[Test] – Duel of Chaos – vider sa pioche avant l’autre

![]() | 2 joueurs | Julien Seisson | |
| 10 ans et + | Vincent Joassin | ||
| 20 à 30 minutes | Wannagame | ||
| combo, construction de moteur | Néoludis | ||
| 24/10/2025 | science-fantasy | ||
| PVC : 19,90€ Vous pouvez le trouver chez | dans ![]() |













Certains jeux de cartes reposent sur l’affrontement direct. D’autres sur la construction patiente d’un moteur de jeu. Et puis il y a ceux qui font un peu les deux, en mettant les joueurs dans une sorte de course stratégique. Duel of Chaos appartient clairement à cette troisième catégorie.
Le but du jeu est de vider entièrement sa pioche en un seul tour. Oui, un seul. Tout le jeu tourne autour de cette idée simple mais redoutable : créer les bonnes combinaisons de cartes pour déclencher une cascade d’effets capable d’engloutir votre deck.
Dans l’univers du jeu, deux prétendants s’affrontent pour prouver leur valeur à Chaos, une entité cosmique qui observe ce duel comme une épreuve de stratégie. Les joueurs vont manipuler différentes factions, recruter de nouvelles cartes et optimiser leurs enchaînements pour déclencher ce fameux tour parfait.
Sur la table, la sensation est assez particulière. On n’est pas dans un duel agressif où l’on détruit l’adversaire. On est plutôt dans une course à la construction d’un combo, chacun essayant d’assembler les bons outils avant l’autre.
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Mise en place
Le jeu commence par la création du Domaine, une sorte de marché commun où les joueurs vont recruter de nouvelles cartes. On mélange les cartes des clans Drakon et Evine pour former une pile, dans laquelle sont intégrées trois cartes spéciales appelées Interventions. Ces dernières apparaîtront au fil de la partie et modifieront légèrement les règles en cours de route.
Une fois la pile préparée, on révèle cinq cartes face visibles pour former le Domaine. Ce sont celles que les joueurs pourront recruter pendant leur tour.
Chaque joueur reçoit ensuite une petite pioche composée de cartes Émissaires. Ce sont des cartes assez simples, avec des effets limités, mais elles servent de base pour construire les premiers combos. On pioche enfin cinq cartes en main, et la partie peut commencer.
Sur la table, l’espace de jeu est divisé en plusieurs zones très claires :
- la pioche personnelle
- la main
- la zone de jeu où les cartes sont posées et activées
- la défausse
- et le Domaine au centre
L’ensemble reste assez lisible. Le Domaine sert de point de focalisation et attire naturellement le regard des joueurs puisqu’il représente les opportunités stratégiques du moment.
La mise en place prépare un jeu très dynamique. On comprend rapidement que le cœur de la partie ne sera pas dans la manipulation du matériel, mais dans la façon dont les cartes vont s’enchaîner.

Comment on joue à Duel of Chaos?
Le tour de jeu
Chaque joueur suit toujours la même structure en quatre étapes : Combo, Vérification, Recrutement, Fin de tour.
La première phase est la plus importante : la phase de combo. Pendant celle-ci, le joueur doit jouer toutes les cartes de sa main, une par une, dans sa zone de jeu. Chaque carte peut déclencher un effet qui va piocher, défausser, manipuler la pioche ou interagir avec d’autres cartes. Les effets sont généralement optionnels, mais dès qu’on décide d’en activer un, il doit être résolu entièrement.
C’est là que le jeu commence à révéler sa vraie nature. Les cartes ne sont pas là pour être jouées individuellement. Elles servent surtout à déclencher d’autres effets. Une carte permet de piocher, ce qui active un autre effet, qui va peut-être défausser une carte, qui elle-même déclenche une réaction. On est clairement dans une logique de cascade d’effets.
Une fois toutes les cartes jouées, on passe à la phase de vérification. C’est très simple : si votre pioche est vide, vous avez gagné immédiatement. Sinon, la partie continue.
Vient ensuite la phase de recrutement. Le nombre de cartes présentes dans votre zone de jeu devient une ressource que vous pouvez dépenser pour recruter de nouvelles cartes dans le Domaine. Chaque carte possède un coût et vous choisissez librement celles qui vous semblent utiles pour améliorer votre moteur de jeu.
Ce moment est assez intéressant parce qu’il oblige à réfléchir à long terme. Recruter trop de cartes rend votre pioche plus grosse, donc plus difficile à vider. Mais ne rien recruter peut ralentir votre progression.
Enfin arrive la fin du tour. Toutes les cartes de la zone de jeu et de la défausse sont mélangées puis placées sous votre pioche. Vous piochez ensuite cinq nouvelles cartes et l’autre joueur commence son tour.Cette structure donne un rythme très particulier au jeu. Chaque tour ressemble à une tentative :
« Est-ce que mon moteur fonctionne déjà… ou est-ce qu’il manque encore une pièce ? »
La fin de partie
Si votre pioche est vide à la fin de votre phase de combo, vous gagnez immédiatement.
Il n’y a pas de points à compter, pas de calcul final. Le moment où la pioche disparaît devient un instant très clair autour de la table.


