s’entrelacent en permanence.
Le jeu de plis en constitue la base. On y retrouve les repères habituels – couleurs, valeurs, atout – mais leur rôle dépasse rapidement la simple résolution du pli. Ici, le résultat désigne surtout qui va intervenir sur le plateau. Le pli devient ainsi un moyen de répartir les responsabilités plutôt qu’un objectif en soi.
Cette bascule change la manière d’aborder la partie. Les joueurs ne se concentrent pas uniquement sur leur main, mais sur la manière dont leurs choix vont influencer le déroulement collectif. Une carte posée peut orienter un pli, mais aussi préparer un placement à venir. À l’inverse, un pli mal anticipé peut amener une action difficile à gérer.
Le placement des tuiles s’inscrit dans cette continuité. Chaque forme doit trouver sa place dans un espace contraint, et chaque ajout modifie l’équilibre du plateau. Le puzzle évolue à chaque action, avec des zones qui s’ouvrent ou se ferment progressivement. Les tuiles Mission renforcent cette logique en imposant des conditions précises, qui obligent à penser les placements au-delà de leur simple intégration spatiale.
Ce dialogue constant entre plis et placement structure toute la partie.
Les premiers déterminent qui agit, les seconds redéfinissent les possibilités pour les tours suivants. La carte Décision vient compléter cet ensemble en modifiant l’atout d’une manche à l’autre, ce qui impose de réévaluer régulièrement la valeur des cartes en main.
La campagne prolonge cette dynamique.
Les missions s’enchaînent avec des configurations différentes, et des éléments supplémentaires viennent s’ajouter au fil de la progression. Les récompenses ouvrent de nouvelles options, tandis que certaines contraintes persistent et s’accumulent. Le jeu gagne alors en densité sans changer de nature.Au fil des parties, la sensation qui s’installe est celle d’un système en mouvement.
Le plateau se transforme, les options se réduisent, et les décisions prennent de plus en plus de poids. Les joueurs avancent ensemble, en ajustant leurs choix à partir d’informations partielles, dans un équilibre où l’anticipation reste toujours liée à une part d’incertitude.
Thème
Le thème s’inscrit dans la structure du jeu.
Le royaume envahi, les esprits, la brume… ces éléments trouvent une traduction dans les mécaniques.
La difficulté de communication et les contraintes de placement participent à cette cohérence.La campagne renforce cette dimension, en donnant une progression au groupe.
Le récit reste discret, mais il accompagne l’évolution du jeu. (petit paragraphe à lire en début de chaque mission)
Rangement
Le rangement reste simple pour les éléments principaux.La campagne demande un suivi plus attentif, notamment avec les enveloppes et les éléments débloqués.
Cette organisation s’intègre naturellement à la progression du jeu
Verdict
Ce que j’ai ❤️
- L’articulation entre plis et placement
- La gestion du tempo via la carte Décision
- La progression de la campagne
- La tension liée à la réduction des options
- La coopération basée sur l’interprétation
Ce que j’ai 💔
- Une prise en main qui demande un peu de temps
- Des situations qui peuvent devenir très contraintes
- Une dépendance forte à la qualité de coordination du groupe
Conclusion
Yami prend une forme assez particulière une fois plusieurs parties derrière soi.
Les premières sessions servent surtout à comprendre comment les deux couches principales interagissent : le pli d’un côté, le placement de l’autre. Puis, progressivement, l’attention se déplace. On ne regarde plus seulement ses cartes ou le plateau, mais la manière dont les deux vont s’influencer mutuellement dans les tours qui suivent.
Ce déplacement change la façon de jouer.
Les décisions deviennent moins isolées, plus liées entre elles. Un pli n’est jamais neutre. Un placement non plus. Chaque action prépare la suivante, parfois de manière visible, parfois plus indirecte.
La campagne renforce cette lecture.
Les missions ne sont pas seulement des variations de configuration. Elles modifient la manière d’aborder le jeu, en introduisant de nouvelles contraintes, mais aussi des outils supplémentaires. Le chemin de la lune, les récompenses, les enveloppes… tout contribue à installer une progression qui donne du poids aux parties.
Ce cadre crée un rythme particulier.
On enchaîne les missions avec une forme de continuité, en gardant en tête ce qui vient d’être vécu et ce qui arrive ensuite. Les réussites et les échecs s’inscrivent dans une trajectoire, et influencent la manière dont on aborde les scénarios suivants.
La communication existe, mais elle ne permet jamais de tout verrouiller. Une partie du jeu se joue dans ce qui n’est pas dit, dans la lecture des choix des autres, dans la manière d’interpréter une carte posée ou un timing.
Selon les groupes, l’expérience peut varier assez fortement.
Certains vont se concentrer sur la précision du puzzle, d’autres sur la gestion des plis, d’autres encore sur la dynamique collective. Le jeu laisse de la place à ces différentes approches, tout en gardant une structure commune. Yami laisse une impression assez nette après plusieurs parties.
Celle d’un système qui tient sur peu d’éléments, mais dont les interactions créent une vraie profondeur.
Et surtout celle d’un jeu qui demande de jouer ensemble, dans le sens le plus concret du terme :
observer, ajuster, et avancer malgré ce qui échappe encore.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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