Simplicité des règles
Le jeu a une idée centrale assez originale, mais les règles restent étonnamment accessibles.
La structure du tour est claire, les effets des cartes suivent des logiques assez lisibles et le livret de règles prend même le temps d’introduire le jeu avec un prologue jouable en solo qui sert de tutoriel. Ce petit défi demande déjà de vider sa pioche en un tour, mais sans adversaire, simplement pour comprendre les interactions entre les cartes.
C’est une bonne idée. On comprend rapidement comment les effets peuvent s’enchaîner et comment optimiser l’ordre de jeu.
Les règles introduisent également quelques mots-clés propres aux clans, comme PLAN pour les Drakon ou APPEL pour les Evine, qui permettent de manipuler la pioche de différentes manières.
Ces termes peuvent demander une ou deux parties pour être bien assimilés, mais rien de vraiment compliqué. On reste dans un jeu de cartes stratégique mais assez fluide.
Le livret insiste aussi sur quelques règles d’or importantes : les effets des cartes ont toujours priorité sur les règles générales, et si plusieurs effets doivent être appliqués en même temps, le joueur choisit leur ordre de résolution.
Dans la pratique, on comprend le jeu assez vite. La vraie difficulté n’est pas dans les règles, mais dans la maîtrise des combos.
Ce n’est pas un jeu familial pur, mais ce n’est pas non plus un monstre de complexité. On est plutôt dans une catégorie joueur occasionnel + joueur initié, avec une petite courbe d’apprentissage qui devient très satisfaisante après quelques parties.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Duel of Chaos est un jeu de cartes, donc la majorité de l’expérience visuelle repose sur les illustrations et la lisibilité des cartes. Et sur ce point, le jeu affiche une identité graphique assez marquée.
Les illustrations de Vincent Joassin plongent immédiatement dans un univers cosmique et sombre. On sent une inspiration science-fantasy assez assumée : entités mystiques, guerriers stellaires, créatures venues d’environnements hostiles. Le tout avec des contrastes très forts entre des teintes sombres et des éclats lumineux.
Certaines cartes ont un style presque onirique, d’autres évoquent davantage une guerre cosmique. L’ensemble reste cohérent et donne au jeu une personnalité visuelle forte.
Les cartes elles-mêmes sont bien structurées. Chaque carte présente clairement :
- son coût
- son clan
- son effet de jeu
- son effet de réaction
Le code couleur utilisé pour distinguer les effets aide à comprendre rapidement ce qui se déclenche immédiatement et ce qui dépend d’une condition particulière. C’est un point important, car les parties reposent sur des enchaînements d’effets et la lisibilité devient vite essentielle.
La zone centrale du Domaine, composée de cinq cartes visibles, fonctionne également bien visuellement. Elle crée un petit marché permanent qui attire naturellement l’attention des joueurs pendant la partie.
Le matériel reste donc assez minimaliste, mais cohérent avec la nature du jeu. Pas de plateau, pas de jetons inutiles. Juste des cartes, mais utilisées de manière suffisamment intelligente pour créer une vraie dynamique autour de la table.
Liste du matériel :
- 1 livret de règles Prologue
- 1 livret de règle du jeu
- 69 cartes
- 1 booster Extension de 22 cartes

Mécanique
À première vue, le jeu pourrait ressembler à un deckbuilding classique. On commence avec un petit paquet de cartes faibles, puis on recrute progressivement des cartes plus puissantes pour améliorer son jeu.
Mais très vite, on comprend que le fonctionnement est différent.
Dans un deckbuilding traditionnel comme Dominion ou Star Realms, l’objectif est généralement d’accumuler des ressources ou des points de victoire. Ici, la logique est presque inversée : votre objectif est de faire disparaître votre deck.
Ce simple renversement change complètement la manière d’aborder le jeu.
Chaque carte recrutée devient une question stratégique. Est-ce que cette carte m’aide réellement à accélérer mes combos, ou est-ce qu’elle va simplement alourdir ma pioche ?
Cette tension est au cœur de l’expérience.
Le moteur principal du jeu repose sur un système d’effets combinatoires. Les cartes possèdent souvent deux types d’effets :
- un effet de jeu, déclenché lorsqu’on joue la carte
- un effet de réaction, qui se déclenche lorsqu’une condition est remplie, par exemple lorsque la carte est défaussée.
Ce système encourage énormément les interactions entre les cartes.
Une carte peut vous demander de défausser une carte de votre main. Mais cette défausse peut elle-même déclencher une réaction. Cette réaction peut modifier la pioche. Et la nouvelle carte piochée peut à son tour déclencher un nouvel effet.
On se retrouve alors dans une sorte de puzzle dynamique où l’ordre dans lequel on joue ses cartes devient crucial.
Les clans introduisent également des mécaniques distinctes.
Le clan Drakon repose sur le mot-clé PLAN, qui permet de manipuler les cartes au sommet de la pioche et de les réorganiser.
Cette mécanique donne un sentiment de contrôle assez fort. On prépare ses prochains tirages et on optimise ses probabilités pour déclencher certains effets.
À l’inverse, le clan Evine utilise le mot-clé APPEL, qui demande d’annoncer certains clans avant de révéler la première carte de sa pioche. Si la prédiction est correcte, la carte rejoint la main ; sinon elle est replacée sous la pioche ou sacrifiée.
Ce système introduit une petite part de pari stratégique. On tente d’anticiper ce qui se trouve dans son deck en fonction de sa composition.
Ces deux approches créent un contraste intéressant : d’un côté la planification, de l’autre une forme de prise de risque.
Le jeu introduit également une mécanique appelée sacrifice, qui envoie certaines cartes dans une zone appelée le Néant. Ces cartes quittent définitivement le deck.
Dans beaucoup de deckbuildings, supprimer des cartes faibles est déjà une stratégie importante. Mais dans Duel of Chaos, cette idée devient centrale. Réduire la taille de sa pioche permet d’augmenter la probabilité de réussir son fameux tour parfait. Chaque sacrifice rapproche un peu plus le joueur de son objectif.
Le Domaine joue aussi un rôle clé dans la dynamique du jeu.
Contrairement à certains deckbuildings où les cartes disponibles sont fixes, ici le Domaine évolue constamment. Lorsqu’une carte est recrutée, une nouvelle carte apparaît immédiatement pour remplacer celle qui vient d’être prise.
Cela crée une forme d’interaction indirecte entre les joueurs.
On peut recruter une carte parce qu’elle nous est utile, mais aussi parce qu’on préfère ne pas la laisser à l’adversaire.
Les cartes Intervention viennent également modifier légèrement les règles en cours de partie lorsqu’elles apparaissent dans la pile du Domaine. Leur effet devient actif dès qu’elles sont révélées, ce qui peut changer certaines stratégies en cours de route.
Si la boîte de base repose sur l’affrontement entre deux clans, Drakon et Evine, le jeu a clairement été pensé pour évoluer. Les extensions introduisent de nouvelles factions qui viennent enrichir le Domaine et renouveler les interactions entre les cartes.
Le clan Vermeast apporte par exemple une approche beaucoup plus agressive de la gestion du deck. Avec le mot-clé Dévore, certaines cartes permettent de sacrifier d’autres cartes depuis la main ou la défausse afin d’activer des effets supplémentaires. Cette mécanique accélère l’épuration du deck et pousse les joueurs à adopter une stratégie plus radicale pour atteindre leur tour parfait. Les Vermeast peuvent être ajoutés librement par les joueurs pour introduire un troisième clan dans la partie et varier les combinaisons possibles.
L’extension ZOI propose quant à elle une approche encore différente avec la mécanique Recycle, qui permet de copier l’effet d’une carte déjà en jeu avant éventuellement de la sacrifier. Ce système ouvre des possibilités assez créatives, puisqu’il devient possible de reproduire les effets les plus intéressants présents sur la table et de prolonger les chaînes de combos. Comme pour les autres clans, les ZOI viennent simplement enrichir le pool de factions disponibles afin de composer des parties avec trois clans différents, chacun apportant sa propre logique de jeu.
Au final, ces ajouts renforcent surtout la rejouabilité du jeu. Les interactions entre clans modifient la dynamique des combos et obligent à adapter sa manière de construire son deck d’une partie à l’autre. Une bonne manière de prolonger la durée de vie du jeu sans alourdir ses règles.

Thème
Le thème de Duel of Chaos repose sur un univers cosmique où différentes factions s’affrontent sous le regard d’une entité appelée Chaos.
Narrativement, l’idée fonctionne plutôt bien. Les clans possèdent leur identité et les illustrations participent à créer une ambiance assez mystérieuse.
Mais soyons honnêtes : pendant la partie, on pense surtout aux combos.
Le thème sert principalement d’habillage. Il donne une cohérence visuelle et un contexte à l’affrontement, mais il ne transforme pas fondamentalement l’expérience de jeu.
Cela dit, l’univers semble avoir été pensé pour évoluer. Les règles mentionnent déjà l’arrivée d’autres clans dans de futures extensions, ce qui pourrait enrichir progressivement cet univers.

Rangement
Rien de compliqué ici.
La boîte contient uniquement des cartes, et le rangement reste très simple. Les différents paquets peuvent être séparés facilement et le matériel se remet rapidement en place.
Il n’y a pas d’insert particulièrement sophistiqué, mais le volume de matériel reste suffisamment réduit pour que tout rentre sans difficulté.
C’est typiquement le genre de jeu que l’on peut sortir rapidement et ranger en quelques minutes.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- L’idée centrale du jeu : vider sa pioche en un seul tour est un objectif simple mais très original.
- La sensation de combo quand tout s’enchaîne parfaitement. Certains tours deviennent vraiment spectaculaires.
- Les cartes à double effet (jeu + réaction) qui créent beaucoup d’interactions et de micro-choix.
- La gestion de la taille du deck : recruter ou non devient une vraie décision stratégique.
- Les deux clans de base qui proposent des approches différentes : planification avec les Drakon, prise de risque avec les Evine.
- Le rythme des parties : rapide, tendu, on a souvent envie d’en relancer une immédiatement.
- Le prologue qui sert de tutoriel et permet de comprendre les mécaniques sans se sentir noyé dans les règles.
- Une direction artistique forte qui donne une identité visuelle marquée au jeu.
Ce que j’ai 💔
- Certains tours peuvent être un peu frustrants si la main tirée ne permet pas de déclencher grand-chose.
- Il faut quelques parties pour vraiment comprendre comment optimiser son deck et ses combos.
- Le thème reste surtout un habillage. Pendant la partie, on pense surtout aux mécaniques.
Conclusion
Duel of Chaos propose une idée simple mais très bien exploitée : transformer la construction d’un deck en une course à l’optimisation des combos.
Le jeu ne cherche pas à être le deckbuilding le plus complexe du marché. À la place, il mise sur un système rapide, nerveux et assez addictif où chaque tour rapproche les joueurs de leur moment décisif.
Il fonctionne particulièrement bien avec des joueurs qui aiment les puzzles mécaniques et les enchaînements d’effets.
Si vous aimez les jeux où l’on construit progressivement une machine stratégique avant de la voir s’emballer, Duel of Chaos mérite clairement qu’on s’y attarde.
Et quand ce fameux tour parfait arrive enfin… on a immédiatement envie de relancer une partie pour voir si on peut le reproduire.

Au final, Duel of Chaos est clairement l’un de mes coups de cœur dans les jeux à combos. J’y retrouve des sensations assez rares : ce moment où tout s’aligne enfin, où les effets s’enchaînent naturellement et où l’on voit sa pioche disparaître carte après carte. C’est un jeu qui donne envie de rejouer immédiatement, juste pour tenter d’optimiser encore un peu plus ce fameux tour parfait.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